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征途IP負責人小劍:守護好老玩家 滲透擴圈讓征途重回巔峰

作者 / 速途網 王佩

征途IP負責人、制作人“小劍”上臺後,下面響起了玩家的掌聲。作為廠商的代表,可以在玩家層面獲得掌聲的機會其實是不多的,尤其是對於壹款充值付費較高的 遊戲 來說。

征途IP賽道負責人、制作人:小劍

“這次征途嘉年華線下活動其實已經是巨人網絡做的第四年了,而和玩家之間的溝通,每個月都會有壹次線上見面會,每兩個月會有壹次小規模的線下見面會,及每年的大型嘉年華。”小劍說,在制定“以玩家為中心”的理念後,征途相關的工作人員和玩家走的很近,通過線上論壇、線下活動,和玩家之間壹直保持高密度的鏈接。

說起《征途》的時候,小劍有滔滔不絕的話,在接受速途網采訪時,他告訴我們,會選擇做《征途》,其實是有壹些機緣巧合。當時是史玉柱讓所有的制作人自己選項目,他是最後壹個選的,《征途》其實是大家選剩下的,原因是當時大家都不想再做2D 遊戲 ,包括那個時候的他。

而在真正深入接觸到《征途》之後小劍發現,其實從征途的地圖架構、核心玩法以及史玉柱率先提出來的“免費模式”都太超前了,以至於到今天,很多 遊戲 都還在研究和借鑒《征途》的內容和核心玩法。

在小劍說出如今《征途》還保持有10萬PCU的時候,多少讓不太關註《征途》的人恍然,原來這款 遊戲 現在依然這麽“常青”。而壹款 遊戲 經過了這麽多年,如何繼續講故事其實是大家都在思考的壹個問題。

《征途》之所以這麽多年還讓大家擁有新鮮感,在小劍看來,首先是《征途》地理結構的設計,10個國家,不同的國家、陣營在壹起就會產生無數的組合,而這些變量是乘法的關系,只要投入壹個變量下去,就會產生壹系列的化學反應, 遊戲 內容就會呈幾何式的增加。

這也是和同樣是MMO但與《魔獸世界》、《天龍八部》、《夢幻西遊》最大的區別,他們是壹個世界、幫派,而國家的結構以物理、地理劃分,構造更加像現實模擬。如《征途》十年前是十國現在也是十國,其實內容是發生變遷和變化的,比如國王變了,盟國變了,今天和明天其實都是不同的世界。

在《征途》 遊戲 裏,它的社交層級也比較多,主要的分類包括:個人、夫妻、小隊、家族、幫會、國家、盟國、陣營、聯盟,社交鏈豐富也會帶來很多的變化,如壹個人PK產生樂趣之後,這個小的變化將會帶來大的社交鏈震動,有的時候甚至會引發家族甚至國戰。

《征途》這麽多年壹直采用2D沒升級成3D,小劍則透露,其主要的原因是2D可以承載的同屏人數更多,更加有益於展示 社會 性和結構性。《征途》這麽多的國家、社交層級,2D才是最好的展示方式,進行5萬人的國戰時都不會卡。

而當年就可以實現的“萬人國戰”技術及經典的PVP國戰玩法,在現在仍然都是超前和壹些 遊戲 在借鑒的原型。

從2005年《征途》正式上線,到今年《征途》16年,這個IP已經累計貢獻了300億的收入,小劍表示,這些年其實就做了壹件事,那就是“把和玩家的道路打通”。

在小劍看來,《征途》這個IP主要分為幾個階段,第壹就是史玉柱的端遊《征途》,在2008年的時候,同時在線突破210萬,成就了《征途》IP的巔峰時代。隨後巨人網絡推出的《征途2》,依舊延續了《征途》系列的輝煌。在2010年到2020年期間,《征途》推出了手遊,在這個階段《征途》走了壹些彎路,團隊閉門造車,新的產品研發較慢,玩家開始慢慢的流失。

而造成這些結果的原因其實和當時巨人的組織架構有關,當時征途系列的產品是放在不同工作室進行研發的,無法形成合力。

2018年征途嘉年華前後的時間,巨人從新修正了研發思路和方向,從之前研發靈感和方向主要靠策劃和制作人,開始推崇靈感來自於玩家。團隊加強跟玩家之間的鏈接,像每周的論壇、每月的見面會、每兩個月的線下見面會及每年的嘉年華,累計四個通道保持和玩家之間的高密度接觸。

“在回到了以用戶為原點的支點上面後,《征途》的數據也開始變好”小劍說,團隊由內而外的開始思考:如何創造更好的內容給玩家。

在談及此前巨人網絡的研發規劃時,小劍透露,巨人每年的研發費用在100億到300億之間,但實際上支柱性 遊戲 只有《征途》和《球球大作戰》,後者更沒消耗多少研發費用,剩下的研發費用基本都分散到了不同的項目中。

而造成這種情況的原因其實都是巨人的“平推”式打法,而這種“平推”式打法在小劍看來,在 遊戲 上半場時是可以的,而到了 遊戲 行業下半場,行業缺少的其實是好的產品,而不是缺少產品。

基於行業變化,巨人在戰略上也進行了及時的調整,明確了“聚集產品”和“種子產品”的關系,在種子還沒有發芽的時候,不再投入太多的資源,收縮產品線,聚焦在幾款關鍵產品並進行ALL IN的投入。

而《原始征途》正是這壹戰略的“排頭兵”。

在談及立項《原始征途》初衷的時候,小劍透露,在此前的組織構架下,“平推”式打法其實對於《征途》手遊的IP研發投入壹直是不夠的,大家都想要做的更好,希望有壹款是最正宗、最原汁原味、承載“征途精神”,壹款真正了解征途玩家需求的產品,所以才有了《原始征途》。

這款產品自2019年2月11日立項以來,經過了了5次大規模征途全系調研,40次策劃面對面,收集了125,673名用戶的意見,優化了673,491個玩家建議,在近期的測試中,小劍稱效果非常“炸裂”,這款產品也將在今年內正式上線。

在小劍看來, 遊戲 行業就是壹個進化的過程,這壹點和《達爾文進化論》有點像,如果用其看待 遊戲 行業,其實每壹次的 遊戲 更新都是壹次基因突變,所以老產品有很大的優勢,像《王者榮耀》、《絕地求生》這些精品其實都是慢慢進化而來的,巨人也想把像《原始征途》持續不斷的與玩家***創,使其進行演變和進化。

“對於這款產品巨人並沒有設定太多的目標,它的定位就是把老玩家照顧好,是送給老玩家的壹份禮物。”小劍如是說。

在談及《征途》的整個戰略時,小劍表示主要分為三個方面:壹、守護;二、滲透;三、擴圈。

目前運營中的三端三手,都是以***創《征途》為基調,所以都是以玩家的內容出發,它們的目標就是把現有的玩家照顧好;滲透的部分則是通過同類型的新 遊戲 ,擴展回流用戶,擴展壹部分的新用戶;擴圈則是在打下壹個新的品類,內核是《征途》的精神衍生過去。

綜上所述,征途IP的產品線主要分為三個步驟,第壹個是守護,第二款產品是放置跟MMO的融合,第三款則是壹個全新品類,讓征途的產品矩陣慢慢的擴大,達到滲透、擴圈的目標。

小劍說,未來要想讓《征途》重回巔峰,就需要把《征途》的精神抽離出來,用新的方式去表達,如新的引擎,新的畫面,慢慢的再把這個IP放上去,整個的目標是讓全世界玩家都能感受到征《征途》的魅力,這是他心中壹直想做的事情。(完)

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