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Steam安裝遊戲後安裝包在哪裏?

1上的所有遊戲。STEAM放在STEAM文件夾的STEAM Apps文件夾中。

2.這個文件夾下有打包成GCF的遊戲文件,壹個是VALVE官方遊戲的文件夾(具體文件夾名和妳的賬號名壹樣),壹個是其他公司遊戲的文件夾(文件夾名通用)。

3.Steam的遊戲安裝路徑目前無法更改,必須和STEAM安裝在同壹個磁盤和目錄下。?

擴展數據:

安裝前的註意事項:

1,蒸汽壹定不能安裝在系統盤裏。(註:取決於實際電腦的系統盤)

2.請確保安裝盤有足夠的運行空間。

3.蒸汽安裝路徑不能有中文,否則無法正常工作。

在遊戲領域,壹些第三方市場報告導致大眾誤解了什麽是熱門遊戲類型。

很多人不知道遊戲是如何運作的,但如果熟悉其他行業是如何做市場調研的,就會覺得MOBA就像是“可樂味的軟飲料”,而MMORPG就像是“富含離子的運動飲料”。因此,當壹份市場研究報告聲稱MOBA越來越受歡迎,MMORPG走下坡路時,他們會很自然地將其與其他行業聯系起來,認為這種趨勢就像人們從佳得樂變成了可口可樂。

但遊戲,尤其是大片,不是消費品。我甚至認為,每壹款多人遊戲都是壹種具有自我提升能力的文化現象,它的長期生存取決於人們對其受歡迎程度的感知,而不是市場份額。

比如壹款遊戲(比如無盡的危機)即使比英雄聯盟質量更好,品牌認知度更高,營銷更好,也很難說服英雄聯盟的玩家倒戈。《無盡的危機》有DC漫畫人物、電視劇、漫畫甚至電影作為營銷推手,但後者更早進入市場——英雄聯盟不僅創造了MOBA市場,它是市場。

如果壹個遊戲有某個子遊戲類型50%的觀眾,另壹個有30%的觀眾,那麽我們假設這個遊戲類型很受歡迎是不科學的。與消費品市場不同的是,在遊戲市場,壹個新產品如果只想爭奪某個細分市場的1%份額,是不可持續的。

經常聽人說“女玩家”或者“核心玩家”,但他們可能沒有意識到這些類型根本不存在。以女性遊戲玩家為例:壹個五十多歲的女人可能會在智能手機上玩《糖果傳奇》,但大學女生可能會在Xbox遊戲機上玩《使命召喚》——兩者之間有著巨大的差異,因此強行將她們歸為同壹類遊戲玩家毫無意義。女性玩家數量眾多,遊戲興趣和習慣各不相同。如果要強行劃分類型,可能要建立幾十個子類別。

同理,我們也不應該想當然地去定義“核心玩家”。Dota2和火炬之光2的玩家會長期體驗這兩款遊戲,但是Dota2的玩家只玩Dota 2,火炬之光2的玩家會嘗試很多不同的遊戲。

參考資料:

蒸汽?百度百科

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