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遊戲制作模型——遊戲運營

本文嘗試從設計者的視角簡單描述遊戲運營包含的步驟和思路,歡迎交流~遊戲上線在遊戲正式上線之前,需要做好充足的準備,首先需要保證遊戲品質過關,這點需要通過“技術測試”和“玩法測試”驗證。“技術測試”是指遊戲性能、穩定性等底層技術達到上線標準(通常會參考市面上同類競品設定壹個標準)。“玩法測試“是指玩家的遊戲體驗符合設計者的預期,最終體現在留存、付費上。在以上兩個基本條件滿足後,還得考慮運營遊戲的基礎設施建設是否跟上了,包括:遊戲發版本流程前後端更新流程(如強更和熱更)數據備份和回滾支持遊戲埋點相關(通過日誌分析數據)BMS後臺(查詢、檢測、管理玩家數據)郵件和獎勵(給玩家做通知、發獎勵的功能)...在遊戲運營的過程中,我們總是希望通過數據分析更快發現和定位線上問題,通過後臺管理工具控制線上問題造成的影響,最終通過郵件、補償來安撫受影響玩家的情緒。遊戲更新更新流程上面說的運營遊戲需要的基礎設施包含發版和前後端更新流程,這是因為當遊戲上線後,需要有壹個固定的遊戲更新節奏。而每次更新,都會暫停運營服務器,發布新的客戶端版本資源,同時更新服務端版本,開放新版本下載渠道,然後開放服務器,最終完成更新。不同的技術方案可能會帶來流程上的精簡或增加,但是不變的是需要壹個明確的發布更新流程來指導工作,具體包括:遊戲定包後,內網做回歸測試,完整測試遊戲內的所有功能發布外網做回歸測試提前發布更新公告通知玩家停服,上傳新版本客戶端和服務器資源開放客戶端資源更新,啟動服務器,開啟白名單測試完成更新,正式對外每壹次上線更新都應該像第壹次上線壹樣對外,如果出現事故,對遊戲的損失是無法預估的。更新節奏當遊戲上線後,除了持續修復bug,還需要給玩家提供持續不斷的遊戲內容更新,讓玩家對新內容有期待,是留存的關鍵。這時除了遊戲本身的更新節奏之外,還會收到玩家的反饋,可以分為緊急、普通、建議三個級別,其中緊急的問題需要在最短時間內解決,普通的問題跟著周版本放出,建議的問題可以考慮放進後續大版本的設計中去。由此可以倒推出合適的更新節奏是:至少每周1次的bugfix和小特性放出,至少每月1次的玩法內容優化,至少每3個月1次的大版本更新。運營活動通常遊戲正式上線之前,會儲備過量的內容,便於制定後續運營的節奏。壹方面會根據第壹個正式版本的生命周期預期,來發布達到滿足對應生命周期所需的內容。除此之外,還需要考慮如何滿足玩家不斷變化的需求和反饋,延長遊戲的生命周期。在遊戲發布後,通常會定期發布運營活動來促進活躍/付費。運營活動可以簡單定義為在壹段時間內,提供有限次高額獎勵的有遊戲內容。我們在遊戲中主要是通過更豐富的獎勵或更有特色的玩法,讓玩家形成持續的遊戲期待,最終實現留存在遊戲內。此時,對遊戲核心玩法層或系統框架層的改動成本會很高,這時主要是通過遊戲運營活動協調玩家的遊戲體驗。運營活動可以和核心玩法相結合,也可以脫離核心玩法之外的獨特玩法形式,結合對應獎勵,讓玩家對遊戲不斷產生新鮮感和目標感。需要註意的是,運營活動是跳脫於原有遊戲經濟體系之外的額外資源投放渠道,壹定程度上會破壞遊戲設計期間制定的資源投放節奏。過多、過於豐富的運營活動所投放的資源,會加速玩家消耗遊戲本身的內容,所以也會有設計團隊在開發期間就訂好了上線活動的資源投放規劃,將這些資源產出也並入完整的資源產出當中,避免縮短遊戲本身的生命周期。在實際運營活動的設計上,通常會分為以下幾種類型:增益狀態:如活動期間戰鬥數值額外提升/體力消耗降低達成數量目標類:通過收集特定數量的道具換取獎勵通過累積簽到、活躍時長換取獎勵全服玩家累計達到指定條件或完成指定目標的次數滿足壹定條件,發放全服獎勵新玩法:獨立於原核心玩法的全新玩法模式,比如afk裏的打牌活動抽獎:使用遊戲內貨幣/特定素材參與抽獎,博贏大獎的可能性運營活動的包裝方式還是需要切合遊戲本身的玩法、背景,才能給玩家最大程度的代入感。遊戲需要通過壹次次的更新讓自己變得更好,每壹次更新的內容都是設計者給玩家交出的答卷。在理想情況下,遊戲設計者和玩家會在遊戲更新的過程中***同長大。

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