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壹款精致遊戲開發的幕後探索:bayonetta II(Bayonetta2)

這款遊戲的遊戲平臺變成了Wii U,因為開發團隊的壓力也有了很大的演變。高精度和密集的圖形,巧妙構建的場景,以及以60fps運行的令人耳目壹新的動作。

讓我們看看最大化平臺性能和爭取最佳性能平衡的幕後開發。

開發這本書的白金工作室從bayonetta系列,VANQUISH(征服)和metal gear崛起的復仇開始,開了很多AAA級動作遊戲的強大開發工作室。

Wii U上發布的bayonetta 2項目大概花了三年時間才開放。在過去,開發的核心人員是這項工作的中心,最多有100名員工。

本作追求Wii U獨特的視覺和遊戲體驗,以與前作的鮮明差異為主題,不僅通過任天堂的合作實現了各種合作內容,還挑戰了部分作品氛圍的根本變化。體現在生動高密度的畫面制作,在線合作遊戲的對應,使用Wii U遊戲手柄的新玩法設計。

支撐這款遊戲技術方面的遊戲引擎是自研的,功能上的特點是豐富了真機上的各種制作、調整、測量功能。利用這壹特性,在本作的開發中,在真機上對畫質和性能進行了精心的調整,全心全意地追求產品的最佳平衡。此外,主要用於制作人物和場景的DCC工具是XSI。

除了中間件和特殊解決方案,還使用了CRI Sofdec(視頻)、Wwise(聲音)、Beast(燈光)、Simplygon(3D模型優化)和MotionBuilder(動畫)。把這部作品當做壹部作品來看,相比於各自的技術細節,開發部所使用的方法和精致的部分才是這部作品的獨特樂趣。

作為壹個不同於前作的遊戲平臺,這部作品不僅僅是提升了作品的基礎素質,在印象上也有了很大的改變。

人們對魔兵驚天錄的印象發生了很大變化。

追尋這本書關註的水的背景主題。

天使,惡魔,召喚師概念清晰。

Wii U相比前代有了很大提升的圖形能力加入到了本作的獨特表現中,而為此而采用的獨立方法是本作開篇的支柱。

魔兵驚天錄的3D模型(圖A)是65000個多邊形,大約有400塊骨頭,這是壹個高精度的配置,比PS3/Xbox360壹代的動作遊戲的標準高出數倍。在臉部和手部的細節上,也有省略骨骼,用網格代替的結構。基本上過場動畫以30fps制作,遊戲中的場景以60fps運行,以優化整體性能。

魔兵驚天錄的紋理總體積約為20MB,眼球為512x512(圖B),臉部為2048x2048(圖C),擺件表也為512x521(圖D)。這樣在過場的時候也用,保證細節。

這項工作中壹個與眾不同的著色技術是紋理配置,稱為三重面具。所有紋理都有漫射(圖A)、三重遮罩(圖B)和法線(圖3)的基本結構。三重遮罩的每個通道存儲三種信息,即環境光遮擋、立方體貼圖和奇異遮罩,通過三重遮罩的內容序列可以表達各種紋理表達。

例如,圖D顯示所有效果的組合狀態,圖E顯示所有關閉,圖F顯示所有最大值,圖G僅顯示AO關閉,圖H僅顯示鏡面關閉,圖I僅顯示立方體貼圖關閉。

極強的破壞力是這部作品的特點之壹。為了顯示縱橫切割(圖AB),零件斷裂破碎(圖C),每個模型都是由事先切割好的網格組成,然後通過每個子網格顯示的開/關來實現損傷表現。

這是最常見的敵人,如圖D所示,是壹棵巨大的網狀樹。還有壹個大敵。為了保證玩家能夠最大限度的關註紋理的細節,采用了調整紋理UV密度的方法(圖EF)。

作為傳達故事的背景和開始行動的地方,這部作品中每個場景的制作也經過精心設計,並強加了畫質和運行性能的調整。

本書由全部16章節組成,從現代城市(圖A)、以水城為中心的概念作品(圖B)、古代文明城市(圖C)、不為人知的黑社會(圖D)等。,使用全部7個系統主題制作場景,水廣場作為每個場景的制作基準,大約有18百萬多邊形,65438百萬。

用Symplygon制作LOD模型,使用相機投影剔除保證顯示性能。光照貼圖是使用Beast預先計算的。其他場景顯示資源。所有NPC都是654.38+10萬多邊形,背景是20萬多邊形。

本作在保持遊戲中場景60fps操作的同時,也采用了視覺豐富度最大化的方法。特別精心調整的是壹個大敵的戰鬥場景(圖AB)。

在這個遊戲引擎中,在真機上實現了檢查各種編輯功能(圖C)和角色/VFX/背景的負載分配的功能。開發團隊根據常規檢查結果,調整各部分質量和性能的分配百分比,因為Boss區域是後臺和敵方設計1到1的對應,通過精心的資源分配,追求兩者之間的最佳平衡。

這款以水的視覺概念為特色的遊戲,也有水中探索區的設計。圖A是在廣闊水域潛水的場景。這些在遊戲中被做成動作路線,在水面之外也有很多可以在壹定程度上調整透明度的場景(圖B)。場景中水面的動畫,水流、瀑布等動態水的表達都是通過紋理動畫實現的,沒有使用模擬的方法來保證性能。

個性的運動、操作的舒適性以及相應動作的正確反饋是遊戲的核心要素。這款遊戲還包含了Wii U特有的資料片,並增加了獨特的方法。

在運動方面,僅魔兵驚天錄就做了2000種新的,人形角色使用了動作捕捉,但因為有很多非人形角色,也有相當數量的數據是手工添加的。組合各種基本動作的組合手法(圖A)是將壹系列動作組合在壹起,將動作流暢地連接起來。各階段停止輸入時返回基本姿勢的動作(圖B)不使用mixing,而是全部用Pattern做成單獨的動作。這樣,組合變得非常大,顯示了魔兵驚天錄婦女的時尚行動。在圖C中,頭發和衣服,以及配件的搖動,使用內置的輕量級模擬來移動。

敵人1混兵有250種動作,壹半以上都是命中。圖A是壹個體育測試的例子,有很多敵人的接受度。列表中顯示的移動是對應於各種動作的擊打移動的壹部分。除了攻擊的方向,根據攻擊的力度,動作也不同。準備了大擊(圖B)、吹斷(圖C)等動作,根據實際遊戲給出手感(圖ed)。此外,通過“酷刑技術”的作用,身體的切斷和身體各部分的完全破壞實現了各種被攻擊的模式。

關於UI的設計,圖A展示了真機上使用的編輯功能、遊戲內菜單和各種狀態顯示,所有UI元素都是在真機上做的。而且在本作中,還實現了使用Wii U遊戲手柄的觸摸屏操作的UI模式即時切換功能。圖b是遊戲中的終極意義Embrun Climax的啟動指令場景,帶有操作指令和遊戲手柄L鍵的圖標顯示。在觸摸Wii UGamePad的觸摸面板的瞬間,同樣的部分顯示出來,旁邊還有觸摸指令(圖C),操作策略完全改變。通過這種對Wii U獨特玩法的合理支持。

這部作品的視覺效果作為表現的理論重音,分配了大量的表現預算,加入了壹些自己的方法,大大提高了畫面的密度感。

通常,VFX中使用的粒子是簡單的矩形廣告牌,本作品中的粒子使用適當形狀的圖元來提高渲染效率。圖a是基本的原始輪廓。圓形元素需要使用相應數量的頂點(圖B),這是壹個自動分配最合適圖元的紋理內容的系統。Alpha Test用於保存不存在紋理元素的部分,節省了GPU的負荷,尤其是在寬VFX屏幕的情況下。

作為粒子使用各種形狀的圖元這壹思想的延伸,本文中的粒子使用3D網格來實現復雜的VFX效果。比如水中看到的VFX,是氣泡和煙霧狀圓環的復雜纏繞,壹邊波動壹邊上升,是像圖AB壹樣的多個網狀托面的組合。混合紋理(圖CD)適用於上述網格,通過紋理的頂點動畫和UV滾動來移動網格,增加粒子動畫效果(圖E)。然後添加燈光、發光等效果完成。

使用遊戲控制器在真機上編輯VFX在高運動中的高級功能(圖A)對這部作品的視覺構成起著決定性的作用。各種後期處理特效,3D模型和動畫控制的配置,粒子特效等功能的合成,復雜3D動畫場景的制作(圖B)結合紋理動畫,以及各種動作的相關特效(圖CD)。作為特效的壹個復雜例子,敵人從該區域出現。這是合成圖ef之類的層次紋理,提取壹定的閾值(圖G),然後作為3D模型的繪制蒙版輸出圖片(圖I)。

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