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世嘉的MD遊戲機在與主機的戰爭中失利的過程和原因是什麽?

首先明確全球統壹市場其實是在21世紀之後實現的。20世紀,日美歐三大主要市場基本獨立,歐洲自己也是壹塌糊塗。由於混亂的代理制度和鎖定區域(卡帶播放器被硬件原理鎖定,不分區是絕對不可能的),這些市場不僅偏好不同,甚至處於不同的硬件時代,所以很難說壹個主機是贏是輸。在日本沒人管的二流主持人,在美國可能很受歡迎。

在日本,SFC輕松獲勝。

20世紀80年代,日本出現了任天堂的完全壟斷。軟件商(日本人稱為第三方)實際上只是開發商,任天堂是唯壹的發行商。每個人都純粹為任天堂工作。不要說遊戲是跨平臺的,就算只是玩任天堂FC以外平臺的遊戲,也有可能收拾東西走人。NEC推出的PCE利用了第三方對任天堂的不滿。主力是任天堂最愛的HUDSON和街機廠商NAMCO。所以NAMCO在80年代末被任天堂打得很慘,也為索尼推出PS埋下了伏筆。

在這種情況下,如果妳想自己造遊戲機,就不能指望其他軟件廠商給自己做遊戲,至少在遊戲機達到壹定知名度之前是這樣的。SEGA是街機大廠,80年代以高端街機興盛,遊戲制作能力沒話說。更重要的是,SEGA與FC同步推出SG1000主機。在歐洲和第三世界的二流市場憑借MARK3和SMS取得了不錯的成績。有了這個基礎,它有信心推出下壹代主機對抗任天堂。

SEGA最大的財富是街機遊戲。它可以通過移植自己的街機來擁有不錯的軟件陣容。甚至它的硬件設計都強調與街機的壹致性。SG1000用Z80,MD用68000,是街機最常用的CPU。而且MD非常接近當時的主流街機效果,吸引了數百萬街機玩家。

可惜那時候遊戲機已經完全獨立於街機了。不僅有《馬裏奧》等ACT大作,還有《龍族之戰》等RPG。日本人的性格和RPG特別合拍。直到今天,RPG都是日本遊戲市場的絕對王者。SEGA的人都是街機出身,根本不會玩這種遊戲。後來中宇終於做出了能和馬裏奧媲美的索尼克(據山內說,索尼克是SEGA唯壹的好遊戲)。現在,做RPG累死人。其實SEGA的制作能力比任天堂更全面,幾乎每個流派都有大作,不像任天堂只專註幾個開發。然而,任天堂有第三方來彌補他的不足,但SEGA只能依靠自己。雖然KONAMI NAMCO TAITO等第三方也為MD做遊戲,但礙於任天堂的面子,不能走太遠,MD的銷量也不高。投入太多精力是不可能的。

MD推出的時機也不是很好。88年是FC軟件的成熟期,超級馬裏奧3現在都可以稱得上頂級水平了,更不用說DQ和FF了。MD早期只有街機移植。就算移植的程度真的是100%,也只有核心玩家才會去嘗試。更諷刺的是,PCE也因街機移植而聞名。SEGA沒能入侵FC的市場,所以只能殺了PCE兄弟。

另外,日本有“第二方”的概念,即與主機廠商關系密切,只為這臺主機做遊戲。SEGA的遊戲藝術(電腦遊戲轉身)和寶藏(KONAMI的人變得獨立)都是這樣。這些公司制作水平極高,但遊戲相對核心,主要起到壹個招牌的作用。

與MD相比,SFC可以說是輕松取勝。當時玩家幾乎只認任天堂,買新機也是天經地義,而3A遊戲系列的各種新作早就被提上了SFC的發售日程——再次說明,當時還沒有跨平臺的遊戲大作,基本上只有這款主機才有。

在今天的情況下,相當於COD,GTA,AC,MGS,TES等3A遊戲都是XBOX ONE獨占,還有光環,戰爭機器。PS4上只有神海,GT賽車,血源。如果這種情況下妳還買PS4,我想對妳說:朋友!早出生20年,壹定是世嘉黨!!

所以SFC技能的亮點其實和勝負無關。任天堂早期壹直擔心SFC不足,沒有關註其他主機。真正讓任天堂緊張的是CD播放器的出現。PCE CD當時的效果和現在的VR眼鏡有些類似,而且壹旦使用就無法回到飛機時代。SEGA也順手推出了MD光盤。(MD CD其實是壹個獨立的主機,自帶CPU和顯卡,但必須和MD壹起使用)MD CD的功能足夠強大,可以播放電影,也可以同步移植到90年代初的街機遊戲中,效果是卡帶播放器無法比擬的。

為了對付MD CD,任天堂還煞有介事地推出了SFC CD方案。或許壹開始真的有開發山中SFC CD的想法,但逐漸變成了圍堵SEGA的騙局。而SFC CD最終成為任天堂帝國滅亡的導火索,這在當時是任何人都想不到的。

美國MD稍縱即逝,微軟和索尼成為最終贏家。

我們都知道,雅達利的倒閉徹底消滅了美國的遊戲機產業,而現在美國的遊戲產業是任天堂從無到有建立起來的。但日美文化存在差異,不能把任天堂和軟件的封建關系放在美國。所以任天堂在美國相對放松了控制,但這也讓美國的軟件商人很生氣。而且當時美國和日本的關系處於二戰以來的最低點(比今天的中美關系緊張得多),任天堂在整個美國企業界都遭到反對。

說白了,天時地利人和壹直都在任天堂這邊,但是人和這個,任天堂永遠都是零。後來山內主動退休,也有向很多遊戲公司道歉的味道,通過這種方式給巖田聰留下了更好的環境。

SEGA和任天堂正好相反。SEGA本身是壹家美國公司。作為壹個街機制造商,SEGA壹直與美國有許多聯系。而且前幾代主機在美國都不成功。創世紀(西方世界MD的名字)是美國最差的。無非就是繼續做二胎,沒有任何負擔,可以試試。

SEGA的核心戰略是本土化。由於日本和美國的口味差異巨大,美國人只是選擇性地接受日本遊戲。除了ACT STG,其他類型的美國人只玩美國國貨。至於RPG,在FF7出現之前沒人碰過(雖然三個RPG都誕生在美國,但除了電腦用戶沒人玩這麽復雜的東西,也沒人關心移植遊戲機),而在美國的外國人根本玩不了最賺錢的運動項目(尤其是橄欖球,全世界都是美國人自己玩的)。

當時EA作為PC遊戲的大發行商,在美國地位很高(日本從未出現過EA動視這樣的大發行商),任天堂作為發行商托管的模式侵犯了EA的利益,所以雙方從未合作過。SEGA帶著誠意走近,卻被EA開出的條件嚇住了:放棄授權制,EA可以隨意在MD平臺上做遊戲,實際上成為了SEGA的合作夥伴。

以今天的眼光來看,EA的要求簡直不可思議,已經違背了遊戲機市場最基本的規則——平臺授權。然而,在80年代末的狂野時代,授權制度被視為任天堂獨有的不受歡迎的暴政,沒有得到廣泛認可。後來EA自己推出的3DO主機采用了非授權制,正是3DO的失敗向世人證明了平臺授權制的正確性。

壹條強壯的龍不會壓垮壹個地方強人,但是SEGA和藝電達成了妥協。藝電遵守SEGA的授權制度。另壹方面,SEGA對EA開放完全授權,EA可以自由制作遊戲,卡帶也是EA自己制造銷售的(所以EA的GENESIS遊戲卡帶外形和其他廠商完全不壹樣),利潤被EA壟斷。SEGA通過割讓土地補償出賣了主權,但EA給SEGA帶來的利益遠大於SEGA損失的利益。EA的體育遊戲常年壟斷美國遊戲銷量榜前幾名,對MD的銷量起到了強大的推動作用,在EA的帶動下,Acclaim Vrigin等發行商也加入了MD陣營,市場異常繁榮。SEGA實際上成了美國本土遊戲公司的代言人。

此時的美國任天堂還沈浸在“重塑美國遊戲產業”的自豪感中,滿足於FC的巨額利潤,對SEGA的步步驚心缺乏危機感。經過多年的美國上市準備,SFC面對的是壹個完全成熟的MD,類似於MARIO3對MD的攻擊,大作SONIC比SFC早上市兩個月,整個美國都在瘋狂玩MD。SFC被冷落,只能寄希望於“長期出售”。

此後的每壹次交鋒都證明,SEGA比任天堂更了解美國市場,SFC壹直處於被MD壓制的狀態,就連MD CD在美國也賣出了220萬張,就其價格(與PS同價)而言,這是前所未有的成就。

直到1994年,任天堂才開始重新奪回美國市場,修復與第三方的關系,推出面向美國市場的大作(如RARE的《超級大金剛》),將刪除的成人遊戲恢復為完整版。這時候SQUARE的RPG被美國人發現了,胖子驚呼是他們的傑作。SFC的銷售開始趕上來了。即便如此,SFC在美國市場始終沒有超過MD,戰爭以MD略占優勢的平局告終。

可惜因為MD主機的成功來之不易,SEGA在後期的32位大戰中過於糾結於MD的裝機量,推出了32X的超級失敗的升級包,耽誤了ss的推廣,最終失去了整個美洲市場,SEGA帝國滅亡。MD就像壹顆超新星。雖然它闡明了SEGA的歷史,但它並沒有持續很久。雖然任天堂的N64在美國市場還算成功,但最終卻成為了主機市場的第三者,遠遠的只能看出微軟和索尼在美國爭霸。

在歐洲,索尼處於領先地位。

MD和SFC在歐洲的銷量基本相當,都是800萬的水平,索尼克和馬裏奧平分秋色。

歐洲市場壹直分化到90年代中期(畢竟當時還沒有歐盟),各國情況相差甚遠。有的國家還在玩短信,有的國家已經到了MD時代,有的國家在80年代就流行學習機。不僅任天堂FC未能統壹歐洲市場,MD也只能針對各國單獨推廣。在各國設立代理機構之前,美版走私主機在歐洲橫行,需要進行改造以適應PAL電視。這壹時期,英國作為美國的殖民地,是歐洲最大的市場,在統計銷售額時也有獨立的排名。

歐洲真正出現在遊戲行業整體是在PS發布之後。因為索尼的電器和音樂在歐洲稱霸多年,分銷和服務體系非常成熟,壹下子結束了歐洲代理分割的亂世。直到今天,索尼在歐洲的口碑仍然是各大遊戲機公司中最高的。索尼之於歐洲,猶如任天堂之於日本,SEGA之於美洲。

功能戰:16主機王者之戰

最後說壹下功能戰。現在已經20年了,16位戰的功能結論也很明確了。

MD推出過早,是因為想先上市,導致壹些必要的功能因為成本原因被刪除。旋轉和縮放可以通過技術來補償。顏色直接寫在顯卡裏,64色的限制成了困擾所有MD軟件廠商的壹塊心病。MD1缺少立體聲輸出也是壹個遺憾。

SFC的設計也有很多問題。任天堂壹直在考慮使用SFC硬件兼容FC,所以選擇了這種非主流CPU(65C816有專門的模式模擬FC的6502),最後出於IO的成本考慮不得不取消。SFC早期遊戲的畫面都很恐怖,顯然是開發難度造成的。

在SFC的圖形參數中,色彩是比MD最明顯的優勢,這壹點在後期那些華麗的RPG中也有體現,在跨平臺遊戲中也很明顯。但是MD因為色彩抖動的存在,效果還過得去。壹般通過優化配色來防止生硬的效果,MD遊戲誇張的色彩就是原因。另外有個神壹樣的公司做了壹個三萬色的棉花女巫。

不能不提半透明,MD上的圓點效果,有壹個很偏的技術可以讓MD實現半透明陰影,但是用途要窄很多。

滾動是SFC非常優越的壹個方面,雖然MD也可以實現三重滾動,但是很麻煩。而且SFC有可縮放和旋轉的背景,專門用來制作賽車遊戲、FF6地圖圖片等特效圖片。移動塊旋轉和縮放也是壹個非常有用的技能,MD沒有。(對了,KONAMI是最懂MD功能的,幾乎每壹部作品都有驚人的技術。)

MD比SFC強的地方是CPU的主頻。在電腦概念上,MD是強CPU弱顯卡,SFC是強顯卡弱CPU。但是MD的實力其實並不容易表現出來,因為無論CPU處理多少角色,最終都是受限於顯卡的。在高速卷軸的情況下,SFC較弱,但給人的感覺不如MD的弱色直觀。

SFC比MD真正的優勢是索尼為他定制的聲卡芯片。沒有可能實現超級大金剛2的音樂MD。畢竟SFC是PCM音源,接近降級32位機的效果。只是因為當時遊戲容量太小,波表采樣嚴重惡化,如果不小心處理,會出現嘶啞的音爆。這樣純FM音源在MD上的優勢反而顯現出來。早期的SFC音樂不如MD,後來遠超MD。

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