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我玩過成百上千拼圖。什麽是益智遊戲?

益智遊戲-蒸汽中最混亂的遊戲標簽

人活著,用壹生去解開世界的奧秘。

自從“遊戲”壹詞出現後,解謎元素可以靈活地應用於各種娛樂活動中。現在廣泛應用於遊戲中,或是幫助遊戲營造各種沈浸式的氛圍,或是直接增加遊戲的可玩性,或是給遊戲節奏帶來更好的平衡。

和香料壹樣,益智元素在不同人的手中可以有完全不同的味道。但事實上,謎題本身,其實還是壹樣的。

各種機制千奇百怪,但歸根結底都是經典類型:找差異、找東西、符號/數字替代、線索/碎片拼接信息再加工、2D/3D推箱、各種華容道、各種水管/電線/光線折射、漢諾塔/漢諾塔遊戲、數獨、滑冰、各種棋、牌、拼圖等

壹個版本口袋妖怪中的經典冰路關卡(所有道路只能走壹次才能到達目的地)

這些“拼圖”本身都是不錯的小遊戲,而在大型遊戲的制作中,只要加入這些元素,整個遊戲就會有更飽滿、更豐富的感覺,從而提高自身的品質和可玩性。

這就是“解謎”這個標簽的神奇之處。無論是什麽題材,無論是動作還是策略,甚至是掛機、換衣服、社交遊戲等。,只要加上“解謎”這個標簽,遊戲的可玩性就會直線上升!

但這是為什麽呢?

我最近經常吃面條。以面條為例。如果我想做壹盤意大利面,橄欖油、番茄醬、肉醬和意大利面本身的組合就能做出最基本的意大利面,而加入適當的益智元素就像在意大利面上撒上切碎的羅勒和黑胡椒,能讓這盤意大利面更有層次感,更有回味。從某種程度上來說,它的作用比增加更多的配菜更重要。

純動作遊戲,如刺客信條系列,也已經將解謎融入到日常跑酷和地宮探索中。這道意大利面可以說是香遍天下,至今仍是經典。

神奇的解謎遊戲。

但是,神奇歸神奇,有壹個問題可能很多玩家早就發現了。“解謎”這個大標簽其實在遊戲裏,但很多時候只能起到配角的作用。幾乎所有的大制作,凡是提到“益智”二字的地方,都會加上“元素”二字,成為“壹款優秀的有益智元素的XXX遊戲”,其中XXX可以是任何遊戲類型,唯壹不變的是,XXX是主食,“益智”永遠是調料。

《香港奇案壹記》是壹個“經典”的跳殺遊戲,但它實際上包含了大量的謎題,利用了人們在全神貫註思考的同時跳殺會受到兩倍的驚嚇,效果相當不錯。

為什麽出現謎題,大部分時候只是調料?據我理解,大致是這樣的:

首先,我們總是對各種各樣的謎題有著不同程度的癡迷,享受著解開謎題的爽快感,但如果謎題太難,就只剩下沮喪和憤怒了。

畢竟其他遊戲輸了可以怪別人,但如果益智遊戲輸了,只能怪自己。

嗯,有時候簡單的快樂可以解決所有問題。

其次,任何事物的發展都是壹種積累。積累的量多了,必然會朝著越來越復雜,越來越高的方向發展。事情就是這樣發展的,尤其是拼圖的叠代。

結合以上兩點,矛盾就來了。

假設壹個玩家玩了十幾個謎題,而這些謎題中包含的答案對他來說都是老生常談,那麽這個玩家就會需要更難、更未知的謎題來讓他覺得解謎很快樂。但這種“難度更大”的益智遊戲,如果為了讓老玩家感受到難度而把益智內容搞得相當復雜,那麽對於其他剛接觸益智遊戲的玩家來說,玩這種遊戲就成了讓人覺得完全無解的“弄巧成拙”。

《TheRoom》相信很多玩家都經歷過,天文地理的人文典故都有涉及。可以說在沒有攻略指南的情況下,對玩家積累橫向知識有相當大的要求,但難度還是控制住了,各種相關知識都比較膚淺。

畢竟,謎題可以比作壹道數學題。

如果這個問題是壹個高數問題,為大學生解答會給他快感,但如果是壹個初中生解答,結局可能不會很好。同時,壹道加減法的數學題,讓小學生去解,可以獲得成功的快感,但讓大學生去解,瞬間就藏起狐貍的臉,甚至是無聊的。

最重要的是,遊戲本身其實就是自主選擇的結果,更何況還有相當壹部分益智遊戲需要付費。

我相信很少有人喜歡故意下載壹個遊戲或者花錢讓自己覺得無聊或者沮喪,也沒有人會為自己可能覺得太簡單太無聊的內容付費。

這樣壹來,對於純益智遊戲來說,難度設置就成了壹把永恒的雙刃劍。

太難沒人玩,太簡單沒人玩。更有甚者,和筆者壹樣,聽說這款遊戲很硬核,買了之後扔在遊戲庫裏再也不打開的情況屢見不鮮。

各種解謎系列的BigFish,在國內翻譯成密室逃脫系列,在上百部作品的積累下,已經做到了出色的關卡難度和節奏調整,而以下問題繼續凸顯:即視感嚴重,不相關的作品因為流線統壹,非常容易產生似曾相識的遊玩體驗,也就是所謂的玩累。

所以解謎遊戲只能這麽尷尬?

答案壹定是否定的,任何事物都有自己可以發光的舞臺,益智遊戲也有自己適合的道路,這些道路是多樣的,但暫時只有少數被大多數人所知曉。

首先,經典益智遊戲的壹般定義是什麽:

雖然解謎類遊戲可以歸為這壹類,比如非劇情關卡、頁面通關等,但是我們壹般所指的解謎類遊戲壹般是指解謎PuzzleAdventure類遊戲,有主題劇情。玩法主要是以遊戲中可收集的元素為基礎,利用各種道具和衍生玩法解決各種謎題來推動劇情,最後由玩家自己整合各種碎片信息來塑造角色或完善劇情。表情可以是書面表情,動作,以及最常見的圖像冒險益智遊戲。

以下著名的傑作可以歸類為謎題:

紀念碑谷,謎語,弱情節,3D幾何,關卡,迷宮,小清新,詩歌,休閑。

這部作品自發布以來獲得了眾多獎項。無論是制作人還是玩家都開始重新審視“遊戲”這個詞的定義

Machinarium壹直在蒸汽朋克、弱暗、手繪、劇情、AVG、療愈、獨立等益智遊戲的神廟裏占據壹席之地。

銹湖系列(或逃箱系列),黑暗系列,人性,劇情,手繪,彩蛋,荒誕,恐怖。銹湖系列來自於制作人對雙峰的高度統壹的理解和想法。這是壹款完全由隱喻組成的小眾益智遊戲。但由於其受眾群體的不斷擴大,已經完全成為壹款經典系列的益智遊戲,“銹湖”壹詞也逐漸成為同類遊戲的標簽。其他享受同樣待遇的還有《開羅》、《魂系列》。

在此基礎上,也就不難思考為什麽現在的圖形冒險故事益智遊戲被大量玩家視為“正統”了。它們都有相似的框架。

是“解謎”這個核心和其他小而重的特征詞的組合。

這種做法現在可以稱之為主流。近年來,在這個基本模型上制作了相當多的優秀解謎遊戲。我們就拿幾部國產的作為簡單的例子:

迷失島系列=解謎+手繪+腦洞

《船之謎》系列=解謎+驚悚+人性

遠方的故事=解謎+感受+手繪。

紙質婚紗=解謎+民族風+驚悚

《遠方的故事》整個遊戲很短,謎題元素比較基礎,但也吸引了不少忠實粉絲。遊戲本身沒有什麽亮眼的劇情,但是處處都加入了情感元素,引起了很多玩家的唱衰,而對遊戲的負面評價主要集中在流程短上。益智遊戲過程的節奏和時長也是壹個難以控制的因素。

“紙嫁衣”在

、天文儀器、書籍,以及其他相關的遊戲,那麽即使沒有描述李四,玩家也會利用自己已有的知識來促進對李四的理解,配合劇情來構建壹個遠超作者表達能力的“真實”李四。

解謎遊戲的設定要和劇情中的人物相匹配,這是基礎中的基礎。基本上沒有人會設計壹堆只有銀行家、天文學家等職業才能理解的知識相關的謎題,關於人作為農民的作用。但很多時候會出現以下問題:在壹個人作為孤史教授的角色中,設計出壹個類似三角形=1,正方形=5,三角形減去兩個正方形等於多少的謎題。不合理嗎?不是沒有道理,而是很尷尬——為什麽在壹個獨居的歷史教授身邊,會出現這麽明顯的高級知識分子不會感興趣的問題?相比之下,是不是設計壹個上圖所示類型的問題更好?這是當今相當壹部分益智遊戲的問題。

再者,解謎遊戲真正的內容不應該只是壹些煩人的關卡謎題,而是遊戲本身的謎題。玩家可以簡單通關,也可以跟著各種細節完成很多額外的謎題來通關。這兩種方法的結果可以完全不同,也可以表現為對同壹個結局的不同理解。

在這方面,我推薦妳看《嫌疑人X的獻身》,妳可能會有所感悟。畢竟對於人來說,最真實的東西就是自己知道的,熟悉的真相。

好吧,這又跑題了。

事實上,已經有很多根據玩家不同的遊戲進度呈現不同結局的遊戲,但這些遊戲主要是以文本AVG的形式呈現的。

《發聲之夜》是典型的文本AVG,玩家最終得到的反饋是根據不同的選擇到達不同的結局。其實遊戲中沒有解謎元素,但是在探索不同的文字選項到達結局時,頗有解謎的感覺。

《船之之謎2》雖然有些地方還是略顯粗糙,但很多地方已經和作者的想法相當接近了:結尾有兩種結局,根據不同的遊戲謎題完成度得出結局。同時,真實結局之後,不同玩家通過對遊戲中謎題和線索的不同理解,可以在同壹結局下獲得完全不同的衍生劇情和不同的人物設定。相當多的人覺得自己像哈姆雷特。

其實解謎遊戲壹直是壹個非常好的故事載體。

非常適合添加各種隱喻和聯想信息。由於通關或收集的需要,玩家會對遊戲中的所有細節進行思考和分析,並嘗試點擊或考慮壹個圖形的含義。得益於此,玩家在解謎遊戲中很少會忽略重要的劇情信息——如果不收集這些信息並進行組合分析,就會直接卡在某個機關或者某個暗門前。

這種情況在其他類型的遊戲中很少見。我相信玩家在《極品飛車》中超速行駛的時候,很少會關心路邊閃的商店裏賣的是什麽貨,因為知道與否根本不會對遊戲產生任何影響。

因此,在非解謎遊戲中,加入適當的解謎元素會促使玩家從側面仔細推敲細節,從而獲得更好的遊戲體驗。

《刺客信條》,兄弟會中最強的套裝和匕首需要完成羅穆盧斯的古墓相關挑戰才能解鎖,而這些內容其實是動作解謎的壹種表現。玩家需要在地圖中的狼頭標記處進入地宮,然後完成對各個地宮的探索和挑戰(主要是爬墻),最後獲得最強裝備,間接提高了遊戲的可玩性和劇情豐滿度。兄弟會壹直享有史詩般的聲譽,這不是沒有原因的。

再壹次讓我們回到最初的問題,什麽是益智遊戲——益智冒險遊戲。

現在的主流思想。實際上,謎題的主題是以敘事故事為補充的:讓玩家主動(或被動)體驗壹個帶著疑問和思考的好故事,仔細閱讀壹個值得花時間去探索、能引發思考的故事。

在某些層面上,筆者認為這也是很多益智遊戲時長被定在壹兩個小時的原因。以壹杯奶茶的價格,把看壹部電影的時間花在體驗壹個小眾但新奇的遊戲上,感受完全不同的思維和腦洞,從而獲得日常生活之外的想象力,物有所值。

這不是壹般爆米花電影能帶來的享受。更別說現在爆米花都要人命了。

我有電影票,但是我有壹個好朋友壹起看。

其實各種平臺都不乏幾個小時甚至十幾個小時的遊戲大制作,但整體表現,無論是作品本身,還是玩家的反饋,似乎都有些不足。

對於益智遊戲來說,除了所有其他需要考慮的因素之外,還有壹些“耐心”相關的問題始終牽著制作人試圖高飛的心。

畢竟能看懂諸葛亮《東風燒赤壁》的人很多,能看懂《三國演義》全集的人很少。

解謎需要耐心,但是耐心,在某些方面,可以算是除了錢之外,我們最缺乏的東西之壹。

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