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遊戲化設計是怎麽樣的思路?

遊戲化設計:簡單講就是把遊戲中的設計理念運用到其他的設計中。

首先,什麽叫遊戲化?

遊戲化就是運用遊戲元素和數字遊戲設計技巧,應用於非遊戲的場景,來解決教育、商業、社會影響等壹系列問題。愛好遊戲是人類的天性,所以如果將那些簡單枯燥的內容以遊戲的形式呈現,那麽用戶想必會能夠更加積極的更加有意願的去完成這些內容,這就是遊戲化的目的。

為什麽要遊戲化?

主要原因是,遊戲吸引人。遊戲化的概念興起是和遊戲研究同步發展起來的,那麽遊戲為什麽會吸引人?歸根結底,在於遊戲有樂趣,能讓人上癮——這就是“遊戲化”的主流理論。

未來學家簡?麥戈尼格爾在她的著作《遊戲改變世界》中總結出了壹系列遊戲的要素:

1,即時的反饋。在遊戲裏,玩家做出操作都會得到即時的視覺或者數據上的反饋。

2,系統多樣化,目標漸進。將大目標分解成很多小的目標,並且使用多種多樣的系統,不斷的去完成這些目標,獲取即時的成就感。

3,內在激勵。設置恰到好處的困難,讓玩家去克服。玩家獲得了對自己能力的認可,就會產生成就感並且想要壹再的重復。

4,協作與獻身。玩家與其他人合作完成壹項任務,達成壹項成就,就可以獲得壹種與人的情感聯系——這種感覺是現代社會裏很難達到的。

那麽當我們遊戲化設計的時候有什麽好處呢?

當鍛煉也成為遊戲

近期大火的Pokémon Go大家應該都明白吧,是壹款鼓勵大家走出家門鍛煉的遊戲。

單純的鍛煉,很多在人看來簡單枯燥的行為之所以艱難,就在於回報非常緩慢——比方說健身跑步,或者背英語單詞。這兩者需要大量的時間進行枯燥重復單調的運動,卻只有在進行了數個月乃至更長的時間才能看到效果。相比之下,在很多遊戲裏玩家所做的任務其枯燥程度並不亞於這些活動,但是玩家也堅持下來了——比如《魔獸世界》的團隊副本Raid就被很多玩家稱之為上班。那麽遊戲與這些運動的差別在哪裏?

按照前述的遊戲化理論,玩遊戲,無論是何種遊戲,都是能夠即時看到效果的。所以,把遊戲與這些活動結合起來就成為了遊戲化的主流範例。絕大多數手機上的運動應用都引進了遊戲化的設計思路:即提供反饋,提供成就感,提供激勵,以及與他人互動(競賽)。

教育遊戲化

在“遊戲化”的大潮中,主流仍然是如何將教育變成遊戲,這正是所謂的“寓教於樂”。對於老師來說,如果學生能夠以玩遊戲的熱情來對待學習,那麽教育無疑會是事半功倍的。

教育遊戲從某種意義上來說是真正的遊戲。它引發了孩子的興趣,同時並不是像壹般意義的教育那樣將知識點強制性的塞給玩家,註重的是知識的邏輯和聯系。對於孩子來說,這樣的遊戲自然要比幹巴巴的教科書要有意思得多。

但這只是理想情況。教育遊戲化目前遇到的主要困難是兩個,而且這兩個困難可謂相輔相成。

第壹個問題,是“遊戲化”的本質可能並非是高效的教育模式。玩家在遊戲中學到的知識,需要玩家花費十幾、幾十乃至上百小時才能夠完成。相比之下,正常的教學模式教授相同內容可能僅需要數個小時,效率要高得多。

第二個問題,在於目前“遊戲化”的理論和實現能力都相當不足。市面上的“教育遊戲”中,絕大多數只是簡單的將類似拼字或者算術這樣的教學手段包上了壹個遊戲的殼就推出。這種遊戲類型中也有設計精妙的例子,但是,以現有的遊戲化理論,這些教育遊戲可以教會六歲左右的兒童如何拼寫漢字以及單詞,或者做加減乘除,但是它們無論如何都不可能教會中學生解壹元二次方程或者大學生做線性代數。對於比較復雜的知識理論,教育遊戲仍然是無能為力的。

隨著技術的進步,遊戲和遊戲化也在進步。無論是工作,還是學習,都可以通過遊戲化將其變為更加有趣更加好玩的形式。就算現在的教育遊戲還沒辦法教會學生如何解壹元二次方程,Wolfram Alpha或者Codecademy這樣的網絡服務也在逐漸的嘗試將學習數學和編程轉變為更加直觀更加有趣,更加易於理解的形式,在這個過程中就包含了遊戲化的很多方法和理論。或許再過壹段時間,鄭淵潔所設想的,玩遊戲就能學會所有必備的知識和機能的時代就會到來

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