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魔術聚集快攻甲板

在魔法集會中,使用戰鬥卡或法術卡發動攻擊需要“地面”卡的支持。每次攻擊後,將用過的牌橫放,直到可以在下壹輪使用;重復使用地卡,可以減少某回合沒碰到地卡的幾率。即使幾個回合都摸不到地牌,也可以發動攻勢。此外,在初始階段,玩家可以摸七張牌作為起始牌,如果不滿意,可以減少壹開始不摸地牌的幾率,降低運氣因素。可以說運氣因素很低,魔法集裏有很多特別的卡。

遊戲王裏沒有地卡和空卡的概念。不要求發動攻擊,但在戰鬥階段可以發動。進攻卡也可以在對方進攻回合中防守,所以不存在沒碰到空卡或者地卡的問題影響戰鬥的可能性。遊戲王的這種做法無疑降低了解決問題的難度,去掉了最麻煩的空中卡和地面卡,正好解決了不碰戰鬥卡的問題。和魔法陣壹樣,遊戲王中也有很多卡牌可以讓玩家從卡組或墓地中取出戰鬥卡拿到場上或手上,這樣即使遇到戰鬥卡,也不僅僅是通過摸卡來解決問題,增加了各種解決卡牌的手段。

魔法卡和魔法聚會壹樣,需要鋪上“地形卡”才能形成魔法力量。然後根據地形卡形成的屬性和魔法值,請拿出相應的戰鬥卡或者魔法卡。攻/防局的區別很講究撲克牌的區別。裝備卡不能單獨使用,必須附加相應的戰鬥卡才能發揮作用。對於新手來說,壹般用50張免費牌組成壹個基礎牌堆。遊戲開始時,玩家會拿到六張第壹張牌,之後每輪補六張牌。如果牌用完了,遊戲就輸了。此外,魔法卡還在遊戲中加入了硬幣系統。通過硬幣系統的隨機變化,妳的攻擊、防禦或體力可能會發生很大的變化,可能會大幅增加,也可能會可逆地減少,使遊戲的過程和結果更加不可預測。

總的來說,magic the gathering和Game King這兩款卡牌遊戲已經非常成熟,在全球都有很多支持者。而國內的卡牌遊戲《魔卡》才剛剛起步,無論是卡牌數量還是遊戲的豐富程度,都比前兩款遊戲遜色不少。但魔卡還有壹個魔集和遊戲王無法比擬的先天優勢,那就是它是基於網絡的電腦遊戲。只要發展壯大到壹定時期,其影響力和範圍都有可能超過《魔法集》和《遊戲王》。

在魔法聚會中,有四種基本的卡類型:威脅、解決、抓卡和魔法力量源。每個發布的卡都有壹個或多個相應的功能。

威脅:狐貍狼,神燈人精,磨石輪。

解決方法:化劍為梨,傑拉爾德的智慧,上帝的憤怒,粉碎,石雨,濃霧。

抽牌:神聖祖陵的召喚,神秘傑作,神來壹筆。

魔力來源:森林,黑暗祭祀,早期收獲

多功能卡:叛教(魔力源,解),羅燕地精(魔力源,威脅),博卡登之錘(解,威脅),快速命中(搶卡,解),狂亂搜索(搶卡,魔力源)。

快攻王說,如果妳能造成威脅,那麽妳的對手就會被迫尋找合適的解決方案。比如妳下了砂輪,那麽這種威脅是無法被對手手裏的恐怖消除的。妳有威脅,妳的對手就會被迫去應對,而妳對手的解決方案可能並不是針對妳現在對它構成的威脅。

戴夫引用了這段話來解釋他為什麽總是打快攻牌。這段話是對的,但是容易誤解。妳做出的任何威脅,對手要麽懂他,要麽比他快,要麽死在他手上。上面的恐怖就是壹個例子。如果妳壹直抓住錯誤的解決方案,妳最終會死於這種威脅之手。這個很簡單,但是,這個深刻的介紹並沒有講解和手優勢和組合投放速度之間的天然關系。雖然沒有解決方案就不可能控制牌組,但他們的解決方案很可能適用於各種威脅。如果快攻手有四個生物,操控者有上帝之怒,那麽在壹瞬間,快攻手的四張牌都會因為操控者的壹張牌而浪費掉。

我不想試圖反駁魔術集結號歷史上最著名的快攻選手的話。很大程度上,快攻之王只是告訴了我們他為什麽選擇打快攻卡牌。他不用快攻掩護;他也完全理解控制甲板的力量。2001全國錦標賽,標準環境下打藍白控。他很少用控制卡座有兩個原因:第壹,他很喜歡控制卡座。第二,他覺得有義務對他的忠實追隨者負責,不要讓他們太失望。

這就提出了壹個理論。壹個跨越兩個部分的理論:資格和建設。妳可能會問我,為什麽要從檔案裏翻出這麽壹句老掉牙的名言?嗯,在亞特蘭大大獎賽上,我和我的壹個好朋友喬·克羅斯比聊過,他是壹個有著完美功績的牌手。在與CMU-托吉特測試後,喬帶著精靈甲板去參加比賽。雖然我曾經在他的德魯伊誓言集的預備卡裏放了三只非列夏滅絕獸,而且他每次都祈禱這張卡,但是快攻副牌對喬來說還是壹個全新的領域。喬說了壹句話,我認為是我和戴夫告訴控制球員快攻策略時比較經典的壹句話:“我從來沒有意識到,當妳的對手受到壓迫時,他們會犯很多錯誤。”這句話極大地啟發了我寫這篇文章。

這又是壹句通俗易懂的話。我會深入分析,保證妳能完全理解他的意思。當妳在戰略防禦上打擊了對手,妳就獲得了心理優勢。對手害怕在兩輪或更少的回合內輸掉比賽,從而導致恐慌。恐慌的時候,難免會犯錯。我很贊同這句話。我很驚訝喬沒有從資格賽中理解這壹點。

事實上,我在這篇文章中試圖討論的主要觀點是限制玩家在遊戲中的被動。當壓力施加在球員身上時,他們會產生恐懼——害怕自己不得不防守。在猶太教裏,我見過很多次玩家攻擊沒有無法阻止或者被阻止後不會有好結果的生物。很多時候我的對手在面對三個2/2的時候,嚇得不敢攻擊他的3/4(或者更大的生物)。我完全不能理解,但是。我希望妳下次見到我時能繼續這樣做。

在寫這篇文章的時候,我和邁克·圖瑞安在網上聊了壹會兒,他給了我壹些新的引用。“世界上最好的快攻球員不會想太多——他們只會進攻。”他雖然沒這麽說,但確實有依據。這句話的依據是,世界上最好的快攻選手都是主動的,而不是被動的。如果妳因為進攻而輸了,那麽至少妳知道妳已經盡力了。如果妳因為不進攻而輸了,妳應該後悔。這並不意味著只要攻擊是對的,就像說重新調整並不總是正確的選擇。。。但是女士們先生們,在大多數情況下,錯誤是以被動的方式犯下的。如果場上形勢不明朗,那就繼續前進!進攻!

我不是說讓妳把2/2的生物送進4/4對手的虎口而沒有任何絕招卡,而是說不要害怕。試著欺騙妳的對手壹次。馬克·萊平從來不抓* * *來救* * *——因為它不需要!他可以每回合都像手裏有這張牌壹樣進攻。

現在,妳壹定在想,“肯,我們怎樣才能成為更好的進攻者?”嗯,說實話,不僅僅是單純的攻擊。假設妳輸給了壹個XPH,那麽妳也應該知道壹個垃圾球員在進攻的時候遠比不進攻的時候危險。這裏有壹個關於攻擊的小秘密:

騙1:不用擔心對手有沒有穿透生物。

這些卡片很危險。我不是說“別管他們”——我只是說當妳下定決心要進攻的時候,不要擔心他們。這些生物不管妳攻擊不攻擊都會踩妳,不要被他們忽悠了。讓他們去吧,直到妳能理解。無論如何,同樣的法力消耗,他們的穿透生物通常不會比妳的普通生物大,所以妳可以和他們比速度——有時候,這是妳打敗他們的唯壹辦法。

騙術二:考慮所有能阻止妳的人。

妳需要考慮妳和妳的對手所有可用的阻擋者。這個比較復雜,但是壹旦妳開始這樣分析,妳就可以養成習慣了。當妳的總生命足夠高的時候,壹個格擋就可以延緩整個進攻生物。假設妳有14點生命,對手有兩個2/1和壹個1/1,而妳只有壹個3/3生物。然後用妳3/3的生物攻擊。妳的對手無法阻擋,妳也不需要害怕對手的生物後退。這個場景看似簡單,但我見過很多次這種場景的玩家。

騙術三:作弊

當所有生物都變得無用時。對於某些生物來說,殺死對手後就沒用了(廢話!)-對於其他生物來說,過了第四回合就沒用了。所以,當妳的灰熊經過兩輪攻擊遇到對手的巨蛛時。妳有兩個選擇:

1.妳可以停止攻擊,等待別的事情,讓妳的棕熊成為阻擋者。

2.妳接受灰棕熊是壹張沒用的牌的事實,然後用它來攻擊身邊的生物。

我壹般選擇第二種。由妳的對手來權衡利弊,這也會讓他相信妳有即時牌可以回應。我說,有超過50%的可能性,他們會吃的傷害。如果他們停止,妳會失去壹個微不足道的2/2生物。當然這會讓妳在場上的處境略遜壹籌,但這是我願意冒的風險。

騙術四:假裝自信。

當人們覺得遊戲是安全的,那麽妳的對手就不太可能想要進攻。我同意這壹點;並從中受益。其實我覺得我之所以不能成為偉大的球員,最主要的原因是我不善於隱藏自己的情緒,我很容易被對手愚弄。當我的對手假裝理解我的威脅時,我通常會相信我是想讓妳和我壹樣改掉這個習慣。

這讓我想起了另壹句話:本·斯塔克曾經說過,“魔法聚會的關鍵在於,如果獲勝的唯壹方法是窒息,那麽妳就必須發揮出妳抓住了窒息的力量。”這句話證明了兩點。首先,本想指出的是,如果妳打得像拿到了致勝牌壹樣,那麽在妳拿到這張牌之前,妳總能在球場上取得最好的局面。第二點就是妳要讓對手相信妳有必勝的底牌給他們施壓。

騙術五:自己分析利弊。

試著想想妳的攻擊會讓妳付出多少代價,妳能從中獲得什麽。分析雙方的總壽命。分析對手下壹輪的攻擊——確保自己受到的傷害最小。妳必須考慮雙方的情況,才能真正實現適當的攻擊。妳需要知道什麽可以用來攻擊,什麽是最合適的攻擊,以及可能的攻擊(它們通常是不同的)。

在限制和構造競爭中,需要知道攻擊方何時重要。邁克·弗洛雷斯寫了關於這個主題的最經典的文章。不管怎樣,有時候妳需要在比賽開始前做出決定。在資格賽中,妳需要分析妳所擁有的牌,並試圖區分妳的牌組中所有的快攻和控制元素,這樣妳才能知道如何打妳的牌組。在構建中,妳需要預期比賽中會出現的牌組,以決定妳的牌組是快攻、控制還是快攻控制。

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