當前位置:遊戲中心平台 - 遊戲盒子 - 蔑視壹段周目經歷:用黑暗藝術唱出生命機械的悲劇

蔑視壹段周目經歷:用黑暗藝術唱出生命機械的悲劇

沙漠裏什麽都沒有,什麽都不是人想要的。

-外星人:普羅米修斯

依稀記得小時候看過的壹部電影《普羅米修斯》。電影故事是壹部關於探索人類起源和創造者的科幻電影。屬於異形三部曲。造物者種族因為生物藥劑的發展而被感染,變成了外星人。電影中有“工程師”等外星生物技術的創造,也有類似骨骼生命的飛船和設施,同時電影也充滿了對人性和生命的思考或暗示。最近出了壹款風格類似的獨特遊戲。今天筆者評測遊戲《鄙視》,6月65438+10月65438+4月剛剛發售。遊戲有著類似異形世界觀的大體基調,甚至可以視為異形世界的“精神續作”。

(遊戲壁紙)

前所未見的獨特黑暗和腐敗的藝術

經過八年的磨壹劍和非常長的制作周期,EbbSoftware終於將遊戲中的美術、場景、設計、交互、構圖完美融合。為什麽遊戲能成為“

電影中蛋殼裏的“工具人”和主角不屬於同壹物種。雖然也是“類人生物”,但它沒有主角的器官外翻,而是像外星人壹樣擁有體外的骨骼系統。遊戲沒有任何說明,只是簡單地與壹些器官轉化生物力學互動,探索壹個完全未知的世界。這個遊戲透露的所有信息都是“神秘”和“新奇”的。壹切都是根據遊戲內置的世界觀來設計的。槍支,器官,通道,都是生物的,有血有肉的技術,這讓我們不得不佩服制作團隊的想象力。

(遊戲中特有的補血裝置可以為“彈藥包”補充血包)

(遊戲中設計的血肉骨骼填充裝置可以填充三種不同的子彈)

在嗶哩嗶哩,制作團隊有自己的中文官方賬號,UP發布的壹些視頻也簡單提到了壹些設計思路和流程。藝術制作人耶戈提到,他們想讓場景看起來像是用於生產的,各種機器設備像流水線壹樣運轉。在玩遊戲的過程中,我們可以看到場景的設定確實如他們所說,每個章節的解密系統基本都是和流水線相關的,也就是玩家需要想辦法把某個東西運到某個地方。世界觀設計的整套生物血肉技術體系雖然低效粗糙,但運行非常穩定,這些工廠的創造者可能已經在這個星球上滅絕了。

(美術制作人耶戈對現場的解說)

在音樂和NPC方面,耶戈指出,他們利用背景音和現場實時音效之間的空隙來營造緊張的氣氛。這種音樂控制手法在恐怖遊戲中還是很常見的,尤其是心理恐怖和場景恐怖作品。除了主角,遊戲中還有很多形態各異的奇怪生物。制作團隊利用這些敵對的生物或者NPC,在遊戲中完成了壹個看起來壹點都不突兀的生態系統。用他們自己的話說,這創造了壹種感覺,這些生物“自然而然地接管了這裏的壹切”。

無聲的故事,留給玩家壹片空白。

這是壹個充滿意識形態隱喻的遊戲。外星人系列電影的內容是關於人類的起源和創造者,而鄙視則相反。它想讓玩家思考文明或物種在滅絕的末期是什麽樣的。

(遊戲之美)

這個遊戲類型的定位在於恐怖、驚悚、好奇,但根據我自己的玩法經驗,我更傾向於將其定位為科幻、好奇,甚至加壹個哲學。遊戲中的恐怖元素可以說是完全沒有,但對於壹些無法適應這種“烹飪”風格的玩家來說,畫風可能是恐怖的來源,但核心玩法和氛圍中並沒有明顯的恐怖元素,也可能是制作團隊刻意弱化了。

遊戲流程不長。如果沒有特殊原因中途卡殼,壹個周目大概四五個小時就能完成。除了主角操作壹些儀器時的幾個按鍵提示,完全沒有與劇情相關的文字或語音。這說明玩家對劇情的理解會完全依賴於環境、細節和互動,這考驗著制作團隊能否講好故事,這甚至比寫啞劇劇本還難,因為藐視是成立的。

這裏不想做太多劇透。整個故事似乎是建立在生命和身體為意識服務的概念上。首先,遊戲中主角的行為透露出壹種“無情”,為了某種目的,逃離蛋殼中的NPC,毫無感情地殺死未知試管中的嬰兒。而且主角為了開軌道車,直接殺死了已經和建築共存的龐然大物,遊戲中主角的意識可以轉移到不同的身體上。

每當巨魔受傷時,他不會攻擊主角而只是看著他,可能只是在懇求主角不要傷害它。

在某個星球上,主物種“類人生物”通過壹些生物技術手段繁衍後代,通過基因技術公開產生新的“類人”物種,為主物種服務,充分利用主物種。最終,主要物種拋棄了物質身體,全部進入意識領域,身體全部為意識服務。這是遊戲劇情表現出來的現象,也有壹定的社會文化隱喻。

在政治經濟學理論中,人的存在作為工具和產品,是為壹個完整的體系服務的。人可以看成壹顆螺絲釘,有用但不值得珍惜。在《蔑視》中,它向我們展示了這種邏輯發展到極致的東西,那就是對生命本身的蔑視。主角壹路過關斬將,充分利用其他低階生物的工具性。在遊戲結束時,我們

(比賽結束的壹個場景,這個居高臨下的角度直接完美的指向了“鄙視”)

藝術來源於生活,又誇大了生活。現在社會上有些人其實就是遊戲主角的微縮化身。在工作或學習中,他們把別人當作利用別人的工具或排擠、鄙視比自己低的人。對於比自己高的人,極盡諂媚奉承之能事,更有甚者,甘願把自己變成供高人利用的工具。事實上,它們在起源上都是同壹物種。

《沈默》的敘事亮點在於空白。每1000個讀者就有1000個哈姆雷特。我相信不同的演奏者根據不同的知識和經驗從中體會到不同的感受,而鄙視不僅僅是作者提到的演繹方式,這大概就是藝術的魅力所在。

有創意但不足的玩法和機制

遊戲玩法和機制足以顯示制作團隊對遊戲的執著。這些完全符合遊戲內置世界觀的玩法和機制,瞬間帶給我們玩家的奇妙體驗。遊戲過程可以分為五個部分,每個部分都有獨特的小遊戲或者小BOSS戰。這些遊戲以知名小遊戲為藍本,但趣味性不減,如推箱子變形遊戲、搶購遊戲、迷宮遊戲等。,都很有趣,但也不太難。

遊戲最後壹章,小BOSS戰鬥也是設計巧妙。雖然每個小BOSS的攻擊方式都是壹樣的,但是玩家需要攻擊的部位是不壹樣的。第壹次擊中戰鬥裝甲兩側的血袋,第二次主角寄生蟲產生的肉芽已經用手連接了榴彈發射器,只能通過引爆機甲的彈藥箱來擊敗敵人。

(主角的手和武器完全在壹起。)

然而,遊戲機制也存在壹些缺陷。壹是彈藥、血袋等物資極度匱乏,遊戲的瞄準系統不友好。瞄準狀態是壹個支架,但是缺少的子彈只落在壹個小點上,導致很多時候浪費了稀缺的子彈資源。因為遊戲資源補充點的資源也是有限的,壹旦前期資源使用不當,尤其是血袋的使用,會直接導致後期無法繼續,需要從頭開始。

其次,由於遊戲沒有提示設置,雖然劇情需要,但是沒有新手教程,也沒有導航,導致“路盲”玩家完全不知道該往哪裏走,也會導致卡關。而且遊戲不像《inside》或者《limbo》的純線性過程。鄙視的地圖是半開放的,使用的是看不清整個地圖的第壹人稱視角,沒有任何提示就導致了玩起來的疲勞感。

標簽

綜上所述,這款遊戲屬於壹款優劣突出的遊戲。劇情畫面經過精心雕琢是絕對沒有問題的,但是作為壹款遊戲,沒有任何對遊戲進程有幫助的提示。或許這個題材的電影效果可能更好。制作團隊確實把這款遊戲放在了重要的位置,這也算是對未來新遊戲制作的壹個教訓。

《鄙視》為遊戲行業打開了壹扇從未有人踏足的大門。上線沒幾天,也引來了不少非議。有人說它只是壹個有著新奇皮膚的商業遊戲。當然,也有壹些熱愛原始機械風格的人對其贊不絕口,甚至吸引了不少克蘇魯迷。雖然這款遊戲與Ke系統無關,但其實這壹切都說明這款遊戲的目標群體或者說受眾非常明確,遊戲性也很強。只是收緊了這個群體,所以很難判斷遊戲是成功還是失敗,或者讓歷史來判斷隨著時間的推移會對遊戲行業產生什麽影響。

如果妳想找壹部能夠詮釋黑暗原始人和機械元素的作品,那麽這部作品完全可以滿足妳的期待。

  • 上一篇:目前,我正在思考如何過我想要的生活,如何致富,如何出人頭地,
  • 下一篇:盜墓筆記:幾個女性角色,為什麽阿寧的結局最差?
  • copyright 2024遊戲中心平台