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遊戲發展史!

呵呵,看來妳很念舊哈

壹、紅白機時代

據說世界上第壹臺家用遊戲機誕生於上世紀七十年代,只能呈現簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時還不能稱這是壹個“產業”,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀八十年代,日本的任天堂開辟了壹個嶄新的紅白機時代,這時,真正意義上的家用遊戲機FC開始風靡世界,並逐步產生了壹個龐大的家用遊戲機產業。

任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC

發布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日

累計銷量 6291萬臺 3075萬臺 4910萬臺

其中日本 1935萬臺 875萬臺 1717萬臺

其中美國 4256萬臺 2200萬臺 3193萬臺

CPU 摩托羅拉6502 摩托羅拉M68000 摩托羅拉65836

CPU運行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz

畫面解析度: 256X240 320X224 512X448

最大發色數 52色 512色 32768

同屏發色數 16色 64色 256色

最多活動塊數量 64個 80個 128個

內存 2KB 64KB 128KB

顯存 2KB 64KB 128KB

軟件載體 32KB卡帶ROM 容量為4MB的卡帶 容量6MB的卡帶

日本遊戲產業的起點

任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產的遊戲主機,現在很多遊戲的前身就是來自於FC。FC為遊戲產業做出了相當大的貢獻,甚至可以說FC遊戲機是日本遊戲產業的起點。FC也曾在80年代風靡中國大陸,那個時候很多人管它叫紅白機。FC上出了非常多的經典遊戲,例如大名鼎鼎的魂鬥羅、勇者鬥惡龍、超級馬裏奧、沙羅曼蛇、塞爾達傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……

FC上市之後,Sega(世嘉)同期的遊戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬件設計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內溥毅然決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於壹年內賣出了165萬臺。FC在美國的首發更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發遊戲***15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬臺。隨後NES開始在美國全國上市,壹年內賣出了100萬臺,讓壹度崩潰的美國家用機市場開始復蘇。

16位主機時代

16位主機時代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位遊戲機MD(Mega Driver)為起點的。對於世嘉而言,美國市場才是真正的戰略重心。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國遊戲市場已經基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的遊戲。

之後任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,世嘉占領了北美55%的市場份額;1993年,世嘉家用機業務達到了空間絕後的頂峰,占據市場份額高達65%。

2D遊戲最後的王朝

1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然後,世嘉MD的市場占有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發。SFC在設計上最大的特點就是采用了兩顆圖形協處理器。

SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關註的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬臺的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而曠工排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了經過重新設計的SNES。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第壹年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱業為其後PS輕易占領美國市場提供了契機。

然而這時候,任天堂的好日子卻快要到頭了。

二、索尼的PS帝國

1993年,任天堂和SONY開始合作並研發次時代主機,然而在研制期間,任天堂和SONY在遊戲的存儲介質上發生了嚴重沖突,SONY提出應該用CD光盤來做遊戲的介質,因為光盤儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙放爭執很大,最終,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了SONY,為了不讓成型的產品流產,SONY決定獨自將計劃進行下去,SONY可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用遊戲機的發展進程。

1994年是遊戲機具有歷史意義的壹年,這壹年,SONY發布了32位基於CD的家庭電視遊戲系統索尼PS遊戲機(PlayStation)。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬臺在中午前被搶購壹空,甚至連索尼社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由於PS的品牌號召力使得眾多知名軟件廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,直至兩大白金級遊戲廠商Square與Enix陸續宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者鬥惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應無異於提早宣判了32位主機時代戰爭的完結。

世嘉SS 索尼PS 任天堂N64

發布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日

累計銷量 926萬臺 1億臺以上 3293萬臺

CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i

CPU運行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ

畫面解析度: 640X480 640X480 640X480

最大發色數 1677萬色 1677萬色 1670萬色

多邊形處理能力 30萬/秒 36萬/秒 15萬/秒

內存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM

軟件載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶

世嘉土星SS的潰敗

1994年,世嘉也發布了自己的新壹代遊戲機,世嘉將該主機定名為“土星”(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。

在主機發售前壹個月,首批20萬臺土星幾乎已經被全部預訂,首發當日15萬臺主機迅速售罄。購買土星的玩家多數都是沖著《VR戰士》而來。1994年底,土星在日本總***賣出了50萬臺,銷售成績超過了同壹時期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時宣布PS和SS銷量超過100萬臺,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。

然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優勢。美版土星的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價格戰,土星以微弱的優勢領先,然後由於土星的造價比PS高,到了1996年之後,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,土星在美國和日本全線潰敗。

短命的任天堂N64

N64雖然比SS和PS晚上市了壹年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發規模比PS和SS強大得多,首批50萬臺主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在遊戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然後由於采用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶制造成本高達25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的遊戲售價壹般比PS高20~25美元。N64時歷史上遊戲種類最少的主流遊戲機,其發售之後的好幾個月內壹直缺乏軟件支持,而PS和SS卻有著空前強大的遊戲陣容。N64首發的強勁勢頭很快被《生化危機》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞臺。

世嘉的末日之作DC

由於主機設計的缺陷,世嘉的SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發下壹代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了壹個單獨的開發組,而日本方面由佐騰秀樹率領團隊葉在同時進行主機設計,1997年7月,世嘉高層決定采用日本組的方案,並定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。

該主機在發售之前,世嘉已經拿到了50萬臺的訂單,然而世嘉的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形芯片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬臺。1999年9月9日,DC在美國上市,當天就賣出了22萬臺。

截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬臺,未能達到當初預計的100萬臺。盡管盡管DC的性能遠遠高於PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟件支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產,並徹底退出主機市場。

贏家和輸家的經驗教訓

在這壹次的遊戲機大戰中,索尼的PS成為最後的贏家,關於索尼的PS戰勝勁敵世嘉的土星,原因很多,壹些說法是土星的價格比PS高,而實際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對多壹些,最終決定PS命運的可能是那些名垂青史的遊戲大作,例如《生化危機》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。

而任天堂的失敗在於其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的遊戲機N64還是基於遊戲卡的主機。任天堂為他的這個愚蠢的決定付出了代價,而等到任天堂清醒過來,並於2001年推出以光盤做為介質的NGC(NINTENDO GAME CUBE)遊戲機時,SONY的PS/PS2早已成為遊戲機領域的新霸主。

三、索尼的PS2帝國

2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鐘內接到了10萬多份的訂單。服務器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動壹直持續到2月底,***有38萬份PS2被訂了出去。

2000年3月4日,PS2的發售引起了新壹輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000余人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最後SCEI再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬臺,成為有史以來銷量速度最快的電視遊戲主機。

PS2在日本地區的首發出貨量為115萬臺,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。

PS2在2000年首發之初的遊戲數量並不算少,但真正有影響力的大作並不多,再加上首發缺貨情況嚴重,軟件的銷量也因此十分低靡。然而到了轉年,隨著主機供貨的逐步趨於穩定和大作的陸續發售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最後坐上現有主機平臺霸主的寶座。

該主機上誕生的著名遊戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國無雙》、《王國之心》。

世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微軟Xbox

發布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日

累計銷量 1045萬臺 1.11億臺以上 1850萬臺 2200萬臺以上

CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III

CPU運行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz

GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper 主頻162MHz nVidia NV2A

最大發色數 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 429496萬色(32位色)

多邊形處理能力 300萬/秒 7500萬/秒 1200萬/秒 1.165億/秒

內存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB

顯存 8MB 4MB 16MB 顯存和內存***用

軟件載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特制8cm DVD DVD-Rom

任天堂NGC的反擊

1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下***同召開記者招待會,宣布了新壹代遊戲機的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發遊戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨***有45萬臺,而首周之內只賣出了30萬臺,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。

NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬臺,比Xbox少了將近10萬臺。遊戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在《光環2》發售後,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身後。

微軟XBOX的挑戰

2001年11月15日,微軟發布了Xbox遊戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬臺,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,並在零點壹分親自將第壹部Xbox遞給熱心的玩家,並與其壹同體驗了Xbox的魅力。

不過,相對於Xbox強大的硬件性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣壹臺Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬臺的Xbox已經穩穩坐上了第二把交椅,但這些年來微軟在硬件上10億美元/年的蒸發式揮霍實在有些驚人。“第壹代就像壹局遊戲,如果妳玩得好,那麽到最後他會說:‘妳可以再玩壹遍了。’就是這樣!”比爾蓋茨說。幾十億美元的虧損僅僅是為了“再玩壹遍”!世界首富的耐心令所有人膽寒。

索尼帝國的成功

到這裏,索尼的遊戲機帝國已經初具雛形,索尼也從遊戲的門外漢搖身壹變成了電視遊戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了壹些變數,但歷史和事實證明,PS2是有史以來最成功的遊戲主機。

四、次世代遊戲機

時光流轉,三大廠商的新世代主機已經全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價本事來推廣各自的新產品,這壹次遊戲機大戰到底是鹿死誰手呢?

隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發售,次世代遊戲機大戰日漸白熱化。自從索尼PS系列壹直領軍遊戲機市場獨占鰲頭以來,十年間都沒有這樣激烈的“戰爭”了。如今索尼、微軟、任天堂三強鼎立,各自的次世代遊戲機都有其優勢和弱勢,目前看來很難預料最後的結果會怎樣,而且更大的競爭應該在於索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外壹種方式。

索尼PS3 任天堂Wii 微軟XBOX360

發布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日

累計銷量(截至07年4月) 184萬臺 584萬臺 1000萬臺

CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點運算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC

CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz

GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定制的ATI圖形處理器

視頻 解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標準 解析度最高853×480;輸出端子AV多重 解析度最高1080i;輸出端子:標準AV線、HDAV線

內存 512MB(256MB XDR主內存;256MB GDDR3顯存) 系統內存650MHz;512MB閃存 512 MB GDDR3 內存,700 MHz DDR 頻率

網絡功能 網絡平臺:PlayStation Network Platform 網絡平臺:Wii Connect24 網絡平臺:XBOX Live是目前最成熟的遊戲網絡平臺;服務:Live Anywhere

控制器 PS3手柄使用藍牙技術,搭載動作感應技術,6軸感應系統,無震動功能。無線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個控制器,支持藍牙,信號有效範圍達到10米。具備震動功能,內置3軸動作感應器。 無動作感應功能;具備震動功能;最大支持4個無線手柄;無線手柄有效距離10米,電池時間40小時。

媒體和其他功能 USB2.0 × 6;

向下兼容PS、PS2;

Blue-ray 光驅,5.1聲道的聲卡

MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬帶以太網絡接口;可外接2.5吋的硬盤;

可與PSP連動,通過無線LAN或者USB 2.0與PSP連動 USB2.0 × 2;

內存擴展槽:2個SD插槽;

向下兼容GameCube、NES、SNES、N64遊戲;

光驅兼容8厘米GameCube光盤、12厘米Wii光盤;Wii主機GameCube存儲卡插槽2個 USB2.0 × 3;

2個記憶卡插槽;

硬盤可拆卸並可升級的;

支持更換個性主機面板;

可拆卸並可升級的20GB硬盤;

12 速雙層 DVD-ROM;

64 MB 起始的記憶卡容量;

對應視頻攝像頭

微軟的XBOX360先發制人

2005年11月22日,微軟推出了XBox360遊戲機,這臺“潘多拉的魔盒”實在充滿了誘惑。次世代戰爭的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美占天時地利。提前發售的壹年之中,占有了大量的歐美遊戲市場,然而由於文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場。

索尼的PS3出師不利

直到2006年11月11日,索尼才推出了新壹代的PS3遊戲機,由於PS3使用的CELL處理器、藍光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價格比Xbox360與Wii加起來還多,外界都壹致認為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預期的,PS3要在發售半年內達到全球600萬臺的數量來預估,PS3在發售第壹年就可能讓SONY賠本20億美金。

任天堂的Wii另辟蹊徑

任天堂在2006年11月6日發布的Wii遊戲機,雖然也加入了次世代遊戲機的戰役,但是遊戲機的性能和XBOX360及PS3相差實在太大,因此不要指望Wii上的遊戲畫面能達到前兩者的水準。

不過,Wii的成本是三個之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優勢在於它獨特的動作感應控制器,Wii能識別出玩家做出的動作,它將創造壹種全新遊戲方式。Wii的遊戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它采用了壹個運動感應控制器,用無線藍牙與主機直接相連。這款新手柄突出“仿真體驗”,通過放置在顯示設備中的感應器,感知玩家的手臂運動。

Wii的這種建議操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都樂意來玩這種遊戲,有些人認為Wii可以用來健身。

誰會笑到最後?

目前進行的次世代遊戲機大戰到底誰會成為最後的贏家呢?其實看壹看前幾代遊戲機大戰,我們都會知道決定因素是什麽,主機的勝敗很大程度上在於第三方軟件廠商的支持,而不是遊戲機的機能。因此,越多的遊戲開發商支持、越多的遊戲大作的出現,將決定誰會是最後的贏家。

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