當前位置:遊戲中心平台 - 遊戲盒子 - 單機遊戲* * *有多少種格式?告訴我壹切。

單機遊戲* * *有多少種格式?告訴我壹切。

1.ACT=動作遊戲↓:動作遊戲

壹款玩家控制角色用各種武器消滅敵人的遊戲,不追求劇情,比如大家熟悉的超級馬裏奧,明星可愛的卡比,華麗的波斯王子等等。電腦上的動作遊戲大多脫胎於早期的街機遊戲和動作遊戲如魂鬥羅、三國誌等。,這是為普通玩家設計的,旨在純粹的娛樂和休閑。壹般有幾個簡單的解謎元素,操作簡單,容易上手,刺激,屬於“大眾化”遊戲。

ACT遊戲註重打擊的爽快感和玩起來的流暢感,其中以日本CAPCOM公司出品的動作遊戲最具代表性。在2D系統上,應該是壹個基於滾動(橫豎)背景的遊戲,其中根據代表玩家的主動塊和代表敵人的主動塊的攻擊判斷和攻擊判斷進行碰撞計算,並加入了各種視覺和聽覺效果。其中,經典的有《最終決戰》《龍與地下城D &;d”系列,《紅色英雄喬》。在3D遊戲飛速發展的今天,ACT遊戲得到了進壹步的發展,3D技術在遊戲中的應用使得實現更真實、更流暢的動作成為可能。代表作品有KONAMI的metal gear METAL GEAR SOLID系列和育碧的splinter cell分裂細胞系列。

2.avg =冒險遊戲:冒險遊戲

玩家控制遊戲角色進行虛擬冒險的遊戲。與RPG不同,《AVG》的特點是故事往往以完成壹個任務或者解決壹些謎題的形式出現,在遊戲過程中刻意強調謎題的重要性。AVG還可以細分為兩類:動作類和益智類。動作類AVG可以包含壹些戰鬥或射擊元素,如生化危機系列,古墓麗影系列和恐龍危機。解謎類的AVG,單純依靠解謎推動劇情發展,難度系數較大,以超經典的神秘島系列為代表。

AVG最早出現時,指的是類似神秘島系列的平面冒險遊戲,多改編自各種推理小說、懸疑小說和驚悚小說。當時它的系統基本就是加載圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家互動,但也很有限。玩家的主要任務是體驗故事。直到《生化危機》系列的誕生,這種新的流派才被重新定義,產生了壹款具有動作遊戲元素的冒險遊戲(AVG)。最具代表性的作品是卡普空的生化危機、鬼泣、幽靈戰士系列。

3.fps第壹人稱視點射擊遊戲

FPS遊戲誕生的時候,由於3D技術的不成熟,並不能展現出它獨特的魅力,那就是給玩家很強的代入感。DOOM的誕生帶來了FPS遊戲的興起,但也給現代醫學帶來了壹個新名詞——DOOM綜合癥。隨著3D技術的不斷發展,FPS也在朝著更真實的畫面效果發展。可以說FPS遊戲是完全為了表現3D技術而誕生的遊戲類型。代表作品有虛幻系列、半條命系列、末日系列、雷神之錘系列。(ps:風靡全國的CS是壹款半條命MOD遊戲。是開發商發現其商業價值後獨立出來的,所以不在此列。)

4.FGT=格鬥遊戲↓:格鬥遊戲

壹種遊戲,玩家操縱各種角色與由計算機或另壹個玩家控制的角色進行戰鬥。根據繪畫技巧,它可以進壹步分為2D和3D。2D格鬥遊戲包括著名的街頭霸王系列、自省系列和拳皇系列。鐵拳、高達格鬥等3D格鬥遊戲。這種遊戲遠不是劇情。最多是簡單的場景設置或者背景展示,場景、人物、操控都比較簡單,但是操作難度大,主要靠玩家的快速判斷和微操作。

FGT遊戲應該被視為“文學戰”概念在中國的最終形態。無論遊戲內玩家如何拼死拼活,遊戲外的玩家除了流汗和手腳酸疼,不會做出任何實際傷害。FGT曾壹度處於鼎盛時期。這種誕生於街機的遊戲類型,因為遊戲時間短(1-2分鐘),給商家帶來了豐厚的回報。2D FGT遊戲的系統是固定背景畫面下移動方塊的碰撞計算,是動作遊戲戰鬥部分的進壹步升華。今天的2D FGT系統可以說是由卡普空的街頭霸王系列所定義的。在戰爭中,妳可以搖動搖桿,按下相應的按鈕,做出強大的殺人技能(日語單詞,從此流入中國...).巨大的利潤吸引了很多遊戲開發商對2D FGT遊戲的投資。但由於對大多數街霸系列的簡單模仿,玩家感覺只是形象各異的街霸而已,留存下來的作品並不多,其中以SNK的《凡人快打拳王》(簡稱KOF)系列最為成功,確立了自己的風格,並反過來影響了街霸系列的發展。“KOF”系列成功定義了“超級涅槃”系統。在達到壹些相對苛刻的條件後,玩家可以使用可能逆轉戰鬥結果的“超殺技能”,增加了戰鬥結果的可變性。這套系統被卡普空在開發《街頭霸王》時借鑒。因此,2D·FTG最具代表性的作品是《街頭霸王》系列和《真人快打》系列中的《拳皇》。

5.音樂遊戲:音樂遊戲

壹款培養玩家音樂敏感度,提升樂感的遊戲。伴隨著美妙的音樂,有的要求選手跳舞,有的要求選手做手指體操,比如大家熟知的跳舞機,就是壹個典型的例子。目前流行的網絡遊戲《強樂團》也屬於它。

MSC遊戲的誕生以日本KONAMI公司的DDR DANCE DANCE REVOLUTION為標誌,從誕生之日起就受到了業界和玩家的廣泛好評。它的系統比較簡單,就是演奏者在壹個準確的時間內做出指定的輸入,結束後再給出演奏者對節奏把握的量化評分。這類遊戲的主要賣點在於各種音樂的流行。這類遊戲的代表作品有DDR舞舞革命系列、太谷達人系列、DJ系列等。

6.Puz益智小遊戲

PUZ遊戲需要玩家對遊戲規則的思考和判斷。系統的表現相當多樣,主要是根據遊戲規則。因為對遊戲操作要求不高,是最受歡迎的遊戲類型之壹。代表作品有俄羅斯方塊系列(沒有玩家沒玩過…)、泡泡龍系列、戰爭球王系列(我只玩過它的試玩版,沒接觸過遊戲的媽媽深表贊賞…)。

7.RCG =賽車遊戲:賽車遊戲[也叫RAC]

在電腦上模擬各種賽車的遊戲,壹般都是在比賽現場進行,非常註重圖像和聲音技術,往往代表了電腦遊戲的前沿技術。驚險又寫實,深受粉絲喜愛。代表作品有《極品飛車》、《山脊賽車》、《摩托車英雄》等。另壹種說法叫“駕駛遊戲”。目前,RCG的內涵越來越豐富,出現了壹些其他的比賽項目,如賽艇和賽馬。

RCG以駕駛的樂趣為遊戲主題,給玩家各種現實生活中難以實現的“汽車”賽車體驗。玩家在遊戲中的唯壹目的就是“最快”。2D RCG的系統是根據玩家在給定路線(多為現實中的著名賽道)中的速度值來控制背景畫面的滾動速度,讓玩家在有限的時間內到達終點,同時避開各種障礙物。由於2D的限制,很難模擬出“速度”的感覺,所以成功的作品相當有限,日本任天堂的F ZERO應該是最具代表性的壹款。在3D RCG時代,RCG終於在3D技術構建的遊戲世界中充分發揮了自己的速度魅力。代表作品有:EA的極品飛車系列,NAMCO的山脊賽車系列,SCE的GT賽車系列。

8.RPG =角色扮演遊戲:角色扮演遊戲

玩家扮演壹個或多個角色並有完整故事的遊戲。玩家可能會對冒險遊戲感到困惑。其實區別很簡單。RPG遊戲更強調劇情發展和個人體驗。總的來說,RPG可以分為日系遊戲和美系遊戲。主要區別在於文化背景和戰鬥方式。日系RPG多采用回合制或半即時戰鬥,如《最終幻想》系列,中國國產RPG也大多可以歸為日系RPG,如大家熟悉的《仙劍》《笑傲江湖》。暗黑系列等美式RPG。再詳細壹點,RPG可以分為動作角色扮演類遊戲(A.RPG,戰鬥模式是即時動作,典型的是暗黑)和策略角色扮演類遊戲(S.RPG,戰鬥模式像下棋,也就是我們常說的戰棋類遊戲,比如軒轅伏地魔)。

RPG遊戲是能激起玩家* * * *的遊戲類型。它的誕生以ENIX的《龍之任務》的發布為標誌,從此開始了漫長的RPG時代。RPG遊戲完全可以向玩家展示遊戲制作者的世界。構建壹個想象的或現實的世界,玩家可以在其中冒險,遊戲,成長,感受制作人想要傳達給玩家的想法。RPG遊戲沒有固定的遊戲系統模型,因為系統的目的是構建制作者想象的世界。但是所有的RPG遊戲都有壹個標誌性的特點,那就是代表玩家角色能力成長的升級系統,而程序構建的世界就是每個RPG遊戲的個性。不同於其他類型的遊戲,RPG遊戲的表現雖然立體多樣,但基本都是故事的表現。標準RPG遊戲類型的經典遊戲有軟件之星的《仙劍奇俠傳》系列、大宇資訊的《軒轅劍》系列、智冠的《金庸英雄傳》系列、於君的《新雙驕》系列、ENIX公司的《勇者鬥惡龍》系列(號稱日本國RPG)、SQUEAR公司的《最終幻想》等。由於戰鬥形式的不同,有壹款帶有動作元素的RPG遊戲。代表作品有納木錯的《XX系列傳奇》,KONAMI的《德古拉系列》。(惡魔城系列多為ACT遊戲類型,其中只有月下幻想、小月圓舞曲、月輪是壹個RPG的類型。有SLG元素的S RPG遊戲,比如彌賽亞的LANGRISER系列,SEGA的SHINING FORCE系列。

9.RTS =即時戰略遊戲:即時戰略遊戲

原本是策略遊戲SLG的壹個分支,但是因為在全球範圍內的迅速流行,逐漸發展成為壹個獨立的類型,知名度甚至超過了SLG,有點像國際足聯和國際奧委會的關系。代表作有魔獸系列,帝國時代系列,星際爭霸等。後來由此衍生出所謂的“實時戰術遊戲”,通過控制壹支隊伍完成任務來強調戰術的作用,以盟軍敢死隊為代表。

RTS遊戲是戰略遊戲開發的最終形式。為了贏得遊戲中的戰爭,玩家必須保持操作,因為“敵人”也在同時進行類似的操作。就系統而言,由於CPU的指令執行不可能是同時的,而是順序的,為了給玩家“瞬間前進”的感覺,遊戲中各種力量的操作指令必須在極短的時間內交替執行。因為CPU夠快,所以交替的時間間隔很小。RTS遊戲的代表作品有暴雪的《三國誌》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸之戰爭爭霸系列》、《維斯特伍德的C & ampc命令與征服系列,紅色警戒系列。

10.SLG =模擬遊戲:策略遊戲

壹種遊戲,玩家使用策略與計算機或其他玩家進行各種形式的競爭以取得勝利,或統壹整個國家或探索外星殖民地。策略遊戲分為兩種:回合制策略遊戲和即時策略遊戲。回合制策略遊戲,比如大家都喜歡的“三國”系列和“櫻花大戰”系列;即時戰略遊戲如《命令與征服》、《帝國》、《沙丘》等。後來,壹些媒體把模擬業務,即SIM(模擬)遊戲,如模擬人生,模擬人生城市,過山車大亨,主題公園和造型遊戲(TCG,如世界足球經理,零波利育種計劃等。)SLG下。

SLG遊戲有很多含義。第壹,指的是普通玩家接觸不到的裝備的虛擬體驗,比如飛機、坦克、機器人,以及壹些現實生活的體驗。也指兵棋這種策略遊戲。就系統而言,模擬類是模擬設備(或某類現實生活)的各種操作及其結果,視模擬對象而定;兵棋遊戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家按照動作序列中指定的自身角色進行動作,與敵方角色進行虛擬對戰。典型的模擬遊戲有微軟的模擬飛行系列,NAMCO的王牌格鬥系列,KONAMI的空軍三角洲系列。有SIM的模擬城市系列,模擬人生系列,微軟的動物圈大亨系列。有於君的《時空英雄傳說》系列,INTELLIGENT的《火之武器》系列,ENTERBRAIN的《淚之指環》系列。

11.stg =射擊遊戲:射擊遊戲。

這裏說的射擊類,並不是類似於《VR Men》的模擬射擊(槍戰),而是玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的遊戲。這樣的遊戲有兩種。壹種叫科學——模擬遊戲,不真實的,虛構的,比如自由空間,星球大戰系列。另壹種叫實景模擬遊戲,以真實世界為基礎,以真實性取勝,追求真實,達到身臨其境的感覺。如“王牌空戰”系列、“蘇-27”等。除此之外,還有壹些其他的模擬遊戲也可以歸為STG,比如模擬潛艇的獵潛,模擬坦克的鋼鐵英雄。STG根據視角的布局也可以分為豎版、橫版和主觀視角。

豎版:最常見的,比如雷電,莫比-莫比-莫比-莫比-莫比-莫比-莫比,街機裏的空牙,都是經典。

橫版:橫軸拍攝,比如《沙洛曼蛇》系列、《劇場88》都是這種。

主觀角度:仿真,仿真戰機屬於這壹類。

現在壹般指的是卷軸射擊遊戲,這是壹個相當大的遊戲類型。純2D STG系統是計算玩家自己機器的移動塊與敵方子彈(和戰鬥機)的移動塊的碰撞,以及滾動背景畫面上自己機器子彈和敵方戰鬥機的移動塊的碰撞。玩家在遊戲中的目的是獲得最高分的記錄,或者在敵人的槍林彈雨中生存。代表作品有《財經》的194X系列,凱夫的《首席蜜蜂》系列,IREM的《雷電》系列。偽3D作品有R型戰鬥機系列,雷霆戰鬥機系列。

12.tab桌面遊戲

壹般是模擬現實生活中的玩具。大富翁遊戲最具代表性。如環球之星的“大富翁”系列,明日工作室的“虛擬人生”系列。

13 .等其他遊戲

不能歸入以上類型的遊戲,互動內容較少的遊戲,或者作品類型不明的遊戲。比如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列。

14.TCG =繁殖遊戲

以前廣泛使用GB系列,現在人們壹般用EDU(教育)來指代這類遊戲,以區別於“在線交易卡牌遊戲”。

顧名思義,就是玩家模擬培養的遊戲,比如《明星誌願者》、《美少女夢工廠》、《零波利育種計劃》等等。

15.卡片遊戲:卡片遊戲

壹種遊戲,玩家通過卡牌戰鬥模式操縱壹個角色。卡的種類讓遊戲多變,給玩家帶來無限樂趣。代表作品有著名的信部野望系列和遊戲王系列,包括卡牌網遊《武俠Online》。廣義來說,王國心也可以歸入這壹類。

16.lvg = lovegame:愛情遊戲

玩家回到初戀時代,追憶感人的點點滴滴,模擬戀愛的遊戲。愛情不是遊戲,但有愛情遊戲。目前愛情遊戲主要面向男性玩家,也有壹部分來自愛情女性。能不能培養對技術的追求,(並且學會耐心?代表作品有《日本心跳回憶系列》、《想君》、《中國幼嬰》、《秋之回憶》等。

17.WAG=Wap遊戲∴:手機遊戲

手機上的遊戲。目前遊戲隨處可玩,連手機都要帶休閑遊戲。網民最喜歡手機遊戲,謎題占比最高,其次是動作、策略、模擬、射擊。舉幾個手機遊戲的例子:金屬咆哮,FF7前傳等。

泥巴=泥巴遊戲

主要靠文字打遊戲,圖形輔助。1978年,英國埃塞克斯大學的羅伊·特魯布肖(Roy Trubshaw)用DEC-10編寫了世界上第壹款MUD遊戲——《MUD 1》,這是第壹款實時多人互動網絡遊戲,而且是純文本多人世界。(這可能就是MUD名字的來源吧?其他代表作:騎士精神,子午線59,王中之王。

19.MMORPG =大型乘數在線角色扮演遊戲:大型多人在線角色扮演遊戲。

地球上的每個人都知道。舉幾個典型的例子:網絡上的創世紀,無盡的使命,A3,魔獸,軒轅ⅱ等等!

20.體育遊戲:體育遊戲

在電腦上模擬各種競技體育比賽很受歡迎,比如FIFA系列,NBA直播系列,足球直播系列。

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