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紙牌遊戲故事

2019年,Spire的Slay自正式版發布以來,在遊戲市場引起了巨大的反響,從此開辟了壹個叫DBG的卡牌遊戲細分市場。《殺死尖塔》成功後,大量同類型的DBG卡牌遊戲也相繼上市,這種魔幻又消磨時間的玩法壹下子風靡了玩家。

DBG的全稱是Deck Building Game,即卡庫建築遊戲。在這種類型誕生之前,市面上大部分卡牌遊戲都采用了TCG的建造機制,也就是我們常說的換套卡。遊戲王、魔法集、爐石都屬於這種類型的遊戲。

TCG和DBG的區別在於卡片擴展和更新的方式。同時,DBG也是壹種遊戲機制,不僅限於紙牌,還包括其他形式的遊戲。TCG嚴格指的是基於紙牌的遊戲。TCG的遊戲內容主要是更新卡牌包,收集卡牌,為戰鬥設置固定卡牌。而DBG更註重隨機性和選卡,玩家很難在兩場比賽中構造出相同的套牌。

最近,壹款全新的Roguelike+DBG遊戲《流星隕落:克魯米特的故事》正式上架Steam。遊戲開發者是壹個只有五個人的獨立工作室Slothwerks,售價45元(原價50元)。雖然工作室的規模有點寒酸,但遊戲至今保持著熱榜第四的人氣,獲得了玩家86%的好評。

這樣壹款由兩個人共同打造的新穎獨特的遊戲,雖然沒有成為全球爆款,但依然值得我們去分析和品鑒。

美國荒誕下的九宮格世界

《星落傳說:流浪者的故事》並不是開發商Slothwerks的第壹部作品,而是基於前作《星落傳說:征途》世界觀的續作遊戲。

自然,《星隕傳說:流浪者的故事》繼承了前作的很多遊戲元素。畫風上,依然延續了前作荒誕離奇的美式動畫風格。如果妳是美國經典動畫的粉絲,不抗拒《瑞克與莫蒂》、《馬人波傑克》這樣荒誕有趣的作品,那麽妳會很容易適應遊戲中獨特的藝術風格。

遊戲中人物的肖像由網友、聯合開發者Evgeny Viitman負責。人物整體外貌偏向於魔法和惡魔異化,鋒利的牙齒和壹些強調突出表現的器官,都給人強烈的“美式荒誕”和“萬聖節”的視覺沖擊。

遊戲前身《星隕傳說:征途》受《君臨天下》啟發,采用左右滑動的機制推進冒險。但在《星隕傳說:流浪者的故事》中,創作者並沒有延續之前的作品體系,而是采用了全新的九宮格式的世界構建,直觀上相當新穎精彩。

開發者設計了壹個奇妙的巫術世界,玩家可以操縱布魯諾、灰胡子、麻煩制造者、羅絲和穆多福五位英雄,在線性地圖上冒險。每個英雄都有自己獨特的個性和故事。

遊戲開始時,玩家會被神秘的店主Klumit召喚到店裏。在對方詭異的面孔下,不懷好意抽出的魔法書,讓人覺得這個人隱藏了很多秘密,頗有《命運之手》中神秘莊家的味道。

遊戲開發商也為玩家設計了數十種豐富的技能和怪物。隨機事件之間的每壹次幽默對話,都在為玩家拓展《星際傳奇》怪誕而深邃的世界觀,配合震撼卻異想天開的BGM,讓玩家沈浸在壹種獨特的冒險體驗中。

Roguelike的多樣性和甲板構造的滿意度

《星隕傳說:漫遊者的故事》采用了羅格裏克的地牢推進機制和卡牌回合制戰鬥系統,其中九宮格界面最為引人註目。

遊戲從街角神秘商店裏巫妖店主拿出的破舊魔法書開始。書是戰場。店主每打開壹頁,都是九宮格組成的地下城。整個遊戲的核心玩法和機制都集中在這樣壹個“3×3”的格子裏。

第壹局玩家只能選擇布魯諾(戰士)進行遊戲,有“獲得格擋道具後回復兩點生命”的被動技能。每個英雄都有自己獨特的特點,被動技能會在遊戲過程中解鎖。遊戲中有40種不同的被動技能供玩家收集使用,不同的組合大大提高了遊戲的重復玩法屬性。

玩家進入地牢後,等級內的各種怪物隨機分布在九宮格的寫法中。然而,怪物並不是地下城的唯壹。和怪物壹起的還有系統為玩家設置的初始套牌。和怪物壹樣,玩家要打的牌也會分布在九宮格裏。每點擊壹次買火擊敗九宮格裏的壹張牌,就會有壹張新牌從上面掉下來。

這就是《群星傳奇:漫遊者的故事》與傳統DBG遊戲的最大區別。在這個遊戲中,玩家沒有嚴格的初始手牌。比如在《殺戮之塔》中,玩家會獲得所選職業的壹副初始卡牌,每場戰鬥抽取五張卡牌,用手中的卡牌攻擊敵人或者防禦。

在《星隕傳奇:流浪者的故事》中,玩家們的處境相當嚴峻,可以說連“壹人壹狗起步”的悲情都不如。初始卡牌分為“劍”、“甲”、“技”,隨機分布在沒有敵人的九宮格中。這些卡玩家不能直接玩,需要用金幣購買。

雖然“劍”和“盔甲”是裝備卡,但它們的功能是傳統DBG遊戲中防禦和攻擊的基本卡。這些卡是兩點耐久,消費兩次後需要在地牢重新購買。“技能”卡是壹張強力攻擊或其他效果的能力卡,只能使用壹次。

大多數情況下,遊戲開始時,玩家赤手空拳,身無分文。但是沒有手不代表只能站著挨打。每個英雄都有自己的“物理”攻擊力,也可以赤手空拳打敗怪物。

那麽,怎樣才能賺到金幣呢?遊戲的賺錢方式有兩種:壹是9格中會有多余的卡,點擊棄牌可以讓玩家拿回壹半的卡價;另壹種方法是殺死怪物。

相比之下,打敗怪物獲得金錢是更合適的選擇,但玩家需要考慮到角色的血量;雖然賣卡換錢不會造成“生命危險”,但是這個遊戲裏的卡套是不能回收的。在使用或出售後,它們不會被重置,直到下壹個級別設置,所以玩家需要仔細考慮保留和兌換貨幣。

但是,並不意味著購買的卡可以隨意使用。玩家在戰鬥中還是會有平時的動作力,每個動作都會消耗相應的動作力。相對於傳統DBG遊戲中的低收入手卡制,在《星落傳說:流浪者的故事》中,玩家不僅需要精心規劃每壹步行動,還需要掌握手中的金幣資源。買什麽樣的牌才能讓自己在接下來的戰鬥中取得勝利,這是壹個至關重要的遊戲策略。

除了獨特的九格機制,遊戲的其他機制和玩法都是Roguelike遊戲中的常客。無論是每個小關卡後的卡牌獎勵和卡牌包擴展,還是殺戮之塔中類似“遺跡”的角色特征機制,都是制作團隊用在巨人肩膀上的有趣內容。

雖然遊戲機制看起來很復雜,但是新手指導還是挺細致的,遊戲前期難度曲線也比較平滑,玩家經過幾輪戰鬥就能很快進入狀態。總的來說,作為壹張完成度相當高的Roguelike卡牌,《星落傳說:流浪者的故事》的隨機系統重復性高,卡牌系統豐富。五個英雄不同的初始特性,五套完全不同的系統,40多個英雄卡池,40多個被動能力,隨機的地牢分布和戰鬥獎勵,足夠玩家玩幾十個回合的豐富。

同時,豐富的組合和體系也意味著遊戲玩法的深度有了很大的提升。思考角色、卡牌、特色的構建與搭配,努力提升角色等級獲得專屬卡牌,嘗試不同組合通關。雖然這需要研究和思考,但這正是羅格列克遊戲的魅力所在。

摘要

自從艾薩克組合之後,Roguelike game逐漸從壹個小眾遊戲類型變成了獨立遊戲廠商願意嘗試的燈塔。這都是因為羅格裏克本身的特點。Roguelike是壹種可以讓遊戲中的物質資源得到最大限度重用的遊戲類型。隨機性使得遊戲內容無論重新開啟多少次,都具有重新組合的新鮮感和可能性。這種遊戲機制可以提高玩家的留存和重復玩的次數。40到60分鐘的短遊戲,也適合時間逐漸碎片化的社交節奏。

而作品基數的擴大,必然導致同類遊戲的泛濫,同質化、粗制濫造的作品充斥市場,必然對優秀作品產生或多或少的影響。

將Roguelike與其他遊戲類型相結合,設計出自己獨特的遊戲系統,《星落傳說:流浪者的故事》給出了壹個漂亮的答案。本身的獨特性和傳統玩法的核心保留,是作品展現未來不可或缺的壹步。

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