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求壹款,建設類,戰爭遊戲,古代現代都行,除了地球帝國2和帝國時代

羅馬:全面戰爭. 挺不錯的.

《羅馬:全面戰爭》(Rome: Total War)是英格蘭的Creative Assembly制作的全面戰爭系列的第三部,同時它也是最出色的壹部。遊戲繼承了前兩作的優點,它具有宏大的即時戰爭場面,其歷史真實性和對細節的刻畫也給人留下深刻的印象。《幕府將軍:全面戰爭》(Shogun: Total War)為系列開了壹個好頭,《中世紀:全面戰爭》(Medieval: Total War)在此基礎上更進壹步,而《羅馬:全面戰爭》則有了革命性的改進。由於采用了全新的3D引擎,遊戲可以更好地表現出上千人的戰爭場面。這種改進並不僅僅是壯觀的場面,它幫助《羅馬:全面戰爭》成為壹款出色的史詩般的策略遊戲。在遊戲中玩家將扮演大家耳熟能詳的古羅馬君王,如愷撒大帝、奧古斯都……等,為了建立國馬帝國的版圖而展開征戰。在遊戲中玩家將面對敵國的包圍與封鎖,東方有斯巴達與迦太基的虎視眈眈、西北方有來自日爾曼的蠻族入侵、南方則有埃及、波斯的挑釁,如何在強敵環伺的險境中,開創羅馬帝國的光輝。

與其他的兩個系列遊戲壹樣,在《羅馬:全面戰爭》中有兩種不同的遊戲模式。在戰役模式中,妳可以攻城略地,利用強大的軍事實力不斷擴張妳的帝國;在即時戰鬥模式中,妳可以運用各種戰術擊敗妳的敵人。遊戲提供了壹個非常實用的訓練戰役,在完成訓練後,妳就正式開始妳的霸業征程。妳可以從三個具有權勢的羅馬家族中——Julii、Brutii和Scipii家族——選擇壹個開始遊戲,逐漸擴大羅馬帝國的版圖,為帝國增添榮耀,同時增加妳的勢力和影響力。三大勢力同屬於羅馬帝國,因此擁有相同的作戰單位和建築物。但是三大勢力有不同的戰役流程:Julii家族面對的是北方的高盧(Gauls)和日耳曼(Germania),這是壹場艱苦的陸地戰役;Bruti家族需要消滅殘余的希臘城邦,將帝國的版圖擴張到東南部;而Scipii家族的任務是徹底征服羅馬帝國最強大的敵人——迦太基(Carthage),將帝國的版圖擴張到西南部。

雖然這些戰役都非常艱巨,但對每股勢力來說至少都有明確的目標。羅馬帝國還有第四股勢力,它不受玩家控制,卻可以影響妳的遊戲進程,它就是羅馬元老院。元老院會對妳下達各種命令,如封鎖敵方通道,占領壹座城市(根據羅馬和被占領城市間的敵視程度,有時需要殺掉所有的平民),與其他外國勢力進行貿易或者建立聯盟等。妳要認真考慮是否服從這些命令,因為元老院有時會有意地削弱妳的實力。當然,如果妳順利完成任務,妳會得到大筆的金錢、新的軍事單位或者擴大在元老院中的影響力。而如果妳沒有完成任務,不僅元老院會降低對妳的信任,妳的勢力也會大受影響。大體上,元老院的任務有助於妳了解戰役的整體情況。因為在遊戲中妳不會直接進行龐大的征服歐洲的戰役,取而代之的是妳需要逐漸完成壹連串的短期目標。

完成元老院的任務是非常有幫助的,它直接影響著《羅馬:全面戰爭》中的壹個重要元素——家族。三大勢力原本都是羅馬帝國的大家族,妳的將軍和地方統治者通過血緣、婚姻甚至收養等各種關系相互聯系在壹起。這些都是妳的勢力中的掌權者,他們有自己的優勢和弱點——這決定了他們的能力不同。例如,壹位強硬的將軍可能擁有出色的指揮才能,但是他不能適應官僚作風決定了他不會是壹名出色的地方統治者。再比如,壹位各方面都非常出色的地方統治者如果不重視農業,就會影響他的轄地內的農作物產量。而如果妳的家族成員曾經是參議院重要成員的話,他們下野後將擁有更大的影響力和出色的能力。這裏只介紹了遊戲中角色扮演部分的壹些內容,在實際中妳應該關心幫助妳的家族成員的政治前途,以便讓他們更好地為妳服務。

除了上面提到的特性之外,妳的家族成員——不包括妳的間諜、刺客和外交人員——都能夠擁有隨從。這些隨從壹直跟隨著妳的家族成員,其中有顧問、導師、保鏢、仆從、拍馬屁者等。每種隨從都能影響妳的成員的能力。譬如,壹位摔跤選手可以增加成員的能力(他能增加成員的力量),可以為成員被刺客行刺時提供額外的保護。通過在家族內部招攬和交換隨從,妳可以將他們安置在最需要的地方。

家族是非常重要的因素,因為妳只能從家族成員中選拔將軍。當然妳可以建立壹支沒有將軍的部隊,但是由於缺乏領導,他們在戰鬥中表現非常糟糕。而有將軍指揮的軍隊的戰鬥力會大幅提升。具有優秀的指揮才能的將軍是戰鬥中的重要力量,在大多數情況下擁有優秀將軍的小部隊可以擊敗缺乏領導的大部隊。另壹方面,只能從家族中選拔將軍是非常危險的事情,因為妳必須確保妳的成員中有適合的將軍人選。在壹場損失慘重的戰鬥中,優秀的家族成員死傷殆盡,這幾乎完全摧毀了妳的家族。戰鬥造成的影響很快隨之而來,妳會發現自己找不到合格的將軍和地方統治者來管理這個龐大的帝國。因此妳必須努力保護妳的將軍們,而不是把他們送到前線當炮灰。

當妳缺少地方統治者時,妳的城市將自動選出壹名管理者,他將以妳的名義管理城市。妳可以給這名自動管理者下達壹些命令,諸如強化軍事或者經濟,然後他就會開始建造需要的建築物和部隊。(如果妳不想管理這些瑣碎的事情,妳可以在城市中廣泛采用這種自動管理的方式。)電腦通常可以很好地完成妳下達的任務,這對那些不想在戰役中浪費大量時間的玩家來說非常有吸引力。而如果妳是戰略愛好者並希望控制壹切,妳會發現有大量的家族成員需要管理。

如果妳不急於消滅妳的敵人,妳可以暗中偵察情報,與他們進行貿易或者暗中推翻他們的統治。從《中世紀:全面戰爭》開始,遊戲的外交系統已經非常完善,而在《羅馬:全面戰爭》中妳有了更多的選擇。其中包括建立同盟,威逼妳的鄰國成為羅馬的受保護國,獲得更大的貿易權利等。妳可以派遣間諜刺探敵軍防禦的弱點,或者在關鍵的戰鬥前派遣刺客直接除掉敵方的將軍。另壹方面,妳可以在自己的城市中培養壹些間諜,他們可以找出隱藏的搗亂分子,並作為秘密的警察部隊維持地方治安。

在壹場戰役中,從開始到半程之間的部分是非常艱苦的,由於資源的匱乏,在許多方面妳都面臨巨大的壓力。例如,Julii家族有壹場戰役特別艱苦,他同時發動了對迦太基、西班牙和高盧三股勢力的戰爭。無論如何,如果妳活下來並擊敗敵人,妳將獲得足夠的資源和實力去對付其他的敵人。更大的挑戰發生在內戰中,妳必須向羅馬城進發並沿途擊敗妳的競爭對手,最後才能控制整個帝國。最後的戰役非常具有挑戰性,帝國所有的核心城市都已經發展為大城市,這些城墻又高又厚的城市遍布在妳的前進道路上,為了攻占它們妳必須把優秀的部隊壹支接壹支地送上前線。

從***和政體出現到巔峰這段時期,皇位爭奪戰持續了長達270年的時間。遊戲設定每六個月為壹回合——分為夏季和冬季兩種——這意味著壹場戰役可能持續超過500個回合。這確實是壹個宏大的時間跨度,而如果妳決定要玩遍所有的戰鬥,壹場戰役至少消耗妳幾天到幾個星期的時間。遊戲中也有壹個較小的戰役,它只要求妳占領15個行省並消滅妳的主要競爭對手。除了羅馬帝國的三股不同勢力外,妳也可以選擇其他勢力來進行戰役,譬如迦太基、不列顛(Britannia)或者高盧。前提是妳必須在之前的戰役中擊敗這些勢力,才能開啟他們成為可選擇的勢力。這是壹個煩人的設計,因為妳可能不得不進行多場戰役才能開啟所有的勢力。但是這些努力是值得的,因為其他的勢力擁有自己獨特的部隊,包括戰車、象兵和斧兵。當然,並不是所有的勢力都可以選擇,當心別讓妳的希望落空。

由於采用了出色的3D引擎,遊戲建立了壹個生動逼真的世界。妳可以清晰地看到沙漠商隊穿行在大街小巷,貿易船往來於港口之間。在冬季回合中,積雪覆蓋了歐洲,這也會影響軍隊的移動和戰鬥效果。更重要的是新地圖直觀易懂,這對全面戰爭系列所開創的棋盤遊戲類型來說是壹個巨大的改進。遊戲在地圖上設計了諸如山谷和河流之類的戰略要地,妳可以在這些地點放置壹些軍隊,從而保護城市避免被圍困的危險。妳可以在叢林中埋伏軍隊攻擊路過的敵人,伏擊可以給敵人造成巨大的傷害。

《羅馬:全面戰爭》是壹款非常優秀的策略遊戲。要說有什麽不足,那就是它的海戰相對較弱。與陸地戰爭不同,海戰是自動進行的——妳不能控制軍隊甚至有時妳都無法觀戰。海戰的結果是不可預知的,只有在妳擁有壓倒性的優勢時才能確保獲勝。這意味著兩者相當的艦隊遭遇時,戰鬥的結果就像擲硬幣壹樣勝負各半。但是不能指揮作戰或如妳希望地扭轉戰局,妳會感到壹絲無助。此外,海戰結束後的戰鬥報告經常是不準確的——報告中提到的被擊沈的船只數目經常與殘存的船只數目不吻合。偶爾我們還會碰上遊戲中的壹個小問題:在特定的環境下,在固定的位置上會重復發生小規模的海戰,這些海戰不僅對戰局毫無作用反而會消耗大量的資源,而在陸地戰爭中就不存在這個問題。實際上《羅馬:全面戰爭》的海戰並沒有給我們留下深刻的印象。

當然,回合制的戰役模式僅僅是《羅馬:全面戰爭》的壹半,另壹半則是廣受期待的3D即時戰鬥模式。從以前的2D改進為現在的3D,《羅馬:全面戰爭》的戰爭場面和效果有了革命性的改進,這是壹種令人煥發生機的改進。當妳看到壹聲令下後數千名士兵在戰場上相互廝殺時,那壯觀的場面會令妳驚訝不已。遊戲真實地表現了戰場上大屠殺的場面——譬如妳能看到妳的士兵們蜂擁而上砍死壹名敵兵——有時這種表現太過於真實而讓妳有壹種不舒服的感覺。妳能看到大象把士兵甩到30到40英尺的高度,或者看見步兵被騎士的沖鋒撞到20英尺或者更遠的距離。戰場上有無數這樣的場面,如果妳放大屏幕仔細觀察,妳能看到每個士兵瘋狂廝殺的模樣,這會讓妳立即想起好萊塢電影中的那些宏大的戰鬥場面。

3D引擎改變得還有妳的戰鬥方式,從場面上妳會很容易理解“漫山遍野”這個詞。即使妳是壹個新手,妳也能很容易分辨出戰術的優劣。如果妳看見希臘的槍兵低握著他們的長槍,妳應該直觀地認識到派騎兵對付他們將會非常糟糕。但是如果妳的騎兵能迂回到他們的側面或者後面發起進攻,妳的騎兵就會像砍瓜切菜般撕破希臘的防線。妳的部隊通過戰鬥能不斷獲得經驗值,因此妳應該保護那些有經驗的部隊。戰鬥結束後,妳的部隊能在城市中進行重整恢復:這不僅能恢復部隊的元氣(盡管大量的新兵會降低部隊的經驗值),而且隨著經驗的提高,部隊能升級他們的武器和鎧甲(如果妳的城市中有升級所需的建築物),在戰鬥中就具有更強的戰鬥力。

為了親身體驗最大的戰役,妳需要壹系列輝煌的勝利。大多數戰鬥的規模較小,基本上是壹兩千人之間的戰鬥。但是這些小規模的戰鬥場面依然壯觀,同時由於部隊較少,妳更容易控制這些戰鬥。在戰鬥中妳隨時可以暫停遊戲,給妳的部隊下達新的命令。盡管在多人遊戲中妳不能暫停遊戲,但是這對單人遊戲是非常有用的。在最高分辨率下,壹些大規模的戰鬥會出現跳幀的情況,但實際上在較低的分辨率下我們依然能得到非常壯觀的場面。妳需要慢慢習慣遊戲的視角控制,但是妳很快就能掌握其中的竅門。遊戲圖像效果的唯壹缺點是同壹支部隊的所有士兵看上去都是壹個樣,這讓妳有時感覺像是克隆人在打仗。如果部隊的士兵能有所區別顯然會更好,當然大多數情況下戰場的瘋狂廝殺讓妳無暇註意這些細枝末節。

遊戲的聲音和音樂出色得令人尊敬,它們與遊戲場景完美地融合為壹體。當妳下達前進的命令時,妳會聽到數百雙靴子踏步前進的聲音,而遊戲音樂也轉換為適宜的前進主題。當戰鬥打響時,遊戲的聲音效果更加令人稱奇,武器與盾牌撞擊的“當當”聲、長槍刺殺時的“呼呼”聲、弓箭破空而出的“嗖嗖”聲,還有大象如雷鳴般的嘶吼聲,這些聲音如此逼真生動令妳如身臨戰場其境。最重要的是,遊戲的音樂總能隨著場景的變化而適當變化,這簡直就像在看電影壹樣。如此出色的音樂能讓妳更徹底地投入到遊戲當中。

除了遊戲的戰役之外,《羅馬:全面戰爭》還附帶了壹些歷史上真實發生的戰爭和小型戰鬥模式,它能讓玩家直接進行戰鬥。實際上小型戰鬥模式屬於多人模式的壹部分,它是屬於戰鬥層面的模式。遊戲的多人模式基本上可以劃分為兩種:快節奏的小型戰鬥模式和節奏較慢但更加刺激的攻城模式。小型戰鬥模式節奏較快,這是因為遊戲開始時所有的勢力都位於野外,因此用不了多長時間壹些勢力就會被徹底擊敗,在戰鬥初期壹支優秀的騎兵會決定甚至扭轉戰局的走向。而攻城模式則要有趣的多,它有點像國際象棋:攻城方和守城方都必須仔細尋找對方的破綻而後相互進攻。《羅馬:全面戰爭》的多人模式瀏覽器能夠在網上輕松地找到壹臺服務器,不過要找到全世界所有的服務器則需要較長的時間。另外,遊戲應該限制配置部隊的時間,因為等待遊戲為每支部隊配置起始點總是壹件讓人厭煩的事情。

當妳從整體來看遊戲時上面的小問題就容易被忽略掉。毫無疑問,這是壹款令人非常滿意的策略遊戲,它可以吸引愛好不同遊戲類型的玩家。如果妳正在尋找壹款復雜有趣、可以征服世界的遊戲,妳可以選擇遊戲的皇位爭奪戰役,它值得妳為之花費大量的時間。如果妳需要壹款效果逼真、如電影壹般的戰爭遊戲,妳可以選擇遊戲中的歷史戰爭、小型戰鬥模式、多人模式,或者在戰役模式中選擇讓電腦管理壹切細節,自己只需要享受戰鬥帶來的樂趣。而如果妳同時在尋找這兩者,那麽妳會發現《羅馬:全面戰爭》就是完美融合了兩者的巔峰之作。

羅馬全面戰爭是壹個即使戰略遊戲,刻畫浩大的戰爭場面幾乎到了極致。遊戲中所有的步兵 弓箭手 騎兵方陣都是可操控的。當然士兵的陣亡與士氣的崩潰是不可預料的。作為部隊指揮官,妳要做大限度的避免部隊的傷亡以及整個軍團的潰敗。勝利是妳的唯壹目標。

西庇阿立即下令停止追擊,羅馬軍重新列陣。在兩場血戰之後羅馬軍總數只剩兩萬人前後。他們的面前則是以逸待勞的漢尼拔精銳兩萬四千人,此時漢尼拔陣的正面首次寬於羅馬軍,羅馬軍處於數量、體力和陣法的三重不利地位。然而在雙方開始進軍之時西庇阿下令羅馬軍的後兩個戰列脫離陣形,快速向兩側移動,使得羅馬軍從三列標準陣變成壹字長蛇陣,正面寬度反壓倒漢尼拔,力圖憑借陣形優勢兩翼包抄、決壹死戰……”

在看過那些戰史之後,只怕任誰都會熱血沸騰起來罷,現在,妳便有了壹個好機會——《Rome: Total War》的歷史從公元前 300 年壹直跨越到公元前 50 年,這壹階段正是羅馬不斷擴張,最終建立歐洲歷史上最輝煌的龐大帝國的時期,羅馬史上那些最著名的戰役也都集中於此時——三次布匿戰爭、高盧戰爭、羅馬內戰等等——在遊戲中玩家將親身領略那段傳奇的戰爭歷史。

在遊戲的大部分時間裏——或者說是羅馬的前期——那時羅馬還是壹個***和國,而作為將領的玩家則需要服從元老院派下的命令,完成擴大疆域、建造城市等各種各樣的任務。遊戲中會有迦太基人、希臘人、埃及人、高盧人等等超過 15 個不同的民族(國家)來阻擋羅馬征服的腳步。

當然啰,妳是不可能滿足於在那些愚蠢的元老和貴族手下當差的,隨著時間跨入***和國後期,妳的勢力越來越廣、影響越來越大,有了討價還價的本錢之後,便可以開始操縱政局來為自己的目的努力了。這時那些***和派的人以及和妳壹樣野心勃勃的家夥們會開始和妳作對——最終會有壹天,各個派系之間的矛盾會讓羅馬坐到內戰的火山口上,這時就需要有當年愷撒那樣勇猛果決的手段,在妳的對手們反應過來之前將其壹壹打垮,最終登上帝國元首的寶座。

為了能全面地調控從行政管理壹直到指揮作戰的各個方面,《Rome: Total War》使用了宏觀與微觀結合的方法,在回合制的類《文明》戰略模式裏管理妳龐大的帝國,修建城市與道路、管理政務、招募軍隊。而在羅馬軍隊與敵人相遇作戰時,則變成純粹的即時戰略遊戲,指揮成千上萬(這回可不是技術性地那麽壹說了,妳便真的會有成千上萬的軍隊去指揮)的士兵去粉碎帝國的敵人。

《Rome: Total War》最令人驚異的地方便是其強勁的 3D 引擎, Creative Assembly 便號稱可以支持壹萬個單位同時戰鬥,從今年 5 月 E3 上的展示來看——雖然我沒真的去數羅馬的方陣究竟有多少人——不過那戰鬥規模絕對可用空前來形容,場面之大足以讓如今所有的即時戰略遊戲都相形見絀。而且遊戲中的單位也並不乏細節,很難想象引擎是如何驅動數千個如此精細的士兵在同壹個戰場上來往廝殺的。

不止是如此,《Rome: Total War》的引擎還能讓地形在遊戲的戰略和戰役模式中保持壹致。妳在戰略模式的大地圖中看到的山脈、丘陵、湖泊等等便都會原樣出現在戰役模式中。玩家可在戰略模式裏安排自己的軍隊守住那些重要的隘口,或是讓他們潛伏在森林裏以襲擊途經的敵軍。

另外壹方面,引擎中引入的壹些物理特性也使得戰鬥顯得更加地真實激烈,遊戲裏的騎兵、戰象之類的兵種將對步兵造成真實的沖擊,妳將看到披著鎧甲的巨象像利斧壹樣勢不可擋地劈開步兵的陣線,而非像尋常的遊戲那樣兵種的之間只是屬性數字上的差別,不論怎麽打都會變成壹團混戰。

事實上,今次《Rome: Total War》便通過模擬真實的效果再現了那種最基本的兵種間互克的關系——就如同石頭剪刀布那樣,騎兵可以輕易地沖開弓箭手和輕步兵的隊伍,讓士兵陷入混亂。裝備長槍和盾牌的步兵又能很好地阻止騎兵的進攻,而弓箭手則可以輕松地消滅移動緩慢的長槍兵。

俗話說,這羅馬就不是壹天建成的,某種角度來看《Rome: Total War》便很好的印證了這句話,為了能完美再現這個龐大帝國的發家史, Creative Assembly 已經搞了四個年頭了。眼下看來他們幹得還不錯,現在唯壹的美中不足恐怕就是不能進行多人戰略模式的對戰了——不過據制作組的技術指導麥克辛普森所說,真要那樣還得再花上兩年的時間才能完成……

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