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《疑案追聲》遊戲推薦——放棄視覺體驗,推理遊戲中的壹股清流

如果壹名玩家熱愛推理 遊戲 ,那麽他壹定知道近年來大火的劇本殺產業鏈,通過幾個小小的劇情本,借助玩家的個人想象力和推理能力,在壹間不過20平米的小房間內盡情暢想。有時候是幽深的廢棄古宅,有時候是民國的後院紛爭,有時候是荒蕪的海中孤島,有時候是詭異的破舊旅館。然而這些平日裏聳人聽聞的建築真的出現在玩家面前了嗎?並沒有,出現在玩家面前的不過是劇本殺小店中閃亮的白熾燈,壹塊或寫滿推理線索或白白凈凈的壹塊白板,以及壹張大桌子和圍坐在桌子周圍吵得熱火朝天的小夥伴們。

那麽除了對推理 遊戲 的熱愛,究竟是什麽讓這群年輕人不畏懼夏日的酷暑,冬日的嚴寒,準時準點坐落在這間簡陋的小房間內,不但付出時間還付出金錢,興致勃勃的準備大展身手呢(這麽壹類比,感覺玩劇本殺似乎就是壹個浪費時間和金錢的活動,哭)?大概就是能夠在喧鬧繁華的都市中,能靜下心來, 開展壹場頭腦風暴 ,以求體驗壹場別樣的,不同的人生經歷。

那麽回過頭來說壹說,這個種類的 遊戲 真的就那麽受人喜愛嗎?答案是否定的,鮮少有人會對偵探這項職業過分狂熱,否則 社會 上人們壹談起偵探這個職業,第壹反應都是具有傳奇色彩並與人們的生活距離甚遠。 那麽又為什麽劇本殺這種以推理為主的 遊戲 又在市面上被大多年輕人所接受呢?也是因為這項職業的傳奇色彩備受不甘平庸的年輕人們所渴望。 也正是因此,推理案件雖然很受當今時代潮流所吹捧,卻也不會真正出現在人們的生活中來。

而如果說到與大眾距離較近的推理內容大概就莫過於推理小說和推理 遊戲 了,兩者同樣為玩家提供天馬行空的想象力和千奇百怪的世界,前者比後者多了壹份古樸的感受以及完全穩定的故事劇情,後者比前者多了立體感並在 遊戲 中更偏向於引導而不是強迫玩家推進劇情。兩者之間哪個更受玩家喜愛自是仁者見仁智者見智,那麽說了這麽多關於偵探推理的想法,回歸主題,來聊壹聊今天的主角—— 推理 遊戲 疑案追聲。

1.最大的亮點——真人配音

曾經頑皮狗在開發最後生還者時,采用了全部過場動畫利用動態捕捉的方式,這個做法力求還原人物最正常的身體行動方式以及肢體表達的 情感 。雖然並沒有將演員的面部表情加入 遊戲 中,但大廠的底氣也讓頑皮狗的設計師沒讓玩家看出任何的違和感。全部使用動態捕捉有最重要的壹個缺點,那就是需要足夠數量昂貴的設備支持,就好比CDPR當初設計巫師3的時候,千篇壹律的路人臉,精靈臉,矮人臉也就算了,就包括傑洛特,葉奈法等主角也是壹直保持著同壹個表情。雖然身為重度粉絲,這壹切都是可以接受的,傑洛特沒表情因為獵魔人莫得感情,葉奈法等人沒有表情,因為經歷的歲月久遠早已在任何事面前處變不驚(強行解釋,笑)。但在葉奈法和傑洛特完成任務:最後的願望時,兩人坐在山頂廢棄的船只上,如果玩家選擇不再愛葉奈法,葉奈法也罕見的露出痛心的表情,也許這也是CDPR的壹種策略。

那麽再說說疑案追聲中的 真人配音 ,說實話,這是壹款很難走出國門的 遊戲 ,原因在於 遊戲 中許多配音角色用上了各地的方言俚語,作為土生土長的中國人,聽懂這些沒有問題,但如果壹個沒學多久的外國人聽這些語言,大概就是壹臉迷惑。但真人配音的最大好處就是將語言對推理的影響發揮到了極致,從正常話語中會出現的信息,到人物的語氣所代表的性格和情緒,再到聲音中大致可以猜到說話人的年齡和身體狀況。聲音給玩家的信息實在是太多了,也不怪這款 遊戲 可以備受玩家的好評。

2.有趣的創意——通過聲音推理案件

對於壹個正常的偵探來說, 理性的思維,發現的眼睛,敏銳的嗅覺,精準的味覺,靈巧的聽覺,以及最重要的淵博的知識都是必需品。 而這款 遊戲 將大部分偵探的必備品都去掉了,只保留了聽覺,這真是個大膽的嘗試,玩家可以流連於犯罪現場各處,在犯罪面前不斷地竊聽所有在場的當事人所說過的話,並不斷整合羅列的信息,最終了解到犯罪者的動機以及作案手法。讓這壹切都藏在短短壹段不到20分鐘的錄音中可不容易,而這樣的玩法也給玩家帶來了新奇的感受。

3.難度的設定——閹割版的推理內容

前面說到 遊戲 將偵探需要的必備因素只保留了聽覺給玩家,而偵探 遊戲 在難度上的把控是最為困難的。身為平常的普通人,自然是不可能像鼎鼎大名的福爾摩斯先生那樣仔細察覺到微弱細小的線索。 例如四簽名中,福爾摩斯先生通過眼睛看——看雪茄的灰跡,鼻子聞——聞雪茄殘留的香味,最終分辨出雪茄的主人去過印度,並偏愛這款出產自印度的雪茄。 這些必備的因素玩家可統統沒有,那麽這款 遊戲 就必須將這些必要的信息毫不違和的加入到聲音中,這也是難度之壹。

隨後雖然 遊戲 主打的是疑案追聲,但在玩家操控角色竊聽眾人的談話時,還是不可避免的能得到另壹個信息,那就是在什麽什麽時間,什麽地點,那個角色和那個角色見面了,這壹點就很BUG了。常看推理系列內容的玩家都知道壹個詞叫做 作案時間 ,玩家可以通過這個方式來了解到誰有作案的能力,誰沒有作案的能力,再加上設計者只賦予了玩家聲音的信息,難度設定偏低,就導致了玩家開始推理之前就先PASS壹部分人。

1.故事的關聯——前後案件中有相同的角色

遊戲 主體壹***有五個案件,分為 藏毒者,偷畫者,東山警察局爆炸案,劇院幽魂和精神病院。 五個劇本看起來似乎並沒有任何關聯,但當玩家體驗到最後壹個精神病院劇本時,就會發現, 遊戲 將前面各大劇本做了壹個收尾,精神病院中劇院的導演沈浸在演戲中,偷畫者的畫家在接受王醫生的治療,老顧可能是爆炸案的犯人,品行惡劣的小偷可能是藏毒者被哥哥陷害,品行不端的小賊,最終所有人聚首精神病院,給人有種巧奪天工的感覺。

2.過多的巧合——讓推理控感到沮喪

遊戲 中劇本設計大多是以巧合作為的前提,例如偷畫者中真畫通過馬秘書偷偷賣掉,麥克偷竊,黃毛遵照畫家徐老的指示取走畫作,最終被麥克在廁所掉包,然後黃毛逃離時被保安抓到。劇情迷惑性很足,足到令玩家有些不知所措,並且不是很符合推理 遊戲 的規則,因為這個劇本壹開始真的畫作就不知所蹤, 玩家只能通過三個人的不斷證實和否認來猜測,從錯誤的選擇上推理得到的也只能是錯誤的真相,這壹點很讓人沮喪。

而在東山警察局爆炸案和劇院幽魂中,巧合又開始大於正常的推理,警察局爆炸案最終結果是罪犯烏鴉為了炸死黑幫老大將炸彈放在瘸子的假腿裏,瘸子陰差陽錯被警察逮捕,然後手機陰差陽錯被小偷偷走,來警察局找手機,再然後引爆器陰差陽錯被小賊小龍哥偷走,並為了打詐騙電話陰差陽錯引爆了炸彈,沒覺得這陰差陽錯太多了嗎?巧合變多了就有些不切實際了,為什麽這些重要的人齊聚在了東山警察局,為什麽小偷發現手機上只有壹個電話號碼還要選擇撥打,為什麽在炸彈引爆時,所有人都出現在警察局大廳裏, 當推理利用巧合來解釋時,那就變成了幻想了。

劇院幽魂的劇情還會好壹些,畢竟是壹場臨時起意的殺人案件,導演,眼鏡用自己的行動為小雪報仇,光頭兩人也選擇雇傭炮哥和小輝殺人,而麻稈選擇敲詐勒索,整個劇院沒壹個正經人(笑)。擁有殺人動機的人太多了, 如果這是壹個劇本殺劇本,通過殺人動機混淆所有人視線,進而讓大家開始互動,那它是很成功的劇本,但作為壹款更多是獨自思考的劇本,還是差了那麽壹些火候。

3.俗氣的反轉——充滿暗示性的結尾

操作的困難——只能聽同壹個房間的對話

遊戲 中玩家控制的是壹個虛擬的小人,通過控制這個小人遊走於不同的房間來竊取對話和信息,看似有壹些代入感。但說實話,操縱這個小人完全沒有什麽必要性, 遊戲 中的地圖分為各處不同的房間,玩家需要進入房間才能知道對話內容,而這個小人更多的是對玩家的幹擾,玩家不能實時追蹤壹個角色的壹切動向,如果壹直追蹤壹個角色很容易因為這名角色與其他角色對話出現邏輯混亂。個人認為莫不如將這個虛擬的小人去掉,玩家變為點擊房間來了解對話內容,也許這樣對於玩家更容易理清頭緒。

因此玩家如果想要理清頭緒就需要有幾個房間聽幾遍對話,例如 遊戲 中房間分為大廳,臥室,衛生間,廚房,書房,休息室,那麽玩家就需要站在壹個房間從頭聽到尾來著重分析關於這個房間和角色言語的意義。 不過,所幸 遊戲 中設置了快進和選段,讓玩家免去了等待的時間。

而這個小人的出現也給這款 遊戲 壹些傑出的亮點,例如角色在左或在右聽到的聲音不同,離得遠近體現的聲感不同,如果玩家站在兩名角色之間,就好像與這兩名角色壹同對話壹樣,還是蠻有趣的。

聲音帶給玩家的信息之多出乎玩家的想象,但風靡玩家之間的原因還是劇本難度適中,有推理味道又不乏靈活的元素,這讓玩家可以將它當成壹部有趣的推理小說來看,而與推理小說不盡相同的壹點就是,玩家需要履行壹部分偵探的任務,也就是通過自己的推理和 探索 將 遊戲 中各個人物關系和思維理清。 這樣既不會讓玩家感受到更多的迷茫,還增加了 遊戲 中玩家的代入感,同時還沒有放棄推理 遊戲 最受喜愛的“恍然大悟”,也許考究細節這款 遊戲 並不值得推敲,但任何理性的推敲又怎麽比得上玩家玩的高興,玩的開心呢?

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