瞬傷對不死系有正面補血效果。
所以通過透支瞬間補血可以壹次性殺死壹群喪屍豬。
當然,這肯定不是最重要的內容。
這麽多豬人,如果不用lootingIII[的劍,感覺就是浪費。
但畢竟劍是耐用的。經驗換黃金值得嗎?
論大規模定制中的損害判斷:
其實還是研究壹下MC的RPG元素吧。
MC對傷病的判斷其實很松懈。
只要被傷害對象在規定時間內死亡,死亡都算在造成傷害的人身上。
壹個經典的應用是把怪物撞下懸崖。
雖然摔傷不是我們造成的
但是,因為我們最後壹擊和怪物死亡的時間差在傷害限制範圍內。
所以,怪物雖然摔死了,但還在我們頭上。
所以像這樣殺怪也可以獲得經驗物品。
可以說,為了編程方便,壹次攻擊不帶信息。
所以換句話說,壹個怪物被攻擊了,怪物的代碼只知道它被玩家攻擊了。
卻不知道被襲擊的是什麽武器。
有武器嗎,銳度?有敲門磚嗎?有哄搶嗎?
這些代碼都是未知的。"
所以為了判斷武器的屬性,MC代碼做了壹件很巧妙的事情。
造成傷害時檢查玩家手中的武器。
這是壹個非常聰明的方法。對於劍之類的攻擊,當造成傷害時,必須是用來造成傷害的劍。
所以妳可以通過查看玩家手中的武器來知道特殊的結界效果。
這樣,每個攻擊代碼都不需要將額外的數據帶入遊戲。"
“但是考慮壹下遠程攻擊。
如果我射了壹箭,在箭擊中怪物之前把武器換成了劍會怎麽樣?
當怪物受到傷害時,自然代碼會用所謂巧妙的方式檢查玩家手中的武器。
然後發現玩家手裏有劍,按照劍的結界等特效處理。
這是利用這段代碼漏洞的時候了。
如果妳有壹把被掠奪三號附魔的劍,
先用弓射怪物,在箭擊中怪物之前把武器換成劍。
當它命中時,代碼會判斷妳手中的武器,認為傷害是由這把lootingIII劍造成的。
所以墜物會有lootingIII的效果。
雖然玩家根本沒有用劍攻擊怪物!"
我們在這裏做同樣的事情。
使用可投擲的即時補血進行大規模攻擊。
在藥劑擊中他們之前,使用鍵盤的1-9將武器切換為lootingIII劍。
擊中後,傷害會被認為是這把劍造成的。
所以30個豬人全部掉下來都會有lootingIII的效果。
雖然我根本不用劍,但不會消耗劍的耐久度。"
簡單來說:
我先用弓射妳壹箭,箭沒打中妳就換成劍,所以打中妳的傷害就是劍的傷害。