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2019 遊戲行業逆流加速

2019年中國 遊戲 市場收入2308.8億元,18710家 遊戲 公司倒閉,1446款 遊戲 版號獲批,三組數字充分點明了2019年 遊戲 行業發展的總體趨勢。

16年前,國家 體育 總局正式批準將電子競技列為正式 體育 競賽項目之後,玩 遊戲 就已不再是不務正業—— 遊戲 成為了正業,甚至是職業。

但直到2019年,“打 遊戲 耽誤學習”的想法仍然不能從多數家長的腦海裏剔除,對“適度 遊戲 ”的時長定義也仍然是爭議的焦點。

不過,這仍然無法阻止 遊戲 行業賺大錢。2019年全球 遊戲 市場的收入換算成人民幣超過萬億,跟那些正經歷逆風的行業不同, 遊戲 行業似乎沒有寒冬。

可進入2020年沒幾天,央視 財經 頻道報道,2018年底至2020年初,壹***下發各類 遊戲 版號不到2千款,這壹數字只是2017年的1/5,2019年 遊戲 企業倒閉近2萬家。

打臉來得猝不及防。

人多,錢就多

2019中國 遊戲 產業年會上,中國音像與數字出版協會 遊戲 出版工作委員會發布了《2019年中國 遊戲 產業報告》。《報告》顯示,2019年中國 遊戲 市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%;中國 遊戲 用戶規模達到6.4億人,同比增長2.5%。

其中,2019年國內移動 遊戲 市場的實際銷售收入達到了1513.7億元,比2018年同比增長了13.0%。主機和電視 遊戲 市場收入穩定發展,而網頁 遊戲 市場收入大幅度縮減。

2019年,中國自主研發 遊戲 在國內市場實際銷售收入達到1895.1億元,同比增長15.3%。移動 遊戲 市場實際收入保持持續上升,占市場份額的68.5%;客戶端 遊戲 市場和網頁 遊戲 市場繼續萎縮,分別占市場份額的26.6%和4.3%。

用戶方面,2019年中國移動 遊戲 用戶規模達到6.2億人,網頁 遊戲 用戶僅為1.9億人。電競用戶達到4.4億人,不過增長率逐年下降。

除此之外,中國的女性用戶已經突破了3億人,中國女性 遊戲 用戶貢獻的市場實際銷售收入緩慢增加至526.8億元,增長7.4%,增速略有下降,市場潛力逐漸顯現。中國二次元 遊戲 用戶規模達1.16億人,增長10.7%,增速較2018年略有下降。

《報告》稱,國內 遊戲 企業通過深耕自主研發, 探索 新的發展模式和途徑取得較快增長。而中國自主研發 遊戲 海外市場收入增速高於國內市場,2019年中國自主研發 遊戲 海外市場實際銷售收入達115.9億美元,增長率21%。海外市場中,美、日、韓市場占比近七成,美國占比三成以上。

總結來看,2019年度我國 遊戲 產業呈現以下主要特點:

移動 遊戲 繼續保持較快增長,拉動國內 遊戲 市場穩步擴展;

自主研發 遊戲 海外營銷提升明顯,湧現出壹批優質作品;

電子競技 遊戲 異軍突起,為 遊戲 產業提供了新動能;

在新技術驅動下,AR/VR、雲 遊戲 等前沿市場將迎來快速成長新機遇;

特色 遊戲 用戶群體顯現出較大的增長潛力和發展空間。

遊戲 市場已經成為了尖端 科技 的試驗田,5G、VR、AI等壹系列尚未完全走進老百姓生活的新技術,已經在 遊戲 領域大展身手。隨著這些技術的應用和普及,移動 遊戲 的占比將越來越大,而且是開拓新市場的排頭兵。

2019年對於 遊戲 產業而言是充滿著挑戰和機遇的壹年,因為我國的 遊戲 用戶已經趨於飽和狀態,未來 遊戲 的發展要不斷地創新和開拓。

用戶對於創新的產品越來越註重,超過1/3的用戶表示非常註重 遊戲 創新,而大部分用戶表示看重創新方向但不是很苛刻,而且 遊戲 創新程度也將影響用戶付費的意願程度。

總體而言,在手遊產業強力發展勢頭的帶動下,2019年我國 遊戲 市場整體發展情況較好,前幾年發展勢頭良好的網頁 遊戲 市場則呈現出向移動 遊戲 市場轉化的態勢。

電競規範化

2019年12月16日,壹個註定要改寫電競行業模式的協會——國際電子競技聯合會(Global EsportsFederation ,以下簡稱GEF)在新加坡成立。

GEF是繼國際奧委會提出“兩路並進” 探索 電競後,在全球範圍內成立的國際電子競技單項組織,成立的目標,便是以GEF為平臺,連接全球的電子競技夥伴,***同助力於更加規範、嚴謹、 健康 的國際準則制定,推動電競的全球化進程,用電競連接世界。

2003年11月18日,國家 體育 總局正式批準將電子競技列為中國第99號正式 體育 競賽項;

2008年,國家 體育 總局將電子競技調整為第78號正式 體育 競賽項;

2017年10月28日,國際奧委會第六屆峰會,確認電競是壹項“ 體育 運動”;

2018年雅加達第18屆亞運會率先將電子競技列為表演項目;

電競通過 遊戲 開發、發行,以藝術版權授權形成賽事,圍繞賽事形成俱樂部、職業戰隊和業余競賽,廣告贊助、衍生品開發經營;電競直播;教育培訓等,已形成橫向和縱向產業鏈延伸的行業業態。

根據艾瑞咨詢統計,由圍繞賽事產生的贊助、版權、門票、俱樂部收入、選手收入等電競核心市場與直播平臺、電競場館及其配套商圈收入、主播與解說等電競衍生市場組成的國內電子競技生態市場,將在2019年達到138億人民幣市場規模,同比增長38.8%,高於全球增速。

已經成熟的商業模式,使電競成為支撐 遊戲 行業發展的中流砥柱,投資普遍看好這壹行業前景,產業產值增長達兩位數,是壹個經濟效益好且迅猛成長的行業。

2019年上半年,北京市、上海市等當地政府相繼新政策出臺,提高電子競技內容寫作和高新 科技 產品研發工作能力,構建電子競技比賽管理體系,提升電子競技品牌文化建設,提升電競制造行業的標準化管理。

據Newzoo統計,2019年全球電子競技觀眾總數將達4.54億,同比增長15%,其中核心觀眾約占2.01億,同比增長16.3%,非核心觀眾數達到2.53億人,同比增長14%。

觀眾多了,選手和主播們的收入自然增加,進而會有更多的年輕人想要參與。

但是,正如PDD在《吐槽大會》上說的,“如果妳真的很熱愛電競,其實有很多的形式可以參與,不壹定非要做職業選手,妳還可以做運營、策劃、賽訓、網管,開個玩笑,網管不屬於電競,網管屬於網吧。”

今年,人社部發布的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》顯示,我國正在運營的電子競技戰隊約5000余家,電子競技職業選手約10萬人,預測未來五年電競人才需求量近200萬人。

與之相對,《2018年電子競技產業人才報告》顯示,2018年中國電競產業從業者約44.3萬人。也就是說電競從業者中,職業選手之外的人占了絕大多數。

既然電競是 體育 賽事,自然與其他 體育 運動類似,美國從小練籃球的孩子數以千萬計,但NBA球星壹***也就百十來個。

所以未成年人也不要開口閉口打職業,就像PDD說的,“如果沒有萬裏挑壹,百萬裏挑壹,千萬裏挑壹的天賦,妳就不要考慮這些事情了。”

頭部玩家生存指南

雖然 遊戲 市場規模龐大,但國內 遊戲 市場80%的份額被頭部玩家們牢牢掌控,且這壹勢頭在2019年愈發明顯。

極光發布的《2019年手機 遊戲 行業研究報告》數據顯示:中國手機 遊戲 App目前***覆蓋了73.6%的網民,MAU達8.25億,人均每月使用時長達879分鐘。其中,騰訊 遊戲 時長占有率達58.2%,網易占4.6%。巨頭們的頭部效應仍在凸顯。

其中,網遊收入占騰訊收入的33.3%。頭部產品依舊是《王者榮耀》、《和平精英》以及《歡樂鬥地主》,其滲透率分別是17.0%、11.2%、5.7%。據統計,騰訊 遊戲 面向中國及海外市場陸續推出了480款產品,服務來自200多個國家和地區的超過8億用戶。

網易 遊戲 方面也在持續挖掘自有IP的潛力。 遊戲 收入占其總收入的59.8%, 遊戲 時長占有率為4.6%。旗下 遊戲 《我的世界》滲透率最高,達到了2.1%,而《陰陽師》的滲透率0.9%。在公益 遊戲 、功能 遊戲 、獨立 遊戲 領域,作為頭部 遊戲 大廠,騰訊網易也早已向功能性、惠普類 遊戲 市場布局。

從營收來看,除了騰訊、網易這兩大巨頭,A股 遊戲 公司裏,三七互娛、世紀華通及完美世界是營收最高的幾家公司。

2016年,騰訊與網易分別以《王者榮耀》《陰陽師》兩款 遊戲 掀起全民浪潮,但2019年並未出現類似的爆款。好在2019年也沒有出現如吃雞類 遊戲 這種突然風靡的 遊戲 類別,頭部廠商只需運營好現有的平臺,就能持續吸金。

18710家 遊戲 公司倒閉

企查查數據顯示,2018年新增 遊戲 公司1976家,註銷、吊銷9705家,註銷、吊銷公司數量大約是新成立公司數量的4倍;而到了2019年,新增公司2504家,倒掉的公司數量達到了驚人的18710家,註銷、吊銷公司數量大約是新成立公司數量的7倍多。

遊戲 公司數量在增長放緩的同時,倒掉的速度卻陡然上升。

國家新聞出版廣電總局官網信息顯示,自2018年12月 遊戲 版號恢復審批以來,***有26批1446款 遊戲 獲得版號,平均每月有121款 遊戲 獲得版號。

分月度來看,從2018年12月恢復審批至2019年3月,***有958款 遊戲 獲得版號,占1446款 遊戲 的66%,平均每月約240款,維持在相對較高的水平。

但從2019年4月起,過審 遊戲 數量明顯減少,4月僅有1批次40款 遊戲 獲得版號,而5月獲批 遊戲 數量甚至直接降為零,此後每月獲批 遊戲 數量基本保持在100款以下。

從年度情況來看,與前兩年相比,2019年獲得版號的 遊戲 數量出現了斷崖式下跌。

版號的收緊不僅是針對國產網絡 遊戲 ,2019年進口網絡 遊戲 的審批同樣收緊。統計顯示,2019年獲得版號的進口網絡 遊戲 ***185款,比2017年的465款有明顯下降。

從獲批 遊戲 品類來看,最顯著的變化是棋牌類 遊戲 基本銷聲匿跡。自從2018年12月 遊戲 版號恢復審批以來,市場壹直傳聞,棋牌類 遊戲 版號尚處於凍結審批狀態。通過國家新聞出版廣電總局公布的數據,可以側面印證這壹說法。

自2018年12月以來,僅2018年12月有壹款麻將類 遊戲 獲得版號,2019年以來基本未見棋牌類 遊戲 過審,僅有少量飛行棋、象棋等純粹棋類 遊戲 獲得版號。

此外,文旅部已於2019年向全國各省市區文化部門下發正式通知,明確了文化執法部門對網絡 遊戲 市場的執法依據,且重點指向無版號網絡 遊戲 運營等違法違規行為,值得註意的是無版號 遊戲 直播也被重點納入查處範圍。

這意味著,直播平臺禁止直播沒有獲得版號的 遊戲 內容,包括未在中國市場取得 遊戲 版號的海外 遊戲 ,如果文旅部按照《通知》執行,那麽直播平臺,尤其是 遊戲 直播平臺上將面臨整改,大量的主播要麽失業,要麽選擇其他具有版號的 遊戲 進行直播。

系兄弟,繼續砍我

如果妳看到某個集結了李連傑、成龍、古天樂、黎明、甄子丹、郭富城、張家輝、陳小春、胡軍、孫紅雷、吳孟達、張衛健、王寶強、樊少皇等知名武打明星或諧星的項目,是新電影上線嗎?

不,是 遊戲 代言。

就是那種請得起明星代言,卻好像沒錢請設計師做海報的 遊戲 。

到了2019年,渣渣灰的段子已經很少有人再提及,巨星代言的套路也逐漸產生審美疲勞而被更多人厭煩,那他們還在賺錢嗎?

據此前報道,貪玩藍月 遊戲 公司其全平臺月流水早在2017年就已經突破了5億元人民幣,壹年營業額輕輕松松幾十億。2017年11月,貪玩 遊戲 創始人吳旭波就曾宣布,未來5年內要在國內A股上市,做 遊戲 行業的佼佼者。

另據愷英網絡2018年半年報,該公司旗下的《藍月傳奇》上線後最高月流水突破2億元,截至2018年上半年累計流水超過30億。

2019年,網頁 遊戲 逐漸向手遊轉移,繼續通過誇張的廣告與海報占領短視頻平臺。

根據第三方平臺Sensor Tower統計數據顯示,剛出的李連傑代言的《精靈盛典》手遊,在6月19日-8月19日期間於iOS平臺,***獲得了超過200萬次下載,收入近2400萬美元。

《貪玩藍月》、《大唐無雙》、《王城英雄》、《壹刀傳世》等“知名”頁遊,在轉戰手遊平臺後,也仍有很高下載量和收入。

這類 遊戲 其實主要就是吸引之前玩過傳奇的那波老用戶,主要是三十歲以上男性,既有“情懷”,又有錢。他們之所以不在乎粗糙的畫面,是因為他們以前玩傳奇時畫面就是這樣粗糙,而且這類 遊戲 獲得快感的方式也與畫面無關。

因此,這些粗制頁遊,大多數的運營成本都花在營銷廣告上,只有少數花在開發。即便 遊戲 制作粗糙,但靠賣情懷、請大牌明星代言、賣力營銷推廣,宣傳力度越大就能獲取更多用戶。

根據AppGrowing發布的《2019年Q1各主流移動廣告平臺投放洞察》及《2019年Q2流量平臺投放洞察》2份報告,在2019年上半年,傳奇類 遊戲 廣告投放占據百度信息流、網易易效及阿裏匯川三大平臺 遊戲 App廣告投放金額榜首。

壹方面的緣故是很多的“神話”買量類網絡 遊戲 公司遷移至移動 遊戲 銷售市場。另壹方面則是中國網頁 遊戲 銷售市場在經營與產品研發層面壹拖再拖無法提升,沒法給予投資人充足的自信心。

時代最前沿

2019年中國 遊戲 市場收入2308.8億元,18710家 遊戲 公司倒閉,1446款 遊戲 版號獲批,三組數字充分點明了2019年 遊戲 行業發展的總體趨勢。

精品化與規範化為 遊戲 行業築起了城墻,在 遊戲 直播、5G、VR、AI、雲 遊戲 等新技術的推動下, 遊戲 行業正在走向時代的最前沿。

來源: 品途商業評論

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