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網絡遊戲對青少年學生消費者行為的影響有那些

前沿思考

銷售沈溺是網絡遊戲商的“最高境界”

網絡遊戲消費和毒品消費本質上沒有區別

眾多家長的眼淚成就了中國壹批新富豪

網絡遊戲的巨頭們已經挺進中央決策層了

網絡遊戲正在與國家展開壹場人才爭奪戰

網絡是名詞,也是動詞。

“網”有法網、電網、天網、情網。“絡”有經絡、脈絡、聯絡、紋絡。把網和絡連在壹起,構成壹個詞組,神秘,宏大,復雜,糾纏。多種情緒、意象、意念的集合,是個好詞。

遊戲也是好詞。流動,短暫,轉瞬即逝,五馬換六羊,是“遊”的本意。遊客、遊春、遊標、遊蕩、遊獵、遊牧、遊民、遊離。“遊”是動詞,“戲”也是動詞,兩個動詞構成了壹個更大的動詞。本來遊戲就是遊戲,不是當真的事,但這種摸不到、捉不住的神奇玩意,和網絡結合到壹起,讓許多人上癮,讓許多青少年沈溺其中,不能自拔。 好事又變成了壞事,而且是看不住、擋不住的壹件壞事。父母的眼淚擋不住,政府的阻嚇擋不住,那個小小的視窗裏,有太多的似神非神、似妖非妖、似鬼非鬼、似人非人的東西。讓人眼花繚亂,手舞足蹈。

我在三年前講過壹句話:海洛因是第壹毒品,比海洛因更毒的是沒有監管的權力,比權力更毒的是無法控制的網絡遊戲。

慈母的跪拜與“精神鴉片”

田炳信:妳不是專業搞網絡的,怎麽有興趣研究工作以外的事情?

張春良:我對於網絡遊戲的思索,是因為母親們的眼淚。

遠方老家的壹個表弟曾是學校品學兼優的好學生,卻因為沈溺網絡遊戲而最終荒廢學業,高二便退了學,直到現在還每天8小時泡在網吧裏玩《傳奇》。阿姨每次來電話,都是流著淚央求我幫助尋找壹個解決辦法。

2004年9月,我在壹間網吧裏親眼目睹到這樣壹幕:壹位年過半百的母親滿面愁容地進了網吧,走到他兒子跟前。兒子正全神貫註地盯著電腦屏幕上刺激的網絡遊戲畫面,嘴裏不停地喊著“打死他!打死他!”對於母親的到來毫無察覺。母親見狀,“撲通”壹聲跪倒在兒子面前:“兒子,媽媽求妳了,咱們上課去吧,媽媽都找妳壹個星期了……”說完嚎啕大哭,那哭聲撕心裂肺,令人痛心疾首。

我在壹份文學刊物上曾看到這樣壹句話:天下所有母親的跪拜,都是偉大的,包括狼在內。但那位慈母的跪拜,卻是人類最大的悲哀。

田炳信:網絡遊戲對孩子的誘惑,和當年鴉片對中國人的毒害壹樣,是不分貧富、不分身份高低的。無論妳是下崗工人、富商大賈還是黨政高幹,無數家長對孩子前途的殷切希望,就可能毀在網絡遊戲上面。

張春良:在我國,網絡遊戲對青少年的危害已經到了必須引起嚴重關註的地步,媒體上對網絡遊戲給青少年造成危害的案例報道比比皆是。

田炳信:到底有多少青少年沈溺其中?

張春良:根據最新統計的結果,目前我國約有2000萬網遊少年,其中有260萬網遊成癮少年。另外壹份報告則表明,在網絡遊戲的玩家當中16~30歲的人們占了87.4%,青少年更是當中的主體。從高樓林立的摩登城市,到封閉落後的傳統村莊,網吧如病毒壹般迅速擴散開來;網絡遊戲像毒瘤壹樣附著在社會的機體之上。網遊產業從社會的機體裏貪婪地攫取著利潤,將毒汁註入其中卻憑借著高科技的光環備受贊譽,更倚仗每月十多億元的產值求得政策的支持而大行其道。

田炳信:妳這些數字是從哪裏來的?

張春良:從IDC(互聯網數據中心)、中國出版協會,還有網絡遊戲工作委員會2004年的年度報告,是有權威性的。不誇張地講,壹場爭奪青年壹代的戰爭已經揭幕,這是壹場沒有硝煙的戰爭。觸目驚心的血淚現實赫然昭示,這場戰爭爭奪的是中國的未來、中華民族的命運。因此可以講,網絡遊戲控制不好,很可能會變成21世紀的“電子鴉片”和“精神鴉片”。

田炳信:這句話會不會說得重了壹些?

張春良:不會。其它種類毒品的“毒性”很明顯,大家都有戒備心理,而網絡遊戲這東西,人們都不太了解,又打著文明的幌子,以為是高科技,政府大張旗鼓支持鼓勵,但卻缺少監管,廣大青少年不知不覺就上癮了。政府公開支持它、媒體大力宣傳它、商家大肆開發它、市場瘋狂引進它、網吧努力經營它……似乎所有的人都把它當作是經濟和社會發展的興奮劑,急急忙忙地註入發展中的中國的主動脈裏。

網絡遊戲,產業明珠還是毒瘤?

田炳信:它對青少年的危害到了什麽程度?

張春良:前面提到的那個數據足以說明問題的嚴重———中國目前有2000多萬網遊少年,其中有260萬網遊沈溺者。也就是說,當前至少有2000多萬個家庭遭受著程度不壹的破壞,有260萬的少年面臨著身心損毀的危險,甚至處在家破人亡的悲劇邊緣。網絡遊戲通過對少年玩家身心的不易察覺的侵蝕,直接破壞著大量家庭和睦穩定的結構,將原本幸福美滿的家庭推向了可怕的深淵,並嚴重弱化了人們的社會道德意識。

我不想妖魔化網絡遊戲,但沈溺網遊的少年從離家出走,到偷盜搶劫,直到滅絕人性草率殺人,甚至喪盡天良舉刀弒親,無數觸目驚心的事實讓我們不得不懷疑:網遊產業到底是帶來巨大產值的明珠,還是制造悲劇苦痛的毒瘤?!

田炳信:網絡遊戲具有潛移默化的作用,容易使人將虛幻的世界與現實世界混淆起來。現在網絡遊戲已經成為第三大毒品———我認為,第壹大毒品是鴉片,第二大毒品是權力,第三大毒品就是網絡。網絡遊戲是披著高科技、高文明、高現代化外衣的壹種比海洛因更毒的毒品。由於它的外衣太五彩繽紛了,尤其是對壹些“電腦盲”家長,為了讓自己的孩子掌握壹門高科技的知識而讓孩子們去學習網絡、計算機,最終卻失控帶來很大的負面影響。

張春良:妳說得非常對,現在的父母都因為缺乏電腦知識而無法對孩子們的行為進行監管,青少年因為自制能力不強,就很容易上癮,輸了想贏,贏了想更上層樓,無休無止。而隨著技術的不斷提高,網絡遊戲的場景更加逼真,情節越發吸引人,玩家已經不僅僅是在玩單機遊戲,而是在網絡上與看不見的人在對抗,這樣就給玩家提供了更大的刺激和誘惑。網吧裏那些未成年的青少年,許多人嘴裏叼著煙,揮舞著拳頭,高聲叫喊著:“砍死他!”他們相互攀比的是“我有了什麽樣的高級武器”、“今天殺了多少人”。這種責任應該歸咎於遊戲的開發商和運營商,他們向青少年銷售的是壹種沈溺,銷售沈溺是他們的最高境界。而這種銷售行為應該受到有效的制約,否則將對青少年壹代帶來嚴重的危害,是對壹代人的腐蝕。

田炳信:賺錢固然重要,但賺錢決不能以摧殘青少年的智慧和人格為代價。

張春良:另壹方面,網絡遊戲的實際購買者是青少年的家長或監護人,受害者是青少年本身,等於說,這些家長購買的是自己的眼淚,而獲得最高利潤的是網絡遊戲開發商和運營商,是眾多家長的眼淚成就了中國的壹批新富豪。

網絡遊戲與國家爭奪未來人才

田炳信:這些負面影響也許會維持十年、二十年,妳對外國的網絡遊戲狀況有沒有研究?

張春良:我研究過韓國的、日本的,還有臺灣的。韓國有1000萬人長期沈溺在網絡遊戲裏,都是35歲以下的青少年,是壹個國家最強壯的勞動力和社會生產力。這對社會生產力造成了嚴重的破壞。我想起了以前的鴉片戰爭,英國人源源不斷地把鴉片運到中國來,把中國人變成“東亞病夫”,而今天的網絡遊戲,也把壹個國家的青少年搞得沈溺其中,這是件很可怕的事。網絡遊戲商他們心裏很清楚自己葫蘆裏賣的是什麽藥,所以沒有壹家敢說自己的遊戲有益身心健康。

田炳信:再過十年、二十年,這壹代青少年要成長起來,產生國家的棟梁、各行各業的精英,但以現在的情況看,隱憂是非常可怕的。妳認為網絡遊戲的最大危害是什麽?

張春良:最大的危害是危害到祖國的未來。首先,它侵占了青少年的學習時間。越來越多的青少年沈溺於網絡遊戲,不僅浪費了無數父母的血汗錢,也白白耗費了自己本應用於學習的時間和精力。多少有才華的少年壹旦被網絡遊戲俘虜後學習壹落千丈,國家的寶貴人才就這麽被摧殘了!

其次,侵蝕社會的道德水準。大量內容低級、荒誕、赤裸裸地鼓吹利己主義、冷血拜金主義的網絡遊戲內容,正在對沈迷其中、正處在世界觀形成關鍵階段的青少年散布精神汙染,使他們失去理想,失去道德感,在極端情況下,甚至失去做人的起碼準則。這種“電子垃圾”和“精神毒品”,正在與學校、家長,與全社會爭奪我們的青年壹代。如果壹代青年都接受了這種潛移默化的灌輸,為自我利益可以不擇手段,未來的中國社會將是什麽樣子?人們還有社會責任感嗎?還有自我犧牲精神和愛國主義嗎?社會還有凝聚力嗎?

第三,降低了青少年的社會責任能力。不諳世事的青少年壹旦沈迷於網絡,就大大減少了社會交往和增加社會知識的機會,其意誌、品質、自制力、交往能力變得更加脆弱,社會責任感也更加淡薄。

第四,損害青少年的身體健康。大量課間甚至上課時間用於上網,占用了必要的運動時間,降低了青少年的健康水準。更可怕的是,科學研究表明:沈迷於網絡遊戲和沈迷於物質毒品對人的神經系統的損害極其相似。當今網絡遊戲的內容,就是不折不扣的“精神毒品”。

第五,網絡遊戲在更大程度上引發了犯罪,淡化了家庭關系,以及學校和家庭在未成年人成長過程中的作用。更為惡劣的是,網絡遊戲開發商還在加緊吸收壹些我們最優秀的軟件工程師以開發出更加“好玩”(換句話說更容易讓人上癮的)遊戲來。這些優秀的軟件工程師本來可以去創造真正有利於社會的知識,現在他們卻被用來制造更具有毀滅性的“武器”(遊戲),進而吸引更多的青少年迷戀上網絡遊戲。這對於網絡遊戲開發商當然是壹種良性循環,但對於我們國家的未來卻是壹個惡得不能再惡的惡性循環。因此,可以毫不誇張地說,網絡遊戲正在與國家展開壹場人才的爭奪戰。

田炳信:互聯網是20世紀末最偉大的科技成就之壹。科技是中性的,掌握科技的人,既能行大善,也能作大惡。就像原子能的發現能為人類帶來巨量能源,也可以在瞬間毀滅壹座城市。電子遊戲的本意是增加人們愉悅的機會,但今天發展到網絡遊戲階段,其吸引人的方式、其發展目標,卻越來越走向其反面。

張春良:不錯,妳看看網絡遊戲的設計理念就知道了———專門“引人上癮”,脫離現實世界。網絡遊戲基本上都是讓玩家在遊戲中扮演角色。現實世界中默默無聞的少男少女,壹進入網絡遊戲這個虛幻場景,就可以隨意挑選自己夢想的角色———妳可以從壹名黑幫小卒做起,運用各種手段榮升為“幫主”;妳可以扮作神通廣大的美女征服全世界。這種引誘妳不斷追求征服快感的虛擬場景和角色、虛擬的對抗征服、虛擬的縱橫捭闔,最容易俘虜那些世界觀和自制力都尚未成型的青少年。他們終日沈溺於網上情節,像吸毒壹樣上癮而無力自拔。對他們來說,網絡的世界才是有意義的世界,甚至視他們在網絡遊戲中扮演的角色為第二生命。

從這個意義上說,網絡遊戲的消費和毒品的消費本質上沒有區別,都是靠商品自身的誘惑力讓人上癮,從而控制消費者,讓他再也離不開賣家,這樣賣家就永遠不愁東西賣不動。染了毒癮的人實際上天天在想方設法忘掉或逃離現實世界,逃避社會責任。久而久之就成了廢人,成為社會的累贅。

呆板教育無力抗衡網絡遊戲

田炳信:現在到底是什麽人在玩網絡遊戲?

張春良:IDC的調查報告顯示,絕大部分是初中生、高中生、中專生,還有在校大學生和壹些年紀更小的,他們每天玩遊戲的時間都在4小時以上,壹些高中生和大學生甚至達七八個小時。我們國家規定的成年人工作時間是8個小時,而他們玩遊戲的時間基本上都超過了8小時,而且中間從不間斷。有的竟能在網吧裏連呆幾天不出門,網吧裏有飲料,有方便面,有香煙,也不管是否成年,誰都可以買。網吧的不規範管理,也為網絡遊戲的泛濫提供了便利。

田炳信:青少年是如何壹步步陷進去的呢?

張春良:商家在銷售沈溺的過程中也是絞盡腦汁,比如把遊戲的情節做得非常逼真,而且遊戲的過程沒有終結,不像普通的棋牌形式遊戲以壹盤壹局來算,下完就終了,網絡遊戲是無休止地升級,挑戰性越來越強,基本上是伴隨著玩家壹起成長。現在青少年的學習壓力越來越重,而網絡遊戲則創造了壹個非常寬松的虛擬世界,妳在遊戲中可以隨意地殺人、放火,可以結婚、戀愛,而這壹切都不必承擔任何後果。人生觀、價值觀在這裏被完全扭曲。

田炳信:網吧成了青少年宣泄壓抑的去處,可以為所欲為,而且不存在任何的懲罰。但其後果卻被隱藏起來,在現實中總有壹天會爆發。

張春良:這也暴露了我們現在的教育比較枯燥,青少年感到反感,這就給網絡有了可乘之機。

田炳信:教育方式過於呆板,趣味性不強,人性化不夠,才會造成青少年厭學,選擇逃避現實而投奔虛幻。說得嚴重點,網絡遊戲是在用軟刀子謀殺壹代的青少年,這個後果,在十年後會非常可怕。為壹時的“經濟增長”和虛幻的“與國際接軌”,就可以拿國家的前途來冒險嗎?

張春良:對,現在愛提GDP的官員、經濟學家很多,我想提醒壹句:支持網絡遊戲產業飛速發展的背後是什麽———是不斷膨脹的網絡遊戲沈溺者隊伍,其中青少年占了近90%!現在已經有了2000萬網遊少年和260萬網遊成癮少年,就算這些成癮少年的增長不壹定和產業收入同步,保守壹些估計,陷入網遊泥潭的少年也要以每年50%的數字遞增,就是說,如不采取有效措施,僅2005年就將有1000萬少年新加入網遊大軍,100萬少年成為新的“網遊癮君子”,以後每年還可能以這個規模增長。越來越多的青少年通宵達旦地泡網吧,其中多少人可能就此墮落下去?!

魯迅先生說,浪費別人的時間就是圖財害命。我要強調壹句:引誘別人上癮無異於販毒。無數望子成龍的父母,為自己的孩子沈溺於網絡遊戲而寢食難安,默默流淚;中學、大學無數教師的心血付諸東流。這難道不都是社會的代價?

田炳信:他們會掉進虛擬世界出不來,再把虛擬世界中的思維帶到現實中,幹出各種讓人大吃壹驚的事,而這些人將大批量“生產”出來。

張春良:每壹個人都有可能成為馬加爵,所以國家對網絡遊戲的政策導向要明確,對網絡遊戲商的職業道德、社會責任感要強化。

田炳信:魯迅說過:救救孩子。可能現在沈溺其中的孩子不會領悟,但作為負責任的成年人,就應該擔起這壹責任,盡快立法規範。對孩子的身心造成的軟傷害(指對心靈造成的侵害要三五年後才能顯現出來),潛伏期長,後果嚴重,不以超前的眼光看,妳不會認識到這個問題。

張春良:“兩會”期間有代表提出過這個問題,但沒有受到重視。

網遊背後另有“利益大鱷”

田炳信:網絡遊戲作為壹個新興的產業,有人兩眼放光地念道:“每天睡覺都可以有成千上萬的收入。”又有人咬牙切齒地罵道:“這是壹個註定要被做爛的行業”。不管怎麽說,巨大的產業利益背後,產業道德何去何從?妳思考過嗎?

張春良:我想過,但不深。這是壹個很尷尬的行業。根據中國互聯網絡信息中心(CN鄄NIC)最新調查,全國網民每月直接與網絡遊戲相關的支出大約為十多億元,網絡遊戲市場以高於100%的速度膨脹著。IDC研究數據顯示,中國網絡遊戲市場規模在2001年僅為3.1億元人民幣,2002年已飆至9.1億元人民幣,但這只是網絡遊戲商直接從遊戲中得到的收入,其背後還牽涉到整個網絡和電信行業的利益。據粗略估算,當網絡遊戲賺1元錢時,電信將獲得7元多的收入。根據IDC的研究,2002年電信業務由網絡遊戲產生的直接收入高達68.3億元,是網絡遊戲的7.5倍(其中有少量收入需要同網絡遊戲合作夥伴分成),IT行業由網絡遊戲產生的直接收入也高達32.8億元,是網絡遊戲的3.6倍。

但是,這些數字再大,都不能掩蓋網絡遊戲是壹個尷尬行業的現實。壹位資深業內人士對這壹產業發展的看法頗具反諷意味———“玩,並不創造價值,只是價值轉移,只是大家的閑錢的壹部分用在裏頭養幾個企業,創造價值還得靠正正經經地生產!”

田炳信:中國人早有玩物喪誌的警世箴言,作為娛樂休閑產業壹部分的網絡遊戲到底是金礦還是鴉片,這個問題恐怕不光是業界人士的困惑,它也考驗著這個向來推崇“勤有功,戲無益”的民族的神經。

張春良:是的,當網絡遊戲帶來的社會問題嚴峻地擺在我們面前時,中國網絡遊戲產業卻仍然利令智昏,絲毫沒有承擔責任的意識。我們得出這樣的結論,不僅僅只是基於中國網絡遊戲產業鏈的現狀,同樣基於產業發展的橫向比較中。

網絡沈溺並非無藥可解

田炳信:妳認為應怎麽解決這個問題?

張春良:我在研究中發現這麽壹個現象:在對待網絡遊戲的問題上,家長是孩子的監護人,而家長的錢通過沒有完全民事行為能力的孩子購買了網絡遊戲的沈溺,令自己的孩子受到侵害,卻沒有壹個化解的通道。曾有壹位母親向教委投訴,教委說不屬他管轄;向文化局投訴,文化局也說不是他們管;最後到市政府上訪,市政府卻說她是“刁民”,而網絡遊戲開發商和運營商是聽不到這些利益被侵犯者的聲音的。

所以我認為,解決方案之壹,應該有公***政策,公***政策的制定應更多地考慮到利益受侵害者的感受。本來壹些中間組織,例如中國網絡遊戲協會,應該成為產業健康發展的參謀,但現在卻成了掏產業錢袋的機構,成了幫兇。網絡遊戲的巨頭們也都已經挺進中央決策層了,他們有很強的話語權。

田炳信:中國網絡遊戲協會成了產業的附庸,代言人。

張春良:對。其次是要大力呼喚企業的社會責任感和產業道德感。就像企業要對自身所造成的環境汙染負責,要交納壹定的排汙費壹樣,網絡遊戲開發商也應該拿出壹部分資金來,對其所銷售的沈溺所造成的侵害負責,給予補償。

不可否認,網絡遊戲有其積極的壹面,如帶動電信的發展,IT產業和動畫產業的繁榮,是數十億元產值的產業,但如果為了這些產業的繁榮,拿2000萬網絡遊戲玩家和260萬青少年的未來作為代價,那顯然是不符合可持續發展原則的。

田炳信:相關的社會問題日益凸顯,妳對將來怎麽看,是悲觀還是樂觀?

張春良:既悲觀,也樂觀。悲觀是許多人對“網毒”的認識還沒有看透,我們的社會、我們的政府以及我們的家庭所做的準備是有限的,是不充分的。樂觀的是,同大多數疾病壹樣,網絡沈溺的“劇毒”並非無藥可解,只是多數人並沒有在觀念及行動上建立起壹種嚴肅的心態,這種僥幸的心態導致了現有網絡遊戲良性管理機制的失效,並最終造成了260萬青少年沈溺於網絡虛擬世界的現實和更加嚴峻的發展趨勢。但如果我們真正將這些約束機制完善,並有力、有效地加以貫徹實施,相信我們的網絡產業、網絡文化將真正起到“美教化,厚人倫”的作用,同時也不至於影響到它作為壹個朝氣蓬勃的新興產業的飛速發展。

這是壹個英雄改寫神話的時代,壹個多姿多彩的時代,壹個喜新厭舊的時代,更是壹個許多人隨著網絡遊戲變老、變醜、變態的年代。

網絡遊戲是這個年代中的壹個亮點、焦點、熱點、難點、金點。有人說好,有人說壞。有點神秘,有點曖昧。有人掏上了金子,有人搭上了小命,有人不見了青春,有人成了社會的廢人。

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