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最終幻想的死亡與重生14 1.0:為什麽它的開發這麽失敗?

Noclip是Patreon上壹個長期眾籌的民間紀錄片拍攝團隊,致力於拍攝紀錄片和遊戲制作的采訪短片。與最大的眾籌網站Kickstarter不同,Patreon是壹個包月扣款眾籌網站,防止KS眾籌中的各種意外和災難——妳可以把它想象成眾籌文學網或者PSN PLUS的起點。在這樣的機制監督下,noclip必須尋找“贊助商”最喜歡的、最有可能為他們帶來新訂戶的話題。他們拍過《新末日》、《火箭聯盟》等很棒的紀錄片,也拍過《目擊者》、《蛙譜》等關於獨立遊戲的小範圍采訪。最終幻想14是他們制作過的唯壹壹部關於日本遊戲的紀錄片,也應該是他們所有計劃中規模和預算最大的壹部——從這壹面也可以看出,在歐美市場,FF14的粉絲已經有了可以和那些頂級3A大作抗衡的支持者。如果FF14還停留在1.0時代的可憐用戶數,自然就不會有這部紀錄片了。

關於FF14 1.0的信息,在中國互聯網上可以說是相當罕見的:這款遊戲引起了公測地震,導致它在整個互聯網上像流星壹樣壹閃而逝。當然,妳可以在歷史悠久的旗艦評論專欄的老文章中找到關於FF 14 1.0的測試感受,了解這是壹款怎樣的遊戲。還可以找另壹個知名主播視頻《最終幻想14:毀滅與重生》了解更多1.0的驚人內容,比如全遊戲史上最慘烈的“黑裹屍布”地圖。我在這裏就不重復我寫過的內容了。可以看看圖片引起自己對這些內容的興趣,然後自己去搜索閱讀背景知識。

看這個圖,妳會意識到“模塊復用”的思想需要壹個優秀的設計師來配合。把這種想法放到平庸的人手裏,是壹場巨大的災難——更何況,他們自己甚至都沒有意識到。

妳需要知道的是,最終幻想11,這個在國內非常不知名的遊戲,曾經是壹款非常成功的遊戲。FF11曾被公認為日本第壹網遊,世界第二網遊。其設計貢獻僅次於MMORPG的《無盡的任務》,江湖地位僅次於2005年的《魔獸世界》。妳甚至可以說魔獸世界沒有日本服務器是因為FF11的存在。縱觀日本,提到“MMORPG”,人們的第壹反應是ff 11;如果妳看那些日產輕小說,裏面的網遊幾乎都是以FF11為原型的。為了玩FF11,大量歐美用戶使用遊戲內置短語,在日本服務器上與日本玩家進行副本。當年FF11的魅力就是這麽驚人。如果沒有魔獸世界的主機平臺,FF11是當時最成功的網遊,沒有之壹。

FF11也很賺錢。PS2遊戲於2002年在日本測試,2003年正式收費。壹收費就開始大賺。最低年收入超過6543.8+00億日元(超過6543.8+00億美元)。單個遊戲帶來的總收入遠遠超過6543.8+000億日元(6543.8+000億美元),這是整個FF系列。因為FF11的成績,se在2010年將MMO事業部(FF11)的報告並入遊戲事業部,負責制作的田中弘道和綽號“河豚”的川本信行在此之前已經承擔了FF14的重任。

他們采訪了FF14的技術組組長秀吉春日。他曾經在FF11中編寫過PS2網絡協議,後加入FF14的團隊。他講了壹個關鍵的技術細節:FF14 1.0試圖用“模塊化”和“工具化”的思路來解決遊戲制作,把內容腳本全部交給設計師,程序專註底層,美工專註資源。這種想法屬於典型的“聽起來很美好,實現起來卻是壹場災難”的想法:遊戲設計師制作的UI和邏輯消耗大量資源,導致服務器負載極高,運行效率極低;藝術的模塊化生產導致了“黑森林”大量復制粘貼地圖的產生。

給紀錄片團隊提供最內幕消息的人是Michael Christopher Koji Fox,俗稱Koji Fox的英文本地化團隊負責人,FF14。由於1.0的慘敗,在如今的FF14項目組中,經歷過1.0時代的人並不多。這個人物在FF14的玩家社區中相當有名,因為他的團隊經常創造性地改寫很多遊戲的文字和設定,導致英文版遊戲的細節比日文原版多...他以自己的視角講述FF14 1.0的故事。

浩二·福克斯是壹位日本專家:他的父親曾在日本服役,並給他起了壹個非常日本化的中文名字“浩二”。就像當年被任天堂和日本遊戲界從雅達利休克中解救出來的那壹代美國人壹樣,小吉年輕時就沈迷於日本遊戲,長大後來到日本教書。自然就高價買了全套PS2網絡設備,沈迷於FF11...直到他看到SE開始招英語本地化人員。

浩二說到了最關鍵的問題:由於FF11的巨大成功,日本人對MMO形成了自己獨特的理解:與現代網遊相比,它更接近情商和UO時代的原始概念,更準確地描述了合作、社交和殘酷的世界。但是浩二還是美國人,他會玩魔獸世界。當壹個只玩過FF11的人第壹次遇到魔獸世界的時候,他的世界觀會受到很大的沖擊:原來網遊還可以這樣!哦,我們這些那些年只玩傳奇或者情商的中國玩家其實也有同感。

當作為本地化組長的浩二看到FF14 1.0的時候,他是第壹個意識到這款遊戲存在巨大問題的人。整個項目中各個團隊的想法非常分歧。每個人都覺得自己的工作做得很好,但沒有人從大局出發控制遊戲的體驗。他們還停留在FF11時代的思路:網遊周期很長,我們有很長的時間來逐步完善遊戲。每壹組的內容放在壹起,形成了壹個巨大的悲劇。內容極度匱乏,運營效率極低,幾乎所有模塊都不好玩。每個人都開始意識到我們可能玩了壹場錯誤的遊戲。在本地化組裏,有人憤怒地給整個開發團隊發郵件,郵件抄襲了所有人,指出遊戲所有落後於時代、做得不好、甚至比FF11差的地方。

現在我們正壹步步接近答案。

後來成為FF14救世主的吉田直樹在采訪中直言不諱地批評了當時FF14的團隊,甚至整個SE公司:SE在整個PS和PS2時代都是世界第壹的技術力量,導致整個公司對自己做遊戲的能力非常自大和自信,自信到沒有人玩過別人的遊戲。這是壹家由世界上最好的刀具制造商組成的公司。它可以壹點壹點地做出世界上最好的刀,卻因為這種自大而缺乏感受技術和時代變遷的能力。整個公司,沒有壹個人玩過魔獸世界!

但當時唯壹玩過魔獸世界的人不在FF14的項目組。事情的根源已經很明顯了。

就算不需要采訪,看過FF14 1.0的人都猜到了這壹點。這個遊戲不僅完全無視魔獸世界,而且完全無視FF11。忽視對手,忽視自己的積累,滯後於時代的變化,對玩家的接受度壹無所知,夢想著像FF11壹樣壹點壹點的進步,是FF14 1慘敗的根源。

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