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從案例出發談獨立遊戲開發(下)

平臺和開發

多虧Game Maker Studio,我壹直計劃著將遊戲帶到多個平臺上,但在開發的同時引擎仍然處於測試狀態。我決定使用Game Maker 8.1並先在PC上發行,然後再將其移植到Mac和iOS 。我不怎麽了解編程,而Game Maker讓我能夠創造任何想要的遊戲,所以在某種意義上我與該平臺是維系在壹起的。我並不在乎是否了解Game Maker,我只專註於遊戲創造過程。

我使用了與創造《Oil Blue》壹樣的美術師和編曲家(Sara Gross和Jonathan Geer),他們在過去都擁有非常棒的表現並且也有時間完成該項目。我的預算是6000美元,並且最後 只超出壹點錢:在美術和音樂上花了5500美元,為了將遊戲移植到其它平臺上又花了2500元購買設備。我並未將 創造遊戲 所花的錢當成虛擬消費,主要是因為這是所謂的時機成本 。沒錯,我花了許多時間去創造遊戲,但當我開始衡量自己投入於遊戲創造的時間並計算自己未拿到工資的損失時,我可能就要放棄遊戲制作了,因為這便表示我的遊戲熱情已經 消失了。

我同樣也為廣告和新聞稿作了1000美元的預算,因為這對於我來說完全是個新領域,所以我不敢保證這是否有效。這真的很可怕,因為比起《Cook,Serve,Delicious!》,我之前 遊戲的預算真的非常低,10000美元已經算是非常低的遊戲預算了。但對於我來說這卻是壹筆較大的金額。

對於遊戲創造有壹點非常重要,那就是我使用少量遊戲內容所進行的公開測試,之後還有完整遊戲的封閉測試。公開測試向我呈現出了壹些之前所遺漏的遊戲設計缺陷,讓我看到 了那些公開測試者真心希望遊戲變得更好。我邀請了大概20名公開測試者參與封閉測試,在此他們將看到完整的遊戲。

 測試是個很棒的經歷,我並不想做出壹些艱難的選擇,如我將整合多少反饋到遊戲中。有些用戶發現遊戲前進到下壹個關卡太慢了,所以我便將遊戲壓縮了8個小時。雖然這對於我 計劃將遊戲宣傳為帶有20多個小時遊戲玩法的廣告不利,但這卻是對的做法。比起面對20多小時乏味的遊戲內容,我更希望人們能夠擁有12小時有趣的體驗。我修改了許多內容, 最終剩下壹些較為出色的內容。

但在進行測試的同時我意識到難以趕在夏季截止期限內完成遊戲。並且隨著9月的臨近,我知道如果我不能在10月前發行遊戲,我便只能將其推遲到明年,因為從10月中旬以來便會 出現壹些大型遊戲。從收益和個人士氣看來這都不是壹件好事。所以我更加努力地投入工作並公布了發行日期:10月5日(周五)。根據《Oil Blue》的經驗,我將新遊戲定價為 8.95美元。並且與我的其它遊戲壹樣,這款遊戲也是沒有數字版權管理保護。

《Cook, Serve, Delicious!》的發行

《CSD》與普通的休閑 烹飪遊戲 不同,因為它非常復雜。我是故意這麽做的,因為我將遊戲稱為“第壹款餐廳硬核PC 模擬遊戲 ”,並且未去證實這是對的還是錯的。至少我認為這是 對的!我不想將遊戲定義為 休閑遊戲 ,希望遊戲能夠瞄準那些追求壹定難度挑戰的更加硬核/ 獨立遊戲 玩家。在10月5日(周五)半夜,我使用了BMT Micro在我的網站上發行了這款 遊戲。

很快地我便意識到為何遊戲不能在周五發行:如果妳未能在周五獲得關註,那麽妳可能需要跨越兩天等待周壹的到來。有可能在這兩天裏遊戲便會溺死水中。我怎麽會做出如此愚 蠢的決定呢?

實際上我這麽做是有原因的:因為我覺得那些會購買遊戲的人也是那些從3月份以來便壹直關註我的博客的人,他們真正喜歡《我的料理》並也玩過我之前的遊戲。我覺得這點就足 以幫我實現2000美元的目標,盡管這遠低於我所投入的8000美元成本,但卻可以讓我走上正軌。

到周日的時候我***賺到了250美元。這讓我有點慌掉了。因為用戶數量似乎遠低於我的想象。很少有網站會在周五註意到壹款遊戲,這讓我度過了非常悲慘的壹個周末。我告訴自己 Mac和iOS的發行將會順利的,因為我覺得那是個更賺錢的市場,但這仍然是我所遇到過的最讓人沮喪的壹個周末。我覺得自己好像遭遇了失敗。

在接下來的壹周情況有所好轉。Rock Paper Shotgun選中了我的遊戲,並推動了遊戲銷量的上升,在新壹周結束前我***賺到了900美元。我將幾天內賺到2000美元的目標改成在月底 的時候賺到2000美元。我認為即使進行Mac/iOS發行我也很難打破這壹數值。

我嘗試著說服自己事情會變好的。但在我心中,我知道自己搞砸了。妳只有壹次機會去發行壹款遊戲,而《CSD》卻未能成功把握住這次機會。我希望通過GameBizWire所發布的新 聞稿能夠幫助我接觸到更多網站,除了壹些來自獨立網站的請求外,我的遊戲似乎未受到更多關註。這種情況下我很難激勵自己完成Mac/iOS的移植。遊戲銷量也逐日下滑。

如果這種下滑趨勢進壹步延伸的話,我可能就要終止自己的遊戲創造生涯了。我不認為自己還有動機去完成Mac/iOS移植,因為Mac的用戶更少,iOS更是壹個難以突破的市場。我覺 得自己就像是壹個輕易放棄的人,但在創造了兩款自己引以為傲但卻遭遇了財政危機的遊戲後,我的士氣早已被打壓得毫無蹤影了。

Giant Bomb

在遊戲發行後的第二周,我收到了壹封來自Ryan Davis關於《CSD》壹些優惠碼的郵件。

這是真的Ryan Davis嗎?真的是我前幾年訂閱並且很喜歡每壹個Quick Look和播客的那個網站嗎?不可能的吧!在打開郵件前我遲疑了幾秒。沒錯,真是他,他向我索要了新聞稿 中提到的壹些額外媒體代碼/架構。

那時候我興奮地在屋子裏奔跑尖叫。但之後我意識到我的遊戲並非Giant Bomb上任何類型的報道的首選。所以我便按照他的要求發了壹些代碼便沒再多想了。

之後我看到了Giant Bomb在接下來壹天的時間表:下午2點將會推出《Cook, Serve, Delicious!》的Quick Look,兩名Giant Bomb員工將玩30分鐘左右的遊戲。那個晚上我甚至興 奮得忘了睡覺。

讓我告訴妳觀看基於Quick Look的遊戲視頻是怎樣的感受:非常超現實。當遊戲中出現壹些爆破時我簡直嚇呆了,盡管這仍然只是在進行測試。我很興奮地看到自己關註了很久的 兩個人正在玩我的遊戲。在整個過程中我的心都狂跳不已。在接下來幾天裏我又看了好幾遍。想到不久前我都想著退出遊戲制作領域時,這簡直就是壹次非常棒的成就。

在Giant Bomb的視頻上線後30多分鐘後,遊戲銷量便上來了。並且這種情況持續了整個晚上。每賣出壹款遊戲我便會收到電子郵件,我也即時刷新了iPod上的收件箱以獲得更多銷 量郵件。在Quick Look前壹天我只賣掉2份遊戲,而在視頻發布的那壹天我就賣掉了140多份遊戲,在接下來壹天甚至賣出了更多。我簡直不敢相信,這是我壹生中關於獨立遊戲最 棒的幾天。我最終突破了自己的目標。

如果我們著眼於Giant Bomb的Quick Look之前12天遊戲的銷售趨勢,我壹個月賺到的錢大概是1500美元。而在月末的時候,遊戲在我的網站以及GamersGate/Desura上的總銷售額為 7400美元。我終於在發行Mac/iOS版本前做到了收支平衡,這是我之前從未想到的情況。

我知道在發行PC版本的同時未推出Mac版本是壹次巨大的打擊。這主要是因為我們使用的是Game Maker 8.1,這只適用於PC,而GM Studio也還未做好萬全的準備。所以我快速將遊戲移植到到Studio並在幾周內創造了Mac版本並投入運行。最初我發布的新聞稿提到Mac版本將在11月問世,而我現在將其提前到了10月28日。那個月我只賺到了100美元,而現在單 單遊戲的Mac版本就已經獲得了1500美元的收益。在面對官方蘋果Mac App Store我並沒有什麽經驗。不僅審批時間非常慢(遊戲邦註:大概需要14至20天去審批遊戲與更新內容)

,並且這裏幾乎未曾出現過促銷的情況。這裏還存在壹個主要因素,即那時Game Maker Studio的架構出現了壹點小故障不能保存Snow Leopard的用戶。這是很少出現的故障,但卻 提醒了我需要去留意漏洞以及其它問題。GM Studio開發者能夠在幾天內幫我修復漏鬥,而蘋果也加快了更新內容的審核。

關於Mac版本的另壹個問題便是未能得到有效優化,這主要是因為我並不熟悉GM Studio處理Mac上的文件的方式。這需要大量的運行資源(4GB左右的內存)。這是基於GM 8.1進行 開發然後再移植到Studio的副作用,即我未能面向全新的引擎優化內容。我迫切地希望獲得iOS支持與運行,而完整優化《CSD》的Mac版本則意味著我需要徹底撤回遊戲。考慮到 Mac版本到現在為止的銷量,我最終選擇進行壹次簡單的移植。如果妳擁有壹臺足夠強大的Mac去運行它,這便會是這款遊戲的壹個有效的版本。

利用YouTube

2個月後遊戲銷量開始下降,相關報道也逐漸減少,我也準備好發行《Cook, Serve, Delicious!》的iPad版本了。我瀏覽了各種iOS網站並閱讀了許多手機開發者的分析與測量,因 為盡管我對iOS有所了解,但面對整個市場仍是個新手。我是壹個沒有名氣的開發者並將發行壹款即將與該平臺上許多餐廳模擬遊戲相競爭的高價遊戲,盡管我的遊戲與它們不同。 這是件讓人害怕的事,但與此同時我知道如果能夠在此獲得用戶,我便會成為贏家。所以我便非常努力去做到這點。

iOS

我知道在壹整年時間裏,對於iOS開發者來說聖誕節是最大的促銷日,我也想要與他們***享這壹福利。我將遊戲的iPad版本定價為5美元,並且在1月6日前享有3美元的促銷價。 Giantbomb在其播客中再次提到了遊戲,甚至將《CSD》提名為2012年獲得最佳下載量的遊戲,聽到這壹題名的時候我簡直像獲得了奧斯卡大獎那樣興奮。壹些主要的評論網站給予 了遊戲4顆星的評級,在Touch Arcade的4.5顆星的評論甚至在整個1月份都停留在TA App的首頁。所有的這

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