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工匠精神還是市場需求?“自負”讓暴雪的手遊壹手好牌“打爛”

我們先來看看2019年度的 遊戲 市場占比情況,據統計,2019年的全球手遊玩家達到13.6億,以490億美元的收入、169億美元的凈利潤占據了整個 遊戲 市場的60%份額。其中,中國為最大的收入來源,達到180億美元,美國以99億美元屈居第二,第三則是日本的65美元。

而且手遊在整個 遊戲 市場裏面的年增長率為2.9%,預計到2024年可以突破17億的玩家數量,其創造的收入會達到566億美元。

看了以上的數據,就能理解那些老牌的 遊戲 大廠紛紛進入手遊領域的目的了,《使命召喚》、《最終幻想》、《上古卷軸》等等,均已經成功開發了手機端的產品。而後知後覺的暴雪,也在2018年的時候發布手遊版《暗黑破壞神:不朽》的宣傳CG,只是

不同於其他老牌大廠,暴雪的手遊消息帶來的是口碑下滑,玩家並不認可《不朽》,暴雪股票在18年嘉年華之後更是不到兩個月的時間從83.9跌落到了39.7的地步。

工匠精神的另壹面就是“自負”,只有堅持己見,不隨市場而改變初始定下的標準,認真打磨產品,那就是工匠精神。《魔獸爭霸3》、《星際爭霸》和《魔獸世界》是不可否認的優秀 遊戲 ,甚至可以稱得上是 遊戲 界裏偉大的作品,但這幾個 遊戲 出道即是巔峰,巔峰過後就變得難以突破。細雕慢琢出精品,可是逃不出自己所畫的條條框框則會顯得缺乏創新,最終落後於市場成為小眾 遊戲 ,這是工匠精神的必然結局。

這種創新的缺乏就表現成“在暴雪的工匠精神下,失去了對市場的嗅覺感知”,嚴格的自我標準也就變成了霸道的行為。

《DOTA》火熱的前景如何,當時的暴雪不可能看不到,只是暴雪在自定的框架下,自負地認為DOTA只是依附於《WAR3》強大的地圖編輯器下的壹張小地圖。即使地圖已經無法容納更多的內容,BUG遍地也是基於自定義編輯器的地圖之壹,把DOTA分離出來擴容成為新的 遊戲 之壹,暴雪放不下也容不下,只能霸道地維持原有的狀態。

結果就是“羊刀”去了拳頭,成為《英雄聯盟》的核心開發成員,“冰蛙”去了V社打造出了《刀塔2》。

《英雄聯盟》和《刀塔2》在類刀塔的分類下相繼起勢,暴雪的《DOTA》反而日漸沒落。《風暴英雄》才開始迎合市場,但端著的暴雪依然不肖於走LOL和刀塔2的路子,以偏重於團隊協作的策略性作為《風暴英雄》的核心玩法。個人英雄主義得不到表現,也就讓《風暴英雄》成為什麽都好,但就是不好玩的精品 遊戲 。

暴雪的“自負”能打造出超高水準的精品 遊戲 ,但卻並不是適合大眾化的 遊戲 。隨著時代的改變, 遊戲 市場競爭力增大,暴雪的“工匠精神”已經讓它慢慢失去競爭力,後續推出的幾個新作都變成小眾的精品 遊戲 ,即使是《魔獸世界》和《暗黑破壞神》也已經慢慢地失去了地位。

暴雪以明顯落後的腳步卻想要急於求成地分到手遊這塊蛋糕,想到的就是暗黑手遊。可是暴雪依然讓手遊毀於它那深入骨髓的自負,我們再回到18年的暴雪嘉年華。嘉年華開啟之前,暴雪就放出各種風聲,玩家會在嘉年華上面看到《暗黑》新作。

然而在玩家的期盼目光之中,暴雪把《暗黑破壞神:不朽》作為整個嘉年華的重頭戲推出,現場壹片嘩然,發布人員愕然之下發出經典語錄“妳們都沒有手機嗎?”。把《暗黑》手遊作為主菜明顯不是暴雪 遊戲 玩家所願意看到的,要知道能去嘉年華的玩家都是暴雪電腦 遊戲 的資深玩家,手遊並不在考慮範圍。而暴雪卻把暗黑手遊端在了大家面前,結果可想而知。

《不朽》破了暴雪的數個紀錄,股票跌到39.07,還有就是手遊的宣傳CG,在CG發布之後的第壹天,點踩的數量達到三萬人次,第二天突破五萬人次,截止到目前為止《不朽》的CG已經獲得了75萬個踩,這在暴雪CG裏面是史無前例的存在。要知道暴雪“電影制片場”的名號不是虛得的,能讓暴雪的CG被玩家踩了75萬次的也就只有《不朽》手遊了。

但自從18年的《不朽》發布之後,從此極少看到暗黑手遊的相關消息,國服在嘉年華發布的第壹時間開啟的預約也悄無聲息。

《不朽》真的是如此不堪?其實,玩家對暗黑手遊的不滿大多來自暴雪在不開發新作的前提下把《不朽》作為核心內容放在嘉年華上面,其實是間接坑了暗黑手遊。這點暴雪確實不如其他的老牌大廠,比如《使命召喚》就是把手遊作為壹個分支,在PC和 遊戲 機有新作支持之下才“低調”發布的手遊版。

暴雪自己“推開”了DOTA,玩壞了《風暴英雄》,以制造“精品”著稱的暴雪,如此輕易地把《暗黑》手遊以“外包”的形式來開發,說輕視手遊,又以主角的地位在嘉年華登場。其實,歸根結底就是暴雪想以最快的速度趕上手遊市場,借助網易的手遊團隊來開發暗黑手遊,自己在嘉年華上進行重點推廣,這無疑是最佳且最簡單的方式,畢竟網易手遊開發的經驗,而暴雪是新入門的手遊“萌新”。只是結果並沒有達到暴雪的預期,手遊在暴雪 遊戲 的受眾裏面,真的不能作為主打系列。

擁有《魔獸》和《星際》這兩個經典IP,很難相信暴雪會陷入日漸式微的境地。但暴雪就是走到了當下的地步,從而不得不想著從手遊圈裏面分壹杯羹來向董事會交差。

擅長RTS和RPG 遊戲 的暴雪,涉足手遊圈確實是個不小的挑戰,以往打造史詩級PC 遊戲 的經驗很難適用於當下的手遊市場,也就能理解為何暴雪會選擇“外包”的方式來制作暗黑手遊了。不管是北方暴雪或是當代暴雪,都是帶有極度“自負”的工匠精神觀念,以自己的準則去謹慎開發 遊戲 ,最終打造出來的產品,都是具有高水準的優秀產品,但認真去體驗就會發現其實都是“毫無新意”的內容,也就是“什麽都好,就是不好玩”的現象。

那麽,被暴雪自負地認為在嘉年華壓軸登場而坑到回爐重造的《不朽》會以怎樣的方式再次出場?重點是《不朽》從嘉年華舞臺上下來就被“召回”了,暴雪曾經提到過“有數個包括外包和自主開發在內的手遊項目在進行當中”,這就是市場! 而且近日暴雪也再次發布了招聘信息,其中三十個未公布項目的職位當中,有三分之壹是手遊相關,而“測試主管”壹職也意味著這些手遊項目已經有進入後期測試階段的存在。

經暴雪再次“改造”的《不朽》如果按目前暴雪的水準,畫面和操作感基本無需擔心,“精品手遊”的位置可以預定。但暴雪那來源自PC的RPG風格肯定也會貫穿其中,極具“工匠精神”下打造出來的超級“肝”的手遊,也會是《不朽》的特征之壹,就看能保留有多少的“網易元素”,如果是既“肝”又“氪金”的暗黑手遊那暴雪的手遊之路將再次受阻,只能依舊是小眾的情懷 遊戲 。

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