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MEMO

喜歡玩 遊戲 的玩家

那就是FPS

也就是,每秒幀數

在不同的 遊戲 畫質下

或者使用不同的平臺

遊戲 的幀數會發生變化

具體從0到過100都有

而幀數變化的過程中

遊戲 的體驗感也會隨之變化

每秒幀數

通俗得講

就是壹秒鐘靜止畫面的數量

比如我們熟悉的電影

通常采用24幀/秒進行制作

也就是說

我們肉眼見到1秒的電影畫面

實際上是由24個不同的靜止畫面組成

它們按先後順序進行排列

通過快速切換

達到了動起來的效果

我們前面說到

現在的電影壹般是24幀/秒

意味著在這個幀數下

電影的畫面是流暢的

但是對於 遊戲 而言

24幀/秒的畫面卻非常卡頓

電影和 遊戲 的幀數存在很多不同

典型的有兩點

1、兩者的成像原理不同

電影是現實光影的記錄

而 遊戲 是模型形狀/位置的實時渲染

前者會有動態模糊

但後者不會

所以在電影中

每壹幀都具有動態模糊效果

單獨截取出來動作的部分

會有拖影來表示移動的軌跡

而我們的大腦依靠人眼的視覺殘留特性

自動對這些靜止畫面進行補全

因此雖然幀數較少,但不會覺得突兀

而 遊戲 不壹樣

它的畫面是由顯卡生成的

顯卡通過準確計算生成壹幀畫面

並且每幀的畫面都是清晰的

沒有動態模糊

換而言之

我們的大腦已經不需要再為它進行腦補

這樣幀與幀之間的過渡就被切斷了

其成像的效果就如同幻燈片播放壹樣

所以

對於 遊戲 而言

只能在24幀的基礎上繼續加幀

通過擴大幀數來縮小畫面的差異

從而增加流暢度

2、二者的穩定性不同

電影的幀數相對穩定

每壹幀之間的時間間隔是固定的

而 遊戲 往往會根據場景和環境不同變動

比如在色彩豐富、變動較大的畫面

顯卡渲染的壓力會變大

所需要渲染的時間也會變長

而在色彩單壹、變動較小的畫面

顯卡渲染的難度較小

這時候有可能會出現

前半秒渲染29幀

後半秒渲染1幀的情況

也就是我們所說的掉幀

遊戲 幀數主要體現在運行流暢度上

所以對於 遊戲 而言

幀數越高越好

尤其是射擊 遊戲 和動作 遊戲

對操作響應速度的要求非常高

壹旦幀數不穩

整個操作和進度都會受到影響

我們以《Apex英雄》為例

遊戲 裏經常出現壹秒瞬移的場景

這樣的大動作畫面

生死都在壹瞬間

幀數壹旦不穩隨時會被對方秒掉

所以

遊戲 幀數越高越好

最好是能穩定在60幀以上

首先

壹張夠好的顯卡必不可少

顯卡承擔著

圖形處理和畫面輸出工作

它的性能直接影響 遊戲 幀數的表現

其次

平臺是壹個完整性的系統

任何壹處都會對 遊戲 幀數產生影響

比如內存

它和幀數的聯系就非常緊密

很多 遊戲 不僅吃顯卡,同樣也吃CPU

作為CPU連接顯卡的內存

它的性能和帶寬就變得無比重要

內存表現不佳

也會導致幀數下降和不穩

所以

影馳HOF Ⅱ DDR4-4000 8G*2 內存了解壹下

超高的頻率和容量

讓 遊戲 運行暢通無阻

而且還能通過超頻進壹步提升性能

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