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解構遊戲設計的五個層面上篇

分析遊戲設計標準之核心體驗

制作出壹款非常成功的遊戲只是因為運氣?或者因為妳使用了壹些系統化的方法?是否那些能讓我們感到開心並能夠豐富生活的遊戲只是開發者運氣或正確決策的產物?是否有哪 種方法能夠用來分析成功遊戲的優劣?並將其真正落實到妳自己的遊戲中去。

我認為這些問題的答案是肯定的:即我們可以去策劃,學習,並按照可靠的範例去設計並開發遊戲。壹些成功的公司,如任天堂,Valve,Zynga以及暴雪也會同意這個答案。壹些 傳奇遊戲的設計者,如宮本茂,Will Wright以及Peter Molyneux也可能會贊成這個答案。這些公司或者開發者都找到了合適的方法而讓他們能夠壹年接著壹年推出大受歡迎的遊戲 。因為如果妳的第三款或第四款遊戲都能夠取得好成績了,那麽這種成功便不再是巧合或運氣了。

通過分析過去幾年的那些 獨立遊戲 和公司巨作,我發現了設計與學習遊戲還是有壹套標準的方法。即使是遊戲產業發生了變化也不會破壞這個標準。新的公司,新的類型,新的控 制器都不會改變它。不論是獨立遊戲還是公司遊戲,這些標準都是壹樣的。那是壹套不可改變的系統準則,而很多開發者經常會無知地忽視它。

這個方法被稱為遊戲設計標準,通常由五個不同的部分所組成:核心體驗,基礎機制,獎懲系統,長期動機以及美學布局。遊戲設計的目標是提供給開發者,包括獨立開發者以及 遊戲開發老手們壹個有力的分析和規劃工具,並幫助他們去分析遊戲的優劣從而學習並完善其未來的遊戲。

這篇文章只是對於遊戲設計標準的初步介紹,為那些不了解這個概念的開發者做出解釋。而首先我們要先關註其中最重要的壹部分,即核心體驗。

 

game-design-canvas(from thegameprodigy)

關於遊戲設計標準的概述

遊戲設計標準是個用於分析並規劃遊戲極其發展的工具。通過使用它去定義成功遊戲和失敗遊戲,我們能夠更容易地掌握影響遊戲成功或失敗的因素。壹旦我們理解了這個概念, 那麽開發者便能夠使用它去找到適合自己遊戲的設計方法了。

遊戲設計標準可以用來分解那些包含不同遊戲的系統,並判斷它們的構成要素是什麽。正如上述所說,遊戲設計標準是由五大因素構成:

核心體驗-玩家在玩遊戲時有何體驗?

基礎機制-玩家到底在做些什麽?

獎懲系統-玩家在遊戲中的哪種行為應該得到鼓勵或者批評?

長期激勵-是什麽激勵玩家繼續玩遊戲?

美學布局-遊戲設置是如何體現視覺和音效?

在今後的壹些文章中我們將以壹些使用了遊戲設計標準的遊戲為例子,進壹步研究這五個構成因素。而現在,我們先來討論這五個因素中最重要的:核心體驗。

什麽是核心體驗

孔子曾經說過:“聽而易忘,見而易記,做而易懂。”

核心體驗是每壹款遊戲的核心內容。玩家能夠在遊戲過程中由內而發地感受到這種體驗。核心體驗之所以重要,是因為每壹款遊戲的目的都是向玩家傳輸體驗。明確定義了核心體 驗的遊戲將能夠提供給玩家更多樂趣,並因此贏得利潤。

真實的核心體驗可以由開發者自行決定時間。同時開發者也可以選擇提供抽象的核心體驗。

作為壹名軍人在戰爭中戰鬥(遊戲邦註:《 使命召喚 》,例子在下文詳述)

不斷鍛煉而成為壹個健康的人(《Wii Fit》)

就像壹次有趣的探險(《塞爾達傳說》)

成為壹名懂得社交的農場主(《FarmVille》)

以另外壹個人的身份生活(《模擬人生》)

成為警員或者罪犯(《俠盜獵車手》)

生活中的每壹個碎片都是壹種體驗。而遊戲也正是在研究如何將生活中的典型片段(按照開發者的興趣)融入到遊戲中,並讓玩家感受到這些體驗。書籍,電影和其它媒體也在嘗 試著這麽做。它們將讀者帶進壹個生動的愛情故事中,或者讓觀眾能夠體驗場景中的奮鬥場面。而遊戲與之相比做得更好,因為它讓玩家能夠采取行動,並真正加入遊戲中,成為 該體驗的壹部分。

如果壹款遊戲成功地向玩家傳達了這種核心體驗,那麽它便能夠預測到玩家對於遊戲的評價。開發團隊應該清楚自己理想中的核心體驗,而如此他們在開發過程中所做出的任何決 策便都會體現該體驗了。完全忠實於核心遊戲體驗的遊戲開發能夠造就壹款優秀的藝術品。

核心體驗的歷史:從象棋到第壹人稱 射擊遊戲

我們認為,壹個好的核心體驗必須是真正吸收了現實生活中的某些方面。當然了,壹切皆有可能,在遊戲產業中也因為壹些趨勢和偏好而構成了我們現在的遊戲方向。讓我們縱觀 核心體驗的發展歷史從而更好地理解我們今天所看到的核心體驗。

早前的遊戲或者體育運動中總是在表達壹些沖突的理念。在很久很久之前,當計算機時代剛剛來臨之時,象棋和擊劍便是傳統遊戲的最佳例子,並與早前的遊戲有壹些相似之處。 這些遊戲的核心體驗都圍繞著戰鬥;如象棋模擬了策略戰爭,讓玩家在遊戲中做決策,並為了獲得最後勝利而必須做出犧牲。而 擊劍遊戲 則為玩家再現了中古戰場那種壹對壹搏鬥 的場景。

同樣的,與遊戲壹樣的活動,如跳舞或音樂也有很長的壹段歷史。這類型的活動遠離了沖突,充滿了各種和諧感,註重參與者間的交流。小提琴手隨著鼓手的節奏拉著琴,並反復 進行這種節拍。跳舞時,領舞的壹方需要輕柔地拉著對方在舞廳裏來回旋轉滑行,而在整個過程中無需任何的言語交流。當對方也同步感受到相同的喜悅時,核心體驗便成功了, 這就是壹種讓兩個或者更多人體驗到相同感受的概念。

在70年代,當電腦輔助的視頻遊戲橫空而降而投幣的遊戲機也漸漸開始走紅之時,遊戲開始趨向於關註挑戰體驗了。包括人與機器以及人與人之間的挑戰。《Pong》以及《太空入 侵者》吸引了玩家長達壹個季度的關註便證明了它的魅力。在遊戲中,幾乎所有玩家都能夠登上高分排行榜中,並且都能夠展示自己的技巧和才能。這時候遊戲的核心體驗來自於 玩家戰勝了自己並戰勝了遊戲中的挑戰,也就是戰勝了之前玩家的遊戲成績。在這種投幣遊戲產業裏,玩家的能力對於核心體驗有很大的影響,而這類型的遊戲直到90年代仍然大 受歡迎,即使它們的設計已經不再適應時代變化了。

在八九十年代,比起個人的高分表現,遊戲開始以更廣泛的標準去區分核心體驗。在當時最受歡迎的 角色扮演遊戲 ,如《 最終幻想 》或者《塞爾達傳奇》都更加側重於故事描述, 而非玩家的自我表達。這些遊戲都迫使玩家去聽壹些關於騎士或農民在過去的探險或者未來發展的壹些悲慘故事。所以這個時期遊戲的核心體驗是側重於模仿不同的故事。開發者 通過開發遊戲角色,勾畫遊戲世界,添加遊戲故事(美學布局)等去創造這種體驗。通過擴展這種核心體驗的可能性,開發者能讓玩家在虛構的遊戲世界中進行壹些有意義的行動 ,並讓他們能夠嘗試自己從未嘗試過的東西。

從2000年以來,遊戲有了進壹步的發展,並開始呈現給玩家更廣泛的遊戲體驗了。緊隨著90年代的遊戲傳統,這個時候的遊戲希望玩家能夠感受到與現實世界不壹樣的遊戲體驗, 而且因為技術的進步使得這種體驗也比早前的遊戲更具有吸引力。在這個時代裏,《俠盜獵車手》與《孢子》也比早前的系列更具有真實性了。包括水,煙,建築,人群,人類和 非人類,音效等都比之前更加真實,但是核心體驗卻保持不變,即講故事,進行冒險,完成任務,反敗為勝。

其它現代遊戲也力求將玩家的真實生活片段帶進核心體驗中。Wii Fit同時也幫助我們豐富了遊戲以外的生活。玩家在遊戲中不再僅僅為了獲得高分而努力或者只是壹味地想要沈浸 在虛構的遊戲故事中,反而他們更能夠從中去品味並改善自己的現實生活。

核心體驗案例:《使命召喚: 現代戰爭 2》

 

使命召喚:現代戰爭2(from inquisitr.com)

 《使命召喚》是壹款成績顯赫的系列遊戲。憑借廣告宣傳而最新發行的那個系列堪稱是遊戲產業中最大且最具侵略性的遊戲,即單在遊戲發行的第壹天就獲得了超過470萬的銷量。 取得如此好成績便是因為這款遊戲意識到核心體驗的重要性,始終堅持落實核心體驗,將其貫穿於遊戲始終。

《現代戰爭2》有壹個非常嚴格的核心體驗:當前作為壹名士兵。這是所有接觸遊戲的玩家都能夠感受到的體驗。與相同類型的其它遊戲相比,這款遊戲憑借銷量和玩家的稱贊,無 可厚非是位優勝者。遊戲中的點點滴滴,包括噴射機翺翔雲霄(美學),遊戲的得分結構和武器(獎懲系統),多人模式中的排名系統和晉升體系(長期的激勵)等所有方面都支 撐著遊戲的核心體驗。

針對於遊戲中的每個功能,妳都要自問:“如何做才能讓玩家感受到這些功能?”答案都壹樣:必須讓玩家感受到自己就是在戰場上戰鬥的士兵。

遊戲中的方方面面都應該重視這個問題,因此遊戲才能得到玩家的喜愛。如果這些附加功能在遊戲開發過程中就已經存在著,那麽電子遊戲開發商Infinity Ward的開發小組壹定不 會讓它們壹直延續到成品遊戲的身上。因為遊戲的制作始終強調著壹致性。

讓玩家能夠坐在起居室的沙發上手握遊戲控制器便能夠感受到與恐怖組織之間的戰鬥,那麽這真的是壹個偉大的創舉。這種對於人腦的“欺騙”只能是那些特定且明確的核心體驗 能夠給予的,而且也必須得到遊戲設計標準的其它四大因素的支持。《使命召喚:現代戰爭2》正是為玩家

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