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CS小跳怎麽跳

CS跳躍對於戰術有著重要的影響,按類型劃分為小跳、大跳、蹲跳、旋轉跳、滑步跳等不同類型。熟練掌握它們不僅能救妳壹命,在關鍵時刻還能扭轉戰場敗局。下文是筆者通過對無數個Demo的整理總結出的跳躍戰術,包括對當年MARK=NC=表演的超級跳介紹,希望本文能對老玩家起到拋磚引玉的作用,對新玩家起到指引和幫助作用。

註:文中跳躍鍵為空格鍵,蹲鍵為Ctrl鍵、W鍵是前進、S鍵是後退、A鍵是左平移、D鍵是右平移。

小跳

小跳是最簡單的跳躍類型,只要點擊蹲鍵再快速松手,主角就會因蹲伏產生的反作用力,作出壹個騰空動作,這個動作就是小跳。如果有規律地點擊蹲鍵,可連續進行小跳。雖然小跳在戰網中使用次數較少,但在比賽中卻有著不可忽視的地位。因為比賽都是5V5對戰模式,在充分考慮時間、地點、局勢等因素前提下,合理使用小跳能很好地觀察敵人站位,提高團隊配合進攻的成功率。時間因素,指的是每局開始站位時和每局接近結束時間;地點是指小木箱或較矮的障礙物後;局勢則是指爭取使用壹次小跳來觀察戰場情況,避免多次小跳被狙擊手抓住規律,使原本精心策劃的戰術功虧壹簣。只要使用小跳看清敵人站位,就可選擇兩種方法來進行還擊:第1種,輕武器隊友(MP5)利用障礙物掩護,通過左右平移來不斷偷襲敵人;第2種,重武器隊友(GALIL·FAMAS·M4A1·AK47·狙擊槍)直接擊穿障礙物或木箱,點射先前觀察到的敵人站位。值得壹提的是,國內竟有90%的玩家不知道什麽是小跳,確實令我們感到不可思議。

優點:騰空時間短,速度快,不受武器重量影響,敵人不至於立即扣動板機消滅妳。

缺點:小跳只會露出頭部,敵人爆頭幾率得到增加,同時會暴露自己的目標。

大跳·蹲跳

大跳作為伴隨CS至今的跳躍類型,給無數玩家帶來過輝煌的時刻。因此文中拋開跳躍作戰等老生常談的問題,針對容易被大家忽視的跳躍“理念”來分析。不知是受到國外Demo影響,還是自身養成的壞習慣,幾乎所有玩家都認為蹲跳距離比大跳距離遠。這是非常嚴重的錯誤,無數玩家被誤導長達4年之久,真正的跳躍理念是:在同壹高度區域內,大跳距離與蹲跳距離完全相同。可能妳會感到不可思議,那我們以官方地圖AS_TUNDRA中直升飛機旁的斜坡,來證明這個新理念的正確性。選用該地圖是由於斜坡區域剛好是CS中標準的2米距離,而且斜坡兩側高度在同壹平面。首先,配合方向鍵使用助跑蹲跳,就很容易完成兩側平臺間的跳躍。現在,配合方向鍵使用助跑大跳,妳會發現這次跳躍並沒有飛躍過斜坡,而是在斜坡盡頭滑了下去。可能妳會問,剛才不是說大跳距離與蹲跳距離完全相同嗎?不錯,這次大跳失敗原因是《半條命》引擎在作怪,因為CS具有真實的力學系統,所以只要身體邊緣緊貼平臺,全身就能站在整個平臺上。同理,雖然大跳和蹲跳跳躍距離相同,但蹲跳在空中有蹲伏動作,腳尖恰好掛在平臺邊緣完成跳躍。根據這個道理,使用傳統大跳方法永遠無法跳過斜坡,只有使用新的大跳方法才能飛躍斜坡。具體做法很簡單,當使用傳統助跑大跳騰空時,迅速左或右平移鼠標約45度,同時按下左平移或右平移鍵。這時主角身體在空中會向左或右發生旋轉,但註意跳躍軌跡仍然以直線方式前進,此時腳部會隨身體旋轉增大落地面積,便能完成以前只有蹲跳才能躍過的斜坡。從這個例子可看出,同壹高度平面內,新的大跳法將完全替代蹲跳。

但這並不能否認蹲跳的作用,從長期的戰術眼光來看,蹲跳和大跳理念完全相反:適用於不同高度的跳躍類型。這種跳躍是當使用大跳騰空時,利用蹲鍵讓主角腳部緊縮,跳上原本無法來到的區域,克服大跳只在同壹高度跳躍的缺陷。不僅如此,地圖中某些特殊區域,空中蹲跳配合頭部運動,往往能達到出其不意的效果。這裏以著名的DE_DUST2地圖B基“狗洞”說明,如果使用傳統蹲跳,只能慢慢移動來穿越“狗洞”,這既浪費了作戰時間,又容易被敵人從背後偷襲。如果蹲跳配合頭部動作來完成,就能在瞬間穿過“狗洞”,對於隊友跑位有舉足輕重的作用。這種跳躍方法和蹲跳方式如出壹轍,唯壹的難度是要找準合適的起跳距離,然後在騰空時移動鼠標,讓頭部向下低約45度便能成功完成。另外,蹲跳落地瞬間最好放開蹲鍵,從而減少蹲伏帶來的反作用力,不會因起身時減緩移動速度。歸根到底,大跳和蹲跳相輔相成,根據戰場地形和戰爭發展趨勢,選擇不同跳躍類型,才能真正做到遊刃有余。

優點:穿越障礙物縮短全隊跑位時間,對敵人給予出奇制勝的壹擊。

缺點:自從1.4版改變跳躍參數後,落地瞬間將會有停頓感,而且受武器重量影響。

旋轉跳

顧名思義,旋轉跳結合了大跳與蹲跳的優點,在起跳空中進行有規律的旋轉運動,以便繞過障礙物跳上難以置信的地區。對比來看,整個跳躍過程比較復雜,要依據障礙物大小和方向來選擇旋轉時間和角度,具體做法以流行的DE_AZTEC地圖來舉例。眾所周知,石橋上“跳石柱”壹直被玩家津津樂道,眾多MTV也將此極具表演力的跳躍收錄其中。到底“跳石柱”是如何實現的呢?其實,這就是壹個標準的旋轉跳。從石橋向外起跳後,在保證身體沒有靠近石廊時,在空中按左平移鍵同時向左旋轉鼠標(按右平移鍵同時向右旋轉鼠標),就能順利落到石廊對面區域。可以這麽說,旋轉跳成功與否,完全取決於障礙物的影響。壹旦身體碰上障礙物,就會導致移動速度減慢,使原本優美的旋轉跳前功盡棄。但旋轉跳對於戰術不會有太大影響,除了用於前往特殊區域外,帶來更多的是視覺上的享受。

優點:跳到原本無法到達的區域,非常具有視覺觀賞性。

缺點:跳躍既復雜又繁瑣,毫無目的的跳躍只會被敵人偷襲。

滑步跳

嚴格來說,滑步跳並不能算是跳躍,它是利用緊貼障礙物所產生的摩擦力,來發生滑步現象的運動過程。也就是說,當身體和障礙物所產生的摩擦力越大,滑步跳完成難度也就越小;摩擦力越小主角就會跌落地面,滑步跳完成難度便會相應增大。這裏仍然以AS_TUNDRA地圖來舉例,在T方基地旁有個高聳的平臺,要想從地面到平臺唯有滑步跳能實現。這種跳躍過程只需要通過方向鍵,讓主角身體靠近障礙物,找到合適角度切換武器重量最輕的匕首,就能從地面緩慢移動到平臺。相反,當從平臺落於地面時,普通行動會導致主角生命值減少。如果使用滑步跳,就能毫發無損地降落到地面。必須註意的是,滑步跳只適用於90度到180度之間的內角或外角,甚至可以這麽說,只要在地圖中找到特殊斜坡,就等於是完成了滑步跳。

優點:滑步跳操作簡單容易實現。

缺點:滑步時間漫長,要多留意周圍動靜。

連跳

就是跳了以後然後又跳壹次!在第1次跳越落地的壹瞬間在按跳,象在閃電般(吊橋)跳出家門口!別人看腳還沒落地!遊戲中轉彎口到水下通過2段跳可以很快的下去,這種跳法在CS裏面非常常用。

超級跳

在寫本文時,並沒有打算介紹超級跳,但當筆者看見新手在論壇裏對於超級跳喋喋不休時,才感覺到超級跳原來已深入人心,成為CS跳躍中不可抹去的記憶。必須說明的是,這種超級是利用1.0或1.1版自身Bug實現的,通過不斷加速度得到不可思議的跳躍距離。不過手動按鍵過於繁瑣和復雜,並且任何失誤都會失去累積的慣性加速度。至今為止,不使用腳本連續跳出5個超級跳的玩家幾乎沒有。最終,超級跳未能逃脫作弊的命運,特此紀念它曾為我們演繹出的輝煌瞬間

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