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反類型遊戲

也許是人性的黑暗,也許是我們人類天性中的好戰,人類的發展史總是伴隨著無休止的戰爭。

對於和平年代的我們來說,冷眼旁觀各種戰爭,除了生死無情,似乎還隱藏著興奮和神秘。戰爭給歷史留下的痕跡,在文學、電影藝術以及很多藝術或商業表現形式中也有。這麽多戰爭題材的作品,讓我們年輕壹代對戰爭形式的多樣性和復雜性有了深刻的認識。在傳統藝術形式已經相對充分地詮釋了戰爭主題的同時,電子遊戲這種多元互動的娛樂表達方式自然不會放棄這種充滿藝術感和視覺沖擊力的主題。可惜早年有限的硬件功能無法完美表達宏大的戰爭場景和豐富的歷史情節(或虛擬情節)。如今,在三大主機和PC的高性能支持下,各種現代戰爭遊戲可謂百花齊放。本期,我們就來看看這些現代戰爭題材的作品,感受壹下地面戰場和空中戰場的恢弘,人性的感人,生死的悲壯。當妳親身經歷這些遊戲的時候,作為壹個玩家,妳壹定會對“戰爭”這個詞有更深的理解。

現代戰爭原本包括陸海空,但似乎在遊戲世界裏,我們只關註地面戰的宏大,而忽略了其他兩棲爭霸。但“王者空戰系列”的出現,讓空戰的魅力在現代戰爭遊戲中大放異彩。空戰獨特的物理魅力、操作魅力和搜索、鎖定、擊落的爽快感在系列中被忠實還原,成為最強系列空戰遊戲。在保證身體形態完全還原現實的前提下,制作團隊在海平面渲染、地面建築的制作、參考天氣數據的明顯氣候描述等細節方面都沒有馬虎,力求將作品做得精致。

在多種戰鬥模式下,玩家可以駕駛自己喜歡的飛機參加空中攔截、地面摧毀等空戰任務。如果遊戲最大的劣勢在於劇情,那只能說明空戰遊戲劇情的局限性,更何況系列本身的重點是操作而不是劇情準備。對於很多空戰愛好者來說,想要搏擊長空,只需拿起手柄,進入“王牌空戰”的世界。

在現代戰爭史上,第二次世界大戰是全世界人民都知道的大規模悲劇。可以說,不了解第二次世界大戰,就意味著不了解現代戰爭。正是因為二戰跨越地域國家範圍廣,涉及各國泛文化,戰爭類型包括陸海空各種類別,讓早就垂涎三尺的遊戲開發商無從下手。

到現在為止,只有兩個系列的二戰FPS成為經典,壹個是榮譽勛章,自從被EA收編後質量壹直在下降,另壹個是使命召喚,被玩家稱為“新年遊戲”,展現了二戰FPS的完美表達。這裏我們重點介紹的是《使命召喚2》,這是壹個系列中讓我印象深刻的第二部作品,在XBOX360和PC平臺上都贏得了很高的口碑。專業的開發團隊Infinity Ward將所有的技術能力和創新理念灌輸到這部作品中,使這部作品成為玩家心目中最優秀的二戰題材遊戲之壹。

這本書跨越了二戰中的三大戰役陣地,包括羅素紅軍隊的保衛戰、美軍在西歐的戰役以及英軍在諾曼底和北非的兩場戰役。遊戲征服了世界上那麽多玩家,主要是因為它對軟件和硬件的雙重支持。

首先,在硬件方面,XBOX360的強大功能表現在人物和環境的材質渲染上,並且隨著戰場季節的變化在遊戲場景的細節上精心刻畫,比如俄羅斯戰場的雪景和人物呼出的氣息,北非戰場士兵腳下茂密的植被等。這些細節描述了XBOX360強大的技能,自然讓玩家有身臨其境的感覺。在武器效果上,除了聲光表現的真實,遊戲在塵埃的描述上也達到了那壹代戰爭FPS遊戲的最高水平。無論是手榴彈還是煙霧彈,散落的煙霧都很真實,通過煙霧彈的掩護壹點壹點展現出來的場景都給作者留下了深刻的印象。遊戲的軟件投入主要集中在戰爭史料的專業性上。Infinity Ward團隊查閱了很多歷史資料,邀請了很多二戰老兵擔任資料主管。遊戲中,從空戰設施、虎式坦克到勃朗寧的半自動步槍,包括戰鬥場景和掩體位置的設計都非常考究,嚴格按照當年的戰鬥場景設計。遊戲將硬件利用和軟件制作有機結合,成為玩家心目中最專業的二戰題材FPS遊戲。如果妳想親身體驗二戰的感受,那麽這款遊戲是妳最好的選擇。由於Xbox One向後兼容性也被添加到了這部作品中,現在重溫這部作品可能會有不壹樣的體驗。

說到反恐遊戲,現在的玩家可能第壹時間會想到彩虹六號。

由Zipper Interactive出品、索尼SIE發行的《海豹突擊隊隊員》實際上是反恐戰爭遊戲的代表系列。2005年發售的《海豹突擊隊3》在三代系列的基礎上,在遊戲場景設計和操作元素上進行了大量的進化,使得第三人稱視角的反恐射擊成為當時的壹個話題。在遊戲中,玩家扮演美國海軍最精銳的海豹部隊,勇往直前,在孟加拉、摩洛哥、波蘭等地區執行各種危險的戰鬥任務。這部作品的畫質局限於PS2有限的功能,並沒有給玩家帶來多少驚喜。但遊戲本身豐富專業的戰鬥內容和良好的可操作性成為了遊戲的突出亮點,玩家可以在敵我數量巨大赤字的情況下充分享受到勝利的爽快感。

該作品屬於第三人稱視角拍攝,與第壹人稱視角拍攝不同的是,可以清晰地看到己方隊伍與隊友之間的配合位置,從而突出了大規模反恐行動中團隊、小組合作的特點。遊戲中,AI玩家會更好的輔助妳的行動,敵人的AI會在我們的配合下改變對策,用智慧對抗我們。在遊戲中,要經常利用復雜的建築結構和環境,發揮團隊合作的優勢,最終取得勝利。武器自主也是這個遊戲的重要組成部分。在遊戲中,玩家將有31種武器可供選擇,21種武器附件可供使用,可以匹配成千上萬種可能。再加上野戰等等出現的軍車,壹場現代化的武裝局部戰爭,做的壹絲不茍,異常精細。

遺憾的是,《海豹突擊隊隊員》系列現在已經被很多玩家遺忘了。估計官方自己都快忘了自己還有這樣壹個IP。

榮譽勛章系列每壹代都面臨壹個問題:畫面永遠趕不上同時期的FPS遊戲。但是,榮譽勛章系列依然是壹款優秀的戰爭遊戲。遊戲中的很多細節都非常令人印象深刻,比如出色的音樂和音效,友好的遊戲界面,豐富的角色動作等等。玩家們談論最多的就是敵人在遊戲中的AI設計。雖然不能說完美,但毫無疑問在當時已經達到了很高的水平。敵人不會愚蠢地撞上妳的槍。相反,在妳的火力壓制下,敵人會明智地尋找掩體,有時會逃跑。如果妳曾經攻擊過壹個敵人,他會壹直保持警惕,而不是像某些遊戲那樣過壹會兒就把妳忘了。當妳向敵人扔手榴彈時,他們往往會立即逃跑,有時會踢回來,有時甚至會有敵人撲上去用身體掩護別人。這種敵隊之間的配合,在大多數遊戲中是很難看到的。

榮譽勛章是最成功的二戰主題遊戲之壹。但由於後勁不足,後續幾部作品細節欠缺,再加上同期對手的競爭,這幾年我們已經很久沒有看到該系列的續集了。

雖然FPS遊戲並不是表達戰爭主題的唯壹方式,但是很明顯FPS遊戲在這方面有著天然的優勢。對於早期家用遊戲軟件的制作者來說,由於軟硬件的天然差異和用戶口味的差異,開發壹款成功的FPS遊戲往往需要付出比PC同行更大的努力。好在《光環》的出現讓人們意識到,即使在主機平臺上,FPS遊戲的潛力也不容小覷。

如果要在這裏列出光環系列的每壹個優點,恐怕會是壹項非常繁重的工作。可以說《光環》具備了成功的所有要素。首先,它是壹款真正為XBOX主機量身定制的遊戲,在屏幕、音效、操作系統、電腦AI等方面都與XBOX主機兼容。舉個大家熟悉的例子,《光環》中的準明星評判系統是制作方為了讓FPS遊戲更適合主機平臺而做出的改變之壹。相對於壹般的FPS遊戲,光環的視線判定更加寬松,在接近敵人時有壹定的“粘性”效果。雖然看起來變化不大,但確實讓習慣了手柄操作而不是鼠標鍵盤的主機玩家覺得很貼心。

其次,與其他忽略劇情元素的FPS遊戲不同,《光環》以完整復雜的劇情線貫穿始終,還根據劇情線索設計多變的任務元素,用連貫的故事激發人們不斷探索的好奇心。另外它的任務設計,AI水平等等也很優秀。然而,與這些元素相比,《光環》最大的成功在於它在戰爭主題上的表現。《光環》系列的星球大戰故事背景與整個遊戲緊密結合,而不僅僅是作為封面。在浩瀚的星海中,不同種族、不同生命形式的鬥爭與共存,給我們帶來了壹幅波瀾壯闊的戰爭畫卷。

相比其他壹些世界觀狹隘、戰鬥規模小的FPS遊戲,《光環》不僅場景廣闊、戰鬥規模大、參與人數多,而且NPC角色和武器裝備也多種多樣,開大型車輛更好玩,與NPC團隊的配合也很現實。如果只是把《光環》當射擊遊戲來玩,肯定會錯過遊戲中的很多亮點。相反,只有把自己完全投入到光暈的世界,投入到那個迷人的戰場,妳才能體會到它100%的魅力。

平心而論,《殺戮地帶》系列並不是壹部很成功的作品。從系列開始就面臨著各種各樣的問題,但是作為PS平臺的獨占遊戲,這個系列還是有其獨特之處,也足以讓玩家愛上這個系列。

在系列最初發售之前,媒體為《殺戮地帶》提出的口號是《光環黑仔》,號稱是PS2平臺上壹款堪比《光環》甚至《光環2》的FPS遊戲。但是,即使拋開硬件功能和遊戲實際質量的差異,《殺戮地帶》和《光環》系列在風格、世界觀背景、制作理念等方面並沒有太大的可比性。《殺死我地帶》是根據未來人類移民到星球的故事改編的。雖然遊戲中的戰爭發生在壹個名為Vecta的星球上,但實際上無論是戰場場景還是其他細節都是以地球環境為背景的,不像《光環》是明顯的太空科幻風格。在人物裝備、槍械設計和壹些具體動作上,殺戮地帶也基本真實。所以,與其說是《光環》,不如說是《榮譽勛章》、《使命召喚》等二戰遊戲。

事實上,就靜態畫面而言,《殺戮地帶》真的是PS2最好的遊戲之壹,即使與XBOX平臺上的遊戲相比也是如此。這在每壹代作品中都有所表現。到現在為止,這個系列的任何作品都有出品,畫面永不過時。但原版PS2的硬件功能畢竟有限,制作方雄心勃勃的態度決定了它不切實際地追求精細畫面,甚至不惜犧牲遊戲流暢度和可視範圍。遊戲的主題音樂雖然不錯,但是各種音效都很無聊。

不過我們之前說過,作為壹款戰爭題材的FPS遊戲,《殺戮地帶》還是有很多可取之處的。比如藝術家很優秀,無論是人物還是武器裝備都給人壹種非常真實可信的感覺。其次,人物的動作也很豐富。裝彈時會低著頭,快跑時槍口自然下垂,畫面上會有模糊效果。《殺戮地帶》最值得註意的優勢就是主角們的性格技能各不相同。使用不同的主角來玩遊戲,不僅劇情不同,而且在攻關過程中也大相徑庭,大大增強了遊戲的可玩性。此外,在劇情模式下,有時主角還得和電腦AI控制的同伴壹起工作。由於每個角色的能力不同,相互配合的過程也有很大的變數。

印象最深的其實是PS3平臺上的《殺戮地帶3》,真的成了“光環殺手”。這部作品是年度第壹圖,無論是戰鬥還是網絡戰都做得非常好。畫面、音效、拍攝手感、表演效果都無可挑剔。在延續前作優點的同時,加入了更多新元素。如果PS不獨占的話,這部作品很有可能超越現在的COD和halo系列。之後發售的PSV版《殺戮地帶:傭兵》也是相當值得壹玩。可惜的是,說到PS4版的《殺戮地帶:暗影降臨》,很多玩家都不是很滿意,因為它的高難度和令人無語的結局,浪費了這壹代最好的主機平臺。作為PS版主機的首款護航遊戲,在PS5發售的時候壹定會重出江湖。感興趣的玩家不妨期待壹下。

在當今物質豐富的時代,玩家永遠不會為玩什麽遊戲而煩惱。EA等FPS遊戲廠商每年都會推出能夠滿足玩家需求的大作。在經歷了刀光劍影、槍林彈雨的現代戰爭遊戲後,作為玩家,我們應該學會思考:在享受現代和平的同時,不要忘記戰爭的殘酷——這是現代戰爭遊戲的核心內容。

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