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運營遊戲媒體站還存在哪些問題

摘要:進入21世紀以來,隨著互聯網的迅速發展,我國網絡遊戲產業取得了長足進步,而各種遊戲門戶網站。遊戲媒體站的盈利模式都差不多,主要有收費網遊、免費網遊、IGA、賣周邊產品這四種,雖然這些盈利模式都能夠獲取不少利潤,但依舊存在很多問題,不同盈利模式之間缺乏溝通,無法形成壹個良性循環。接下來就和小編壹起來看看遊戲媒體站經營方法以及存在的問題吧。遊戲媒體站有哪些盈利模式

1、收費網遊

收費網遊是以出售遊戲時間為盈利模式的網絡遊戲。這壹模式分為點卡收費和包時收費兩種。點卡收費指玩家購買點卡對遊戲賬號進行充值,而金額則根據在線遊戲時間的長短來扣除,不進行遊戲就不形成消費。包時收費指玩家壹次性購買整個遊戲時段,無論是否進行遊戲都形成消費。

收費網遊給予了玩家在時間選擇上的自由,在費用上也感覺更加便宜。玩家為了能夠持續在遊戲中生存,就必須不斷進行點卡的購買或者增加遊戲時間以贏得更多遊戲幣來進行充值。如此壹來,收費網遊在遊戲推廣初期可以有效地回籠資金,便於遊戲的持續開發以及企業的運營。

2、免費網遊

免費網遊是指遊戲時間免費,而對遊戲增值服務進行收費的網絡遊戲。比如銷售裝備卡、道具卡、雙倍體驗卡等。這壹模式也被業界稱為IB模式(itembilling,即道具銷售)。

3、IGA

IGA(In-Gameadvertisement,即網絡遊戲植入式廣告),就是通過網絡技術手段將產品或企業品牌信息植入網絡遊戲內部,在不影響遊戲正常進行的情況下,以體驗式、互動式的信息傳播方式讓目標受眾在遊戲的過程中接觸廣告信息或體驗廣告產品,從而達到廣告傳播的效果。比如在開心網開發的“開心農場”遊戲中,商家大規模推出各品牌植入營銷的特殊作物,就連農舍、花園等也都可以換成合作廠商的形象廣告背景。

與傳統網遊盈利模式需要直接或間接向玩家收費,並依賴玩家在線人數和時間的特點相比,IGA顯得更加靈活和獨立。它依靠遊戲在線玩家的數量來吸引第三方廣告商,通過收取植入式廣告費用來實現盈利。網絡遊戲植入式廣告正越來越受到遊戲開發商和運營商的青睞,被譽為“網遊發展的下壹座金礦”。

4、周邊產品

周邊產品就是網絡遊戲公司自己生產或是授權其他公司生產與遊戲相關的壹系列形式多樣的實物,通常包括遊戲角色形象的人偶、遊戲內容的郵票、帶有遊戲LOGO的服裝、生活用品以及在遊戲中的道具等。

周邊產品作為遊戲的衍生品而存在,隨著遊戲的深入人心以及用戶量的增加,銷售遊戲周邊產品是遊戲經營者拓展其收入的重要途徑。相比歐美比較成熟的遊戲周邊市場,中國市場的潛力還沒有得到完全釋放。

運營遊戲媒體站還存在哪些問題

1、“收費網遊”和“免費網遊”模式的弊端

眾所周知,“收費網遊”和“免費網遊”是當前網遊企業直接和間接依靠遊戲收費實現盈利的兩種方式。“收費網遊”對於玩家來說有進入門檻,需要有穩定的收入來源和壹定的休閑時間,這樣的玩家畢竟有限;況且,“收費網遊”企業因受廉價收費普及的影響而不敢輕易提高收費,壹旦提高就會導致玩家大量流失,其盈利空間因此受限。

“免費網遊”雖然獲得了長足的發展,但在整個發展過程中卻存在資金回籠慢、遊戲內容缺乏吸引力、道具設計理念單壹等問題,削弱了遊戲開發商的盈利能力。“免費網遊”的收費模式對遊戲運營商的資金實力提出了較高要求,在遊戲進入成熟階段之前,即便有大量玩家在線,資金也得不到及時回籠。同時為了維持整個遊戲網絡的運行,運營商還必須持續投入。

2、IGA模式發展中的阻礙

我國IGA市場剛剛興起,市場的發展不容樂觀,諸多問題都在影響其前進的步伐。壹是營銷思路老舊。現在國內的IGA廣告仍然停留在簡單的品牌和遊戲背景、人物的嫁接上,比如路邊的廣告牌、背景中漂浮的商標或者是直接以產品形式出現的遊戲道具。由於目前處於IGA廣告興起的階段,玩家對這類廣告還留有新鮮感,只要在遊戲中設置得十分自然,不影響遊戲的正常進行,玩家都會接受;但是,壹旦這種廣告模式進入成熟期,原先的新鮮感消失,這樣的IGA設計思路就會影響企業盈利。二是存在技術壁壘。壹方面,我國的遊戲運營商有些是通過代理國外遊戲實現盈利,遊戲開發團隊多在歐美和韓國,而在遊戲中植入廣告需要修改遊戲本身的程序,這在技術溝通上就會存在壹定的障礙;另壹方面,國內的遊戲開發團隊也嘗試自主開發網絡遊戲並在其中植入廣告,但受人力、財力和時間所限,遊戲開發商兼IGA廣告商這種雙重身份因無法全面、專業、深刻地理解廣告客戶的要求並給出周到、合理的廣告方案,而使廣告主對投放廣告的效果表示懷疑。上述兩方面的因素嚴重阻礙了IGA模式在我國的廣泛應用。

3、遊戲周邊市場開發力度不夠

對比國外進行得如火如荼的周邊產品市場,國內的網遊周邊產業壹直處於壹種半溫不火的狀態。主要原因在於:

(1)產品品種單壹,盜版問題嚴重。單壹的品種使得整體產業鏈基礎薄弱,不足以形成規模化。此外,周邊產品市場不規範,行業內無序競爭且執法力度薄弱,導致市場上盜版猖獗,給整個市場帶來毀滅性的打擊。

(2)渠道商缺乏,國內的周邊產業鏈尚未鋪設成熟,市場上缺乏專業的連鎖店或其他規範的渠道銷售網遊周邊產品。

4、不同盈利模式之間缺乏溝通

目前國內的網絡遊戲盈利模式種類仍然比較單壹,且總利潤的大頭被遊戲收費即道具銷售占去,壹些新興的盈利模式沒有得到很好的發展,沒能體現盈利模式多元化的特點。網遊的不同盈利模式,應該是圍繞原創遊戲這壹核心展開的壹個同心圓,彼此之間相輔相成、***同促進,達到資源***享,才能實現總體利潤最大化。但是,目前國內網遊市場並非如此,各種盈利模式各自為戰,在此基礎上的產業化道路也遠不成熟。

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