當前位置:遊戲中心平台 - 遊戲盒子 - 連續兩度蟬聯全美最爛公司稱號,EA到底怎麽了

連續兩度蟬聯全美最爛公司稱號,EA到底怎麽了

然而在成立之初,EA的目標是要讓這個世界變得更加有趣,其原名"Amazin'software"也寄托著創始人Trip_Hawkins希望能夠將電玩 遊戲 以藝術形式呈現的願景。

讓時間倒退到1982年,從哈佛畢業後又前往斯坦福攻讀工商管理碩士的特裏普·霍金斯選擇了離開已經成為全球500強的蘋果。他天生對電子 遊戲 有著濃厚的興趣,於是便開始另立門戶,著手打造自己的 遊戲 公司——Electronic Arts,簡稱EA。

在EA成立後的壹年,發生了壹件對美國 遊戲 界影響極其深遠的事件,曾經的電玩巨人"Atari"對自家 遊戲 平臺內容監管不嚴,導致市場上出現了許多"垃圾" 遊戲 產品,使消費者對 遊戲 以及 遊戲 機失去了信心,不願再購買主機和 遊戲 。在此沖擊下,美國所有的電玩企業幾乎全軍覆滅,這也為EA的崛起,埋下了伏筆。

霍金斯將在蘋果的股份套現後,開始穿梭於各個 遊戲 展會挖角技術人員,並且把自己的程序員當作明星來包裝,這種獨特的營銷方式也體現在他們對 遊戲 的包裝上,和其它公司的 遊戲 相比,EA的作品看起來更像是壹張精致的音樂專輯。靠著這種超前的跨界思維,EA的前六個 遊戲 就有三個獲得年度最佳。1983年,EA推出了壹款名為《ono on one》的籃球 遊戲 ,並請來拉裏伯德代言,這次嘗試讓EA嘗到了甜頭,也成為了EA 體育 遊戲 的雛形。次年,在銷售副總監拉裏_普布羅斯特制定的經營戰略下,EA完全繞過了出版商,成為壹家兼具 遊戲 制作與發行業務的公司。

受"Atari"事件的影響,EA在80年代把大部分 遊戲 都投放在PC平臺,直到1985年任天堂FC登陸美國,EA才開始嘗試在世嘉MD平臺上制作電視 遊戲 。當時的EA財大氣粗,世嘉在協議上做出了極大的讓步,這加速了EA在電子 遊戲 領域的擴張,也讓自己的MD主機在美國正式立足。EA在正式登錄MD平臺後, 遊戲 發行量大大提升。此時的EA,走上了壹條完全以流水線方式生產 遊戲 的道路,雖然少了壹絲人情味和天馬行空的設計,但是在那個時代,EA還是賺到了很多錢,於1991年成功上市。

此後的EA,開始了自己的收購道路。他們的第壹個目標,是後來被改組為EA加拿大工作室的原 遊戲 開發團隊Distnctive Software。他們的代表作品便是大名鼎鼎的《極品飛車》系列,2002年,另壹家來自溫哥華的 遊戲 公司Black box software也被EA收購,成為《極品飛車》系列的另壹個主要開發團隊。

1993年,EA收購了Orign systems公司,其創始人理查德·蓋瑞特為EA帶來了《創世紀》。 而後來的《網絡創世紀》,則是史上第壹款圖形大型多人在線角色扮演 遊戲 ,確立了MMORPG的概念。在 遊戲 開發過程中,EA無視元老人物理查.蓋瑞特的反對,要求他們盡速開發《創世紀8》與《創世紀9》。這兩款 遊戲 被迫倉促推出,卻因為壓縮開發時間導致質量低落,被玩家罵翻天。最後EA宣布終止創世紀本傳的開發計劃,壹代經典就這樣黯然而終。

1995年,EA繼續以貪吃蛇的姿態收購了創意爆棚,堪稱那個時代V社的牛蛙公司,它曾開發過引發轟動的《上帝也瘋狂》系列 遊戲 ,然而在其為EA做出《地下城守護者》後,也遭到了解組的命運。

1997年,EA繼續收購工作室maxis,將獲得 遊戲 史上銷量最高的電腦 遊戲 之壹的《模擬人生》納入了旗下。

壹年後,EA收購Tiburon 娛樂 公司,這為其帶來了在美國深受玩家喜愛的《麥登橄欖球》系列 遊戲 ,同樣是在這壹年,EA還完成了最富爭議的壹次收購。他們將開發過《命令與征服》的 遊戲 工作室Westwood納入旗下,並最終導致了這家傳奇工作室解散。牛蛙和西木公司的收購事件,讓所有老玩家感到痛心疾首,雖然這兩家工作室在最初也面臨著難以周旋的資金問題,可能難以為繼,但EA接手後又放任自流並且幹預其 遊戲 主創人員設計思路的做法,實在讓人不恨也難。

進入21世紀後,EA於千禧年從微軟手中買下了Dreamworks Interactive的《榮譽勛章》系列 遊戲 ,它壹度成為EA的射擊 遊戲 代表作品,但在《使命召喚》系列的沖擊下顯得後繼無力,目前也幾乎陷入了停滯狀態。為了應對《使命召喚》的挑戰,EA於2006年收購了瑞典工作室DICE,於是便有了我們在開篇提及的使用寒霜引擎打造的《戰地》系列 遊戲 。壹年後,EA收購RPG 遊戲 工作室Bioware,他們之前在奇幻RPG裏的地位不容質疑,《無冬之夜》這個名字許多玩家都肯定記得。早前的《博德之門》則更是堪稱重新定義了奇幻RPG的偉大作品,壹出現就擊敗《輻射2》、《最終幻想7》等 遊戲 ,獲得了E3最佳 遊戲 稱號,讓BioWare名揚天下。

除了這種直接的收購,EA也提供各種合作,從而取得 遊戲 品牌的發行權,比如在最初兩代具有顯卡危機之稱的《孤島危機》系列。2011年時,EA還曾收購Popcap的《植物大戰僵屍》並推出了續作,其赤裸裸的內購項目,讓玩家們口誅筆伐,EA又毀掉了壹個堪稱經典的 遊戲 IP。

在瘋狂收購後遭遇玩家吐槽的同時,EA也認識到了旗下項目太多而且大部分已經無法賺錢的問題。於是,EA開始開源節流,得以扭虧為盈。在瘋狂逐利的目標下,EA對待旗下各個工作室實行了堪稱冷酷的商業操作,即關閉失去影響力的工作室以及加快產品的開發。

除此之外,EA還學習到了亞洲市場上道具收費的商業模式,其足球 遊戲 《FIFA》系列靠著這壹模式的加入,成為壹棵重要的搖錢樹,2017年,《FIFA》為EA貢獻了28%的收入。

相比於花費更多的開發成本,以及壹次性通關的3A大作,EA目前更偏向於將旗下作品打造成氪金網遊。就結果來看,EA的做法明顯是成功的,它的巨型規模與天文數字的營收就是最好證明。我們或許會瞧不起EA的惡劣行徑,鄙視EA的無情作為,卻無法否認EA的確仍然具備很強的 遊戲 開發能力。在《戰地5》中,EA宣布沒有開箱玩法, 遊戲 中的微交易只會影響裝飾品,不會影響 遊戲 平衡。關於電子 遊戲 的本質,原任天堂社長山內溥的告誡仍在耳畔回響:電子 遊戲 並不是生活的必需品,當 遊戲 不再有趣,馬上就會被人遺棄。

  • 上一篇:夢見用刀剁肉
  • 下一篇:遊戲的垂直同步是什麽意思
  • copyright 2024遊戲中心平台