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觸樂夜話:那些“反人類”的遊戲操作設計有多可怕?

前幾天因為搬家,把很久沒打理的電腦,主機,光盤,遊戲雜誌都拿出來了。老主機拿出來打開看看還正常不,我就順手試了幾個遊戲。我沒有過這種感覺,直到我嘗試過。更別說PS2了,拿出PS3遊戲有點像上輩子的事了。

我們來看看那些“反人類”的遊戲操作設計到底有多可怕。

我嘗試了壹些PS3遊戲。不僅是用的按鍵設計不壹樣,因為手柄上沒有觸摸板,而且總覺得少了點什麽。可能是太習慣按觸摸板打開世界地圖了。當然,去體驗PS2遊戲,那種陌生感會越來越明顯。只有把這些老機器拿出來短時間體驗,才能強烈地意識到,隨著硬件的變化,主流遊戲的操作體驗——包括UI設計、鍵位設置、操控方式等。——變化很大。

畢竟最早的PS2遊戲誕生於19年前,最早的PS3遊戲誕生於13年前。和今天相比,當時的遊戲設計理念和習慣真的是天壤之別。

桿頭和握桿曲線的區別最終體現在手感上;選材的失敗最終體現在裸露表皮的蘑菇頭上...

現在如果妳還能找到壹個正常的N64,回去玩《007:黃金眼》,妳還會發現極度反人類的操作:

y軸自然反了,設置裏好像取消不了;前後左右旋轉角度設計在搖桿上,左右平移和上下旋轉角度在C鍵上。現在習慣用手柄玩FPS的朋友可能連在這裏走路都有困難。

簡而言之,讓人感覺舒服的前提是自然符合人的行為習慣。遇到危險時,人的反應壹定是轉身就跑,而不是想著怎麽先轉身再邁開腿;當妳在戰鬥中,用R2射擊或砍殺會更令人耳目壹新。

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