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精靈對精靈的遊戲是怎麽制作的?類似於洛克王國的帆船。

1。遊戲制作的主要流程

電腦遊戲開發團隊中的任何壹個人(這個角色通常由策劃人扮演)只要有了新的想法或創意,就會孕育著新遊戲的誕生。這個思路經過充分的討論,再加上對有趣的操作過程的準確判斷和對營銷可行性的預測,就可以產生壹個完整的策劃方案。經過充分的討論,策劃人必須把討論的重點用文字表達出來,即提出壹個完整的策劃方案,得到決策者的認可後才能進入下壹步。這個策劃方案就像電影的劇本壹樣。必須完全涵蓋故事、流程、內容、模式、遊戲畫面、角色建模、場景規劃、人工智能、硬件設備、市場評估等等。整個遊戲過程的詳細描述和執行計劃都要記錄下來。進入創作過程後,策劃人必須隨時與平面設計師和程序員保持聯系,避免遊戲程序失控。策劃要能了解遊戲的內容和精神,及時與各個小組溝通,掌控遊戲制作的全過程。

2。遊戲設計的基本理論

設計壹款遊戲,首先要確定幾個重要的原則。壹是妳要設計的遊戲屬於什麽類型,二是時代背景,三是模式,四是編程技術,五是表現手法,六是市場定位,七是研發時間。掌握以上七條原則後,妳就可以制定詳細的規劃內容,分配資源了。那麽七大原則是什麽呢?作者舉例說明!

壹、類型:

所謂流派,是指這款遊戲專註的壹種遊戲模式,玩家通過這種模式達到娛樂的目的。這個遊戲模式有專有名詞要單獨命名,如下:

(1)RGP角色扮演:

這類遊戲通過故事牽引,幫助玩家融入主角存在的世界。這類遊戲大多通過戰鬥升級系統和人物對話的方式,壹步步完成設計者鋪設的劇情路線。最具代表性的作品是日本設計的《太空戰士》系列,中國大宇信息設計的《仙劍奇俠傳》,當然還有很多作品,比如《魔法傳說》,也是其中的佼佼者。

在RGP的類型中,幾個相似的類型在最近幾年已經分支。比如暴雪的《暗黑破壞神》和《Dirblo》因為動作成分高而定位為動作RPG,而《魔法傳說》和《英雄傳說》因為戰略成分比例高而定位為戰略RPG。

(2)SLG戰略:

說到戰略遊戲,大家最熟悉的應該是日本榮耀公司出品的“三系”。KOEI的三國誌風靡東亞,從壹代到現在六代的演變被玩家津津樂道。所謂戰略遊戲,就是通過管理→戰爭→領土擴張三種手段來贏得遊戲的最終目的。總的來說,動態成分少,最強調的是耗費腦力的遊戲。但是自從韋斯特伍德的新戰略遊戲《沙丘魔法城堡》出來後,戰略遊戲也出現了很大的分化。壹是以KOEI為代表的三國系列被稱為回合制戰略遊戲,壹是以C C為代表的魔獸和以WestWood為代表的暴雪被稱為即時戰略遊戲。與回合制不同,即時系統讓玩家有更多的機會與電腦互動。不需要耗費太多腦力,進行的方式是建造→生產→攻擊→殲滅。業內有句妙語是這樣說的:“玩回合制遊戲就像當將軍(元首)運籌帷幄決勝千裏之外,而玩即時遊戲就像當軍士(軍長)只會瞎打瞎殺。”由此可以了解這兩種類型的異同。

(3)行動行動:

其實所謂的動作遊戲,完全取決於玩家的反應。比較有名的,比如《毀滅戰士》《古墓麗影》《雷神之錘ⅱ》等。,在動作遊戲中也分支成了相當多的類型。比如最終戰鬥和鐵拳ⅲ定位為戰鬥類型。主要的遊戲模式是兩到四個人互相戰鬥直到決出勝負,而《毀滅戰士》和《古墓麗影》則定位為3D動作冒險遊戲,主要目的是殺敵和闖關。還是那句話,艾比的逃亡和黑心定位為橫版卷軸遊戲。遊戲模式是攻擊和跳躍來走過壹系列的關卡,表演模式大多是2D滾動。再比如飛龍騎士和極限瘋狂射擊,定義為動作射擊類遊戲。遊戲模式是閃避射擊穿過火網殲滅妖王。這些分支的特點各不相同,這也是動作遊戲吸引人的重要原因。

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