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IP改編遊戲為何會成為主流趨勢——從騰訊發布《大航海時代》等多款改編遊戲談起

坦率地說,作為壹個曾經的信息技術學校的碼農,當我第壹次看到“IP”這個詞頻繁出現在各種遊戲、電影和電視新聞中時,我很困惑——我真的很難理解他們為什麽壹直在談論“InternetProtocol”(網絡互聯協議)這個專有名詞,更不用說這個IP和我所理解的有什麽關系。

但得益於強大的搜索引擎和壹個藍色問答平臺,我終於想通了這個IP不是另壹個IP,但另壹個問題也浮現在我的腦海:為什麽現在越來越多的IP改編遊戲成為主流趨勢?這類遊戲與原創遊戲相比有哪些優缺點?我們通過過去的騰訊遊戲大會和大會上發布的大量IP改編遊戲來談談這個話題。

(藍色問答平臺)

首先,什麽是IP?如前所述,IP是InternetProtocol的縮寫,中文學名為“網絡互聯協議”,是現代互聯網的基石...抱歉輸入錯誤,重新開始。

現在我們在各種場合經常提到的IP壹般是指“intellectualproperty”,即“知識產權”。但是,盡管有這樣的定義,實際上並沒有多少人真正用IP來指代知識產權本身,而是指代具有壹定影響力的文化創意產品,比如有壹定知名度的小說、電影、動漫、漫畫、遊戲等,可以稱之為IP。

(《江南》中的“龍”是壹個炙手可熱的IP)

換句話說,只要壹部作品能夠脫離單壹平臺的束縛,在多個平臺分發,獲得流量,那麽我們就可以說這部作品就是壹個IP。以此為定義和判斷標準,我們正在看的小說,正在看的視頻,正在玩的遊戲,只要能“破圈”,就有成為IP的價值。

基於這個定義,常見的IP改編遊戲可以理解為基於現有文化創作的再創作行為,這也是IP改編遊戲的第壹優勢:天然流量。

壹個文創產品被稱為IP的前提條件是超出其原有受眾的知名度。比如騰訊在發布會上發布的幾款改編遊戲的原版,粉絲數量都超過了原有的既定受眾,這就使得壹款IP改編遊戲在公布初期獲得的流量自然比原著多。

(騰訊剛剛發布了《數碼寶貝》改編手遊)

舉個例子,假設有壹天某遊戲公司突然宣布同時開發兩款新遊戲,其中壹款是自己的原創產品,另壹款是某知名小說的改編版。在沒有真機演示內容的初期宣傳階段,後者會以極快的速度獲得遙遙領先玩家的關註。這種天然的流量優勢,使得很多遊戲廠商在搭建產品的時候,都會考慮鏈接壹個IP來獲取壹些初期流量。

(重新命名龍幻或者代號:Eve,受到很多關註的就是壹個例子。)

除了較高的初期流量,IP改編遊戲的推廣成本也較低。

什麽樣的遊戲推廣是成功的?讓沒有接觸過遊戲的人知道並熟悉遊戲的推廣,才是成功的。但在這壹點上,IP改編的遊戲比原創遊戲有著高得多的優勢。對於壹款原創遊戲來說,不說讓人們了解遊戲,就是單純的讓目標受眾知道這個遊戲是有問題的。如果不花大價錢在宣發上,很可能遊戲很快就發布了,沒有多少人知道這麽尷尬的情況;從IP改編遊戲就沒有這個麻煩了。只要找壹些“XXX將改編成遊戲”的自媒體發布,就可以引導粉絲自發傳播,可以節省很大的時間和成本。

(比較容易軟廣,連廣告都看不出來。)

IP的作用不僅體現在遊戲的宣發階段,還體現在壹款遊戲推出後,如何吸引足夠多的玩家,讓他們願意為之付費。以手遊中最常見的“六塊錢換XX”為例。對於原創遊戲,玩家並不熟悉第壹個角色是誰,所以會分析角色的實力和禮包的性價比,但是對於IP改編遊戲呢?可以用極小的成本獲得原著中的熱門人物,銷量自然不會難看。最終運營商賺到了流水,玩家得到了自己喜歡的角色。是不是很美?

(《火影忍者》手遊第壹個禮包)

另外,IP改編遊戲的核心玩家往往更容易接受遊戲中的氪氣內容,因為這類遊戲的核心玩家往往是IP本身的忠實粉絲。對他們來說,IP改編的遊戲沒有競品。即使遊戲強度再高,他們也往往因為沒有替代品而選擇降低要求,走上“罵完記得買”的道路。

不過IP改編遊戲雖然有很多優點,但是也有很多缺點。

俗話說“水能載舟,亦能覆舟。”IP改編遊戲最大的依仗是IP本身的流量和粉絲基礎,但這也是壹個巨大的隱患。

首先,壹個IP是有“壽命”的。任何壹個IP的知名度都會隨著其制作時間的增加而逐漸降低。以曾經和火影忍者、海賊王齊名的長篇漫畫《死神》為例,從百度指數可以搜索到的最早時間2011年1年1年到2021年5月。

可以看到,漫畫死亡2065438+2006年8月結束後,這個詞條的檢索次數以極其誇張的形式下降,這就是沒有其他內容加持的IP的生命:原作的生命周期。那麽是否意味著有其他內容加持會更好呢?不壹定。下圖為火影忍者,國內知名度較高,後續作品傳記,手遊持續運營的關鍵詞走勢:

同樣的,隨著2015作品的結束,其相關內容的檢索次數明顯下降,而且因為壹個離譜的峰值,目前的低流量更是慘不忍睹。

(博仁傳質量差也是熱度降低的原因之壹。)

這就是IP改編遊戲面臨的最大隱患:生命周期短且不可控。

任何IP改編遊戲,隨著其IP作品本身的終結,必然會導致大量粉絲的流失,直接導致IP改編遊戲的沒落,最終只能可悲的退出。

同樣不可控的不僅是IP的生命,還有IP本身。

2019下半年,騰訊宣布將開發發行壹款由原創動畫/漫畫《我的英雄學院》改編的同名手遊。遊戲在2019進行了多次宣傳,得到了廣大粉絲的壹致好評。然而,就在遊戲終於準備大顯身手的時候,發生了壹件事:遊戲最新的話與731部隊有關,原方態度相當惡劣,拒絕道歉。

於是,相關內容自然被全網下架,出現了鋪天蓋地的輿論攻勢。在這種情況下,《我的英雄學院》手遊的項目組可謂是天上掉下來的人在家裏,他們終於完成了遊戲。終於到了回歸原著的時候了,原著黨在壹次騷操作中投入的時間和精力都在水漂玩了。

(遊戲官方在2月3日的壹次每日內容更新後再無消息)

即使IP本身沒有問題,IP帶來的原創粉絲也是壹把雙刃劍。IP改編遊戲做好了,粉絲自然會願意宣傳遊戲,希望有更多人知道自己喜歡的作品。但如果原著IP改編遊戲的還原出現問題怎麽辦?越是付費意願強烈的核心粉絲,越是接受不了這個改編原著的問題。導致遊戲的口碑在核心受眾中徹底爛了,很難盈利。

(次數多了甚至會影響其他IP改編遊戲的口碑)

相比之下,原創作品雖然沒有IP本身天然的流量和忠實粉絲,但無論是作品本身的發展還是受眾的擴大,都有更大的優勢。更何況壹些優秀的原創作品也不是沒有成為IP的可能,比如少女前線,藍色航線,鷹角明日方舟,甚至騰訊的王者榮耀,都是不依賴IP而被玩家認可的作品。

壹般來說,IP改編的遊戲在遊戲上線前階段優勢很大,在遊戲上線初期也能實現快速的回報和盈利,這無疑是現階段國內遊戲市場IP改編遊戲井噴的主要原因。但是遊戲推出壹段時間後,IP改編的遊戲很難有大的優勢,反而會因為IP本身而處處受制,很難超越壹些優秀的原創遊戲。

當然,我覺得對於把KPI放在第壹位的騰訊來說,什麽“後枷鎖”都無所謂。與其浪費時間和精力制作壹部精品原著,恐怕購買IP改編遊戲才是更劃算的選擇。畢竟他們壹口氣發布了這麽多IP改編遊戲。

(看發布會,好像發布的作品都是改編的。)

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