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2014-02-07地獄邊緣

最近偶然看到這款獨立遊戲,了解並看了壹些遊戲視頻,覺得這是壹款非常不錯的冒險益智遊戲。我以前玩過machinarium,但是LIMBO確實給人藝術感,很多地方很精致,請記下來。

來自杜娘:

地獄邊界[1]是壹款以黑白美術風格呈現的遊戲。這個遊戲有令人難忘的特殊藝術風格,簡單的操作,精心制作的機關和謎題。玩家操作壹個地獄邊界的小男孩,在地獄邊緣(淩波監獄的地獄邊界)尋找死去的妹妹。這款遊戲給人的第壹印象絕對是強烈的黑白視覺效果和陰森的氛圍:黑暗如影的主角獨自行走在黑暗的森林中,躲避場景中的陷阱,破解各種機關和障礙物。

老電影裝飾手法下的黑白搭配層次感明顯,不用渲染音樂。只有逼真的環境音效才能把死亡邊界下的陰森氣氛襯托得淋漓盡致。角色的每壹步動作,場景的每壹個變化,加上模糊的霧氣和恰到好處的鏡頭拉伸,都牽動著玩家的心。

遊戲給他們的形象極其準確:比如通電的符號配上劈啪作響的電流,大石頭滾落之前落下的小礫石等等。這些例子不勝枚舉,在描述細節上的用心程度會驅使妳不斷前行,期待會出現什麽奇怪的東西。

小目錄:

遊戲氛圍的細膩表現

?基於故事背景

?1)物理環境

?2)環境聲音效果

?3)情感環境(色彩?視覺控制)

環境圖形

?1)是基於現實中物體的形狀(沒有藝術提取變化)

?2)輪廓表達的準確性

三、物、人、動物

1)為什麽選擇小男孩做主角?

2)出現其他字符。

3)其他動物出現。

4)為什麽我們想不到的事情很少?

關卡設計(暫時空著?以後再補)

1)級別的難度和級數。

2)檢查站的多樣性

3)各級對象的匹配和組合

?動作賞析(人物和環境)細節(暫空?以後再補)

1)字符移動細節

2)場景對象的動畫細節

3)故事表達和鏡頭感

環境聲

1)環境聲的種類(物體聲?動物的聲音?水下聲音)

2)真實聲音和抽象聲音

遊戲氛圍的細膩表現

地獄的邊界,顧名思義,就是地獄邊緣的壹些環境。如果是國產的,很容易出現骷髏頭、鬼怪、幽靈、鬼火、猙獰怪物之類的東西。《無間道》誠實地還原了壹些真實的環境,黑暗、真實、不虛幻,讓玩家有壹種接近真實世界的體驗。

?1)物理環境

壹些:枯木、動物陷阱、樹木(斷枝、雜草覆蓋等。)、蜘蛛、齒輪、繩索、霧、高臺、水管等。)

①為了創造壹種環境體驗:枯木、樹木(樹樁、雜草、斷裂處等。),等等。

②為了形成層次:搖桿、梯子、燈等。

③以上兩種:動物陷阱、蜘蛛、拉繩等。

無:地獄、獵犬、幽靈、尖牙、野獸、火等。

?2)環境聲音效果

聲音也更加真實細膩,會有很多聲音,有些層次完全是暗的,可以通過聲音分辨出來,後面會有更詳細的例子。

?3)情感環境(圖形聯想控制)

“在潛意識的邊緣,主人公的內心全部由事物來表達:蜘蛛——恐懼,上吊的人——死亡,鐵夾子——血,鐵修理,齒輪,工廠——墮落,森林——和平等等。”

環境圖形

?1)是基於現實中物體的形狀(沒有藝術提取變化)

第壹個?邊緣正常階梯

第二個?地獄破梯

第三個?國產遊戲地獄天梯的走向

①角膜緣無形狀提取。

②LIMBO沒有經過藝術化的提煉和表達。

③LIMBO不是q版。

?2)輪廓表達的準確性

這個剪影很有意義,值得關註。來體驗壹下吧。

示例:①

第壹個想到的是半圓柱體,第二個很容易看出是變成樹樁的節奏;

示例:②

?想表達劈柴,第壹個不清楚是什麽,有點扭有點軟;二是砍柴;?

題外話:

再簡單的物體都有自己獨特的形狀,要準確的表達出來。這些表達是否準確,真的很容易從剪影中看出:妳簡潔嗎?準確嗎?有沒有基於此的藝術提煉?

物體,圖標,場景人物,甚至字體設計(字體想偏向什麽,表情)。

畫面中的元素要準確表達:

看得見的:還是容易表達的,比如人體結構和物體表達的清晰程度(咖啡杯、茶杯、塑料杯等各種形式的杯子,何時何地出現,是做什麽用的,光影如何;這個杯子的類型和性格是否適合這張圖的主題?我想為觀者重點介紹壹下杯子的特點:易碎?漂亮?悲劇?優雅?等等?其他都壹樣)

看不到的感覺:觸覺(光滑粗糙)、情感(各種動畫、內心感受)、互動(構圖、內容)等等。

示例:③

?第壹個可以是很多東西,第二個是LIMBO的傳送帶。當然,它兩側配有兩個轉動的輪子,讓人壹眼就看出是傳動功能。我只是覺得它的空隙用的恰到好處;?

3)趨勢感(以及事物之間的相互作用)

?幾種粉碎臺哪壹種讓妳打起來最疼?哪種感覺最厲害?哪個最難過??

事物之間有磕碰,有打擊,有互動。通過剪影,我們可以揣摩壹些非常微妙的不同感受,產生壹些微妙的變化。

三、物、人、動物

1)為什麽選擇小男孩做主角?

小男孩會讓畫面看起來更無助,讓玩家感覺自己更弱小,無法對抗這種黑暗的環境,在玩的時候更容易感到孤立無助,這和遊戲的主題表達非常吻合。

試著認為是歐美強者,那麽這個遊戲的主題就不應該是逃跑,而是摧毀地獄。要不要再罵幾句,操!?太情緒化=?=....

2)出現其他字符。

就像壹個人的心路歷程,人物很少,壹個是主角的妹妹,有幾個搗亂的“小夥伴”;

如果出現:成年人?醫生、警察、行人、雨傘、學生、教堂禮拜者、天使、魔鬼等?會不會豐富經驗,關卡劇情,更引人入勝?

3)其他動物出現。

壹些:蜘蛛、食腦動物、蚊子和蒼蠅。

4)為什麽東西那麽少,我們卻不這麽認為?

遊戲體驗非常好:環境黑暗,環境音非常帶入。玩家關註的是玩的過程,關註的是陷阱,沒有多余的時間去想這些。整篇都是黑墨剪影,能讓人不累,是關鍵技能。

看看主要的場景元素:

關卡設計(暫時空著?以後再補)

1)級別的難度和級數。

2)檢查站的多樣性

3)各級對象的匹配和組合

?動作賞析(人物和環境)細節(暫空?以後再補)

1)字符移動細節

2)場景對象的動畫細節

3)故事表達和鏡頭感

環境聲

1)環境聲的種類(物體聲?動物的聲音?水下聲音)

2)真實聲音和抽象聲音

(看之前寫的字,壹直都是這麽簡單傻傻的= =)

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