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我需要壹些數據 抽不出時間仔細尋找 大家知道的給我羅列壹下謝謝 大體是關於國產單機遊戲方面

尋找替罪羊

很多人將國產遊戲由盛而衰的轉折點標在1997年4月27日上,這壹天,尚洋電子推出了《血獅》。《血獅》失實的市場宣傳與低劣的產品品質形成巨大反差,造成了許多玩家對國產遊戲的不信任感。創意鷹翔前總經理姚震1999年在解釋《生死之間》為何銷量不佳時提到:“這壹方面是市場承受能力不夠,壹方面是受當時比《生死之間》早發行了壹點的《血獅》的影響,許多玩家在那壹段根本不看國產遊戲。”

現在看來,將市場的不景氣歸咎於某款產品的失敗,未免有些偏激。但事實上,之後的很長壹段時間內,《血獅》的確被不少遊戲人當作產品失敗的借口,《血獅》對市場造成的負面影響被誇大。

究竟是什麽原因令大陸的原創遊戲剛剛起步即敗下陣來?五年後,當我們審視上海風雲互動的倒閉時,會發現它的死因與當年的眾多單機遊戲開發商竟是如此相似。

西山居首席策劃李蘭雲在1998年寫給《南方周末》的壹篇文章中提到:“國外遊戲公司大把撈錢的消息在國內將逐漸散布開來,如果有人加以循循善誘並輔之糊哄騙詐,估計就有壹些有錢沒處花的壹不留神扔壹把資金到遊戲制作這個黑洞中來。”

國內遊戲開發的資金門檻不高,許多缺乏經驗、缺乏必要資源的制作組在利益的驅動下加入進來,這些制作組大多為作坊式經營,僅憑壹時興趣走入遊戲制作這壹行當,壹旦第壹款產品無法順利推出,即會面臨解散的危險。有外部資金支持的研發公司,由於投資方對市場的未來過於樂觀,且對遊戲研發的風險缺乏清醒認識,只是抱著短期投機的想法盲目投入,假使項目或環境出現些許變化,亦會迅速撤資。即便投資方有足夠的耐心,且研發人員有足夠的技術實力,管理經驗和市場推廣能力的欠缺也往往會成為要命的瓶頸。

當然,如果市場足夠大的話,以上弊病或許尚不至於如此致命。那麽當時中國遊戲市場的狀況究竟是怎樣的呢?

1996年正是盜版如野火般在中國大地上蔓延開來的壹年,盜版軟件的品種和數量大幅增加,所覆蓋的地域越來越廣,價格也降至10至15元左右。盡管政府加大了打擊力度,但盜版依然在最短的時間內深入人心,正版軟件的銷售因此受到極大沖擊。

與此同時,境外(包括港臺地區)遊戲也在這壹年大量湧入。由於本地市場被PC-98遊戲攻陷,臺灣的遊戲廠商紛紛轉戰大陸,在大陸組建研發團隊和銷售團隊,如光譜資訊、第三波、立地、晶天軟件等。其目的已從最初的降低研發成本,轉變為直接進軍大陸的遊戲市場。以智冠為例,1992年設立廣州分公司後,智冠前四年在大陸的發展策略均以研發為主;從1996年起,智冠開始積極建設大陸的銷售團隊和渠道,重心也由研發轉向市場。

1996年,美國藝電與法國育碧分別在北京和上海設立分支機構,以此為前哨,將自己的產品引進大陸。同壹時間,以奧美電子和新天地為代表的專業遊戲代理公司也先後成立,高品質的歐美遊戲開始流入國內市場。據統計,1998年大陸的電腦遊戲市場上,國產遊戲僅占上市遊戲總數的6%,其余均為引進產品。

根據連邦軟件的銷售數字,1998年大陸的正版電腦遊戲市場規模在8000萬人民幣以下,其中絕大部分被境外企業拿走。這樣算下來,即便我們把壹款遊戲的研發費用和管銷費用控制在50萬元以內,當時的市場也只能支撐起不到十家本土遊戲研發公司。

事實證明了這壹點,1998年發售的遊戲中,75%的銷量均在5000套以下,而自主研發的盈虧點在1萬套左右。在資金有限的情況下,壹、兩款產品賠錢後企業即無力再維持下去,於是便出現了1998年的全面潰退。

正版產品盜版化

許多人還清楚地記得1999年10月21日,那壹天,求伯君和雷軍***同宣布“紅色正版風暴”計劃,把即將上市的《金山詞霸2000》和《金山快譯 2000》從原定的168元下調到28元,引起業內壹片嘩然。盡管《金山詞霸》等軟件的銷量突破了100萬套,但每套的利潤只有2元左右。

事實上,早在壹年前,“紅色風暴”就已經在遊戲軟件市場上掀起。1998年2月,前導公司以48元的價格推出《水滸傳:聚義篇》。1998年6月,北京智冠更是以19元的超低價位把《風雲》推向市場。

智冠在大陸建設渠道之初,把發展方針確定為“低價、大量化的行銷策略”,壹方面盡量讓產品的出貨時間早於盜版產品,爭取時效性,另壹方面采取所謂的“正版產品盜版化”的手法,通過精簡產品包裝,將價格控制在低廉的水平上。王俊博把當年在臺灣打江山時所用的“3美元”策略原封不動地搬了過來。正是在這壹策略的引領下,誕生了19元的《風雲》。也正是從這壹年開始,國內的遊戲軟件大多降至百元以內。

如果說金山的“紅色風暴”是壹種自殺行徑,那麽智冠的低價策略則是壹種殖民掠奪。金山同樣要為自己的“紅色風暴”付出代價,而智冠則並不需要關心大陸的原創遊戲業是否會因此崩盤,因為它有充足的產品線,因為它在韓國、馬來西亞、日本和美國都開辟有自己的市場。

低價策略雖然為消費者帶來了實惠,卻嚴重擾亂了行業秩序。玩家對正版遊戲價格的心理底線被徹底突破,國內遊戲業由此進入微利時代。1997年《劍俠情緣》的價格為128元,而2000年《劍俠情緣2》的價格僅為38元,盡管後者售出了十多萬套,但利潤卻未必比前者高出多少。

在盜版化正版產品的擠壓下,越來越多的企業把壓縮研發成本當作首要目標,淩駕於產品品質之上,這令企業的發展步入了惡性循環之中。

陷入低潮的國產遊戲遭此重擊後,徹底跌入谷底。整個市場出現大洗牌,大批中小遊戲開發商被清洗出局,仍在掙紮的遊戲廠商也走上了重代理輕研發、重數量輕質量的道路。

玩泥巴

1995年的某天,雷軍早上7點臉沒洗就開始撥號,撥了半小時,總算上站了,雷軍將信取下,迅速斷線。看完信後,寫好壹大堆回復,雷軍又去撥號。撥通後先下信,再將自己寫的回復傳上去,隨後立即斷開,好讓後面拚命撥號的網友有機會上站。

這就是那個年代的互聯網,速度慢、費用高。在當時人們的眼裏,圖形網絡遊戲還遙不可及,文字MUD是網蟲們唯壹的娛樂方式。那壹年,國內的單機遊戲還剛剛起步,壹款臺灣文字MUD的簡體中文版——“新東方故事2”(ES2)已經在中科院的網內流傳開來。同年方舟子等人開發的“俠客行”,以及後來的“西遊記”、“風雲”等文字MUD,都是在ES2的基礎上發展起來的。

最初的中文MUD服務器全都架在國外,例如《俠客行》的服務器架在美國,國內的連接速度很慢。1997年1月,海南的壹群MUD愛好者以金庸武俠小說為背景,以ES2為系統底層開發了《書劍》。《書劍》的服務器是由海南金信華網絡公司架設的,這是首款服務器架在國內的MUD遊戲。

1998年,單機遊戲陷入窘境,而MUD遊戲卻異常火熱,國內先後出現了《夕陽再現》、《碧海銀沙》、《馳騁天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等壹批 MUD遊戲。這些遊戲大多是在ES2和《俠客行》的基礎上修改而成,有的幹脆直接照搬,因此遊戲的質量和耐玩度參差不齊,加之服務器的不穩定和更新速度的緩慢,絕大多數遊戲出現不久即草草收場。

圖形網絡遊戲的許多技術是在文字MUD的基礎上發展起來的,例如臺灣雷爵的《萬王之王》和北京俠客行公司的《俠客天下》,均由同名文字MUD演變而來。由此也造成了許多糾紛,比如方舟子和董曉陽在《俠客行》版權問題上的爭執。

雷爵的《萬王之王》是中國第壹款圖形網絡遊戲,它的同名文字MUD開放於1996年12月底,開發者是臺灣清華大學材料科學研究所的壹對夫妻博士生——陳光明和黃於真,他們因網絡而相識、相愛,也因網絡遊戲而壹同走上了創業的道路。

《萬王之王》的發展經歷頗為曲折,開發者時間和金錢的短缺在初期壹直是制約其成長的最大因素。1997年,陳光明爭取到華彩軟件公司贊助的壹臺 Pentium II 233的電腦,令在線人數突破600人。同年12月,陳光明和黃於真撰寫的“圖形化多使用者網路空間”策劃案參加了中山大學軟件創新育成中心與宏棋基金會合辦的“創意 21 創新軟體構想競賽”,從數百件參賽作品中脫穎而出,獲得“佳作獎”。這令陳光明對圖形化網絡遊戲在未來軟件市場上的前景充滿了信心。

1998 年,陳光明和黃於真完成分布式系統的MUD架構,令《萬王之王》的在線人數突破千人。同年,華彩軟件決定投入MUD圖形化的發展陣營,第壹個專門開發網絡遊戲的研發小組——“遊戲工廠”正式創建。

1999年,《萬王之王》的圖形MUD研制成功。同年4月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第壹家應用圖形化MUD技術於商業消費市場的網絡遊戲研發公司。

第五章·重生(2000年—2003年)

·2000年,遊戲橘子在臺灣運營韓國網絡遊戲《天堂》,成為臺灣網絡遊戲市場上的霸主。

·2001年,盛大網絡在大陸運營韓國網絡遊戲《傳奇》,成為大陸網絡遊戲市場上的霸主。

·2001年,美國G.o.D.公司的四位創始人退出遊戲業,發行商與開發商之間的矛盾加劇。

上帝死了

二十壹世紀初,兼並浪潮仍在延續。隨著高科技板塊的崩盤以及全球經濟的疲軟,加之PS2等次世代遊戲機的咄咄攻勢,美國的電腦遊戲業進入了調整期。在市場不景氣的情況下,發行商與開發商之間的矛盾也日益突出。

2001年8月9日,美國Gathering of Developers公司(G.o.D.)的四位創始人同時宣布退出遊戲業,其中壹人在決定退出前曾對Take Two公司首席執行官說了壹句話:“這個行業已經失去了它應有的光彩,我也失去了對自己所做的事情的興趣。”

1998年G.o.D.創立時的宗旨是“為所有遊戲開發者服務”,三年來他們至少曾經幫助過20多家獨立遊戲工作室,組織他們學習技術,安排他們的發行事宜,或直接同他們作生意,克羅地亞遊戲公司Croteam就是在G.o.D的幫助下成長起來的。

但好景不長,2000年G.o.D.被北美第三大發行商Take Two公司收購並易名為GodGames後,便由開發者的代言人淪為了發行商手中的壹枚棋子。知名遊戲資訊網站Avault的負責人感嘆道:“隨著 G.o.D.的消亡,整個業界的控制權將再度落入那些巨頭的手中。誰來支持遊戲開發者?誰來實現他們(而不是發行商和股東們)的夢想?”

2001年對於美國的許多開發者來說是充滿災難的壹年:約翰·羅梅洛領導的離子風暴工作室達拉斯分部因失去Eidos公司的投資而被迫關閉;由原美國藝電、Microprose和Interplay等公司的研發人員組建的Kinesoft公司因找不到合適的發行商而關門大吉;《巫術》系列和《鐵血聯盟》系列的開發商Sir-Tech公司因無法物色到合適的發行商而宣告解散;Micro Forte公司裁減了除策劃、首席程序師、首席設計師、首席美工以及高級開發人員之外的所有員工,原因是Interplay公司取消了《異塵余生戰術版 2》的發行。

同年,Sierra公司關閉了Dynamix工作室及Bellevue分部,350多名員工被辭退;擁有3300多名員工的美國藝電公司先後兩次大規模裁員,年末又裁減了網絡遊戲分部EA.com的250名員工,內測階段的大型網絡機甲戰鬥模擬遊戲《戰鬥機甲3025》也被取消。

2001年,開發商MADia公司寫了壹封公開信給發行商Bethesda公司,譴責後者未按發行協議支付預付款。MADia實際收到的只有10萬美元, 10萬美元,不過80多萬人民幣,卻是這支小組三年的開發費用。他們在信中描述了這幾年的艱苦條件:“開發《空中梯隊》***花了三年時間,這期間我們壹直在壹間沒有任何衛生設備的狹小房間裏賣命地工作,到處是蟑螂,水箱根本無法使用。我們完全處於赤貧狀態,所有收入只夠支付食品。我們的電腦設備相當陳舊,只有壹臺19.2K的調制解調器……”

發行商對開發商的影響力已不再限於產品,它們直接決定著後者的生或死。時至今日,這壹幕仍在不斷上演:2002年,維旺迪決定出售旗下的雪樂山和暴雪等多家知名遊戲制作公司;2003年,Interplay公司計劃關閉以角色扮演遊戲而聞名天下的黑島工作室。

至少到目前為止,我們絲毫看不到緩解的跡象。

商場永遠希望無窮

2001年,智冠科技成立中華網龍公司,專營在線遊戲市場。同年12月,第三波裁撤數位娛樂事業處,宣布退出單機版遊戲的代理、發行與銷售市場。

2002年10月,松崗科技裁員20人,精簡單機遊戲部門。同年12月,臺灣大宇資訊公司宣布裁減60名員工。

2003年,漢堂國際資訊暫時退出單機遊戲市場,轉而開發《炎龍騎士團Online》。

至此,臺灣遊戲業的第壹代創業者除智冠外,其余均已漸漸淡出人們的視野,以遊戲橘子總裁劉柏園和華義國際總經理黃博弘為首的第二代創業者殺了進來。

劉柏園今年只有33歲,從年齡上看,他與王俊博等第壹代創業者相比只能算小輩,但他在遊戲圈內也已拚殺了13年,資歷並不運。

1990年,20歲的劉柏園與五位遊戲同好湊齊250萬臺幣成立了富優工作室(後易名為富峰群),先後推出《日蝕》、《戰國策》等熱賣遊戲。1996年,劉柏園專為美國市場開發了壹款名叫《富貴列車》的遊戲。這款遊戲盡管獲得資策會的“最佳冒險類獎”,但由於水土不服,銷量極差。

之後員工流失、股東撤資、盤商倒帳的噩耗不斷傳來,26歲的劉柏園落入了人生的最低潮。大年夜,他只身前往法國尼斯,希望在當地的多媒體展中賣掉《富貴列車》。遊戲版權最終沒能賣出,但會展上壹位意大利商人閑聊中冒出的壹句“Business is never hopless!”(商場永遠希望無窮)卻鼓舞著劉柏園再“賭上壹把”。

1997年的亞洲金融風暴讓劉柏園有了翻身的機會。當時韓國經濟崩盤,韓元由700元兌換1美元貶值為2000元兌換1美元,利用韓國遊戲廠商急於兌現的機會,劉柏園只付出原價的1/6,就簽下了多套韓國遊戲的代理權。韓國遊戲在臺灣十分好賣,壹來壹往,劉柏園居然還清了負債,還小賺43萬臺幣。

1999年,富峰群更名為“遊戲橘子”後,推出了壹款“簡單、創意型、女生更愛玩的遊戲”——《便利商店》。憑借低價策略和出奇制勝的營銷手段(這是最早壹款使用代言人的遊戲),《便利商店》業績斐然。

1999年9月21日,臺灣發生大地震,包括遊戲在內的各種娛樂活動陷入低潮。這壹年劉柏園拜訪了NCSoft公司,當他看到《天堂》竟有上萬人同時在線時震驚不已,立刻意識到網絡遊戲這塊市場的巨大潛力。

2000年6月,劉柏園簽下《天堂》的代理協議,開始在臺灣地區運營。借助成功的營銷策略,這款上手難、畫面也不算好的遊戲在短短八個月內就募集到60萬名付費會員,把臺灣帶入了網絡遊戲的時代。

遊戲大中國

網絡遊戲是由臺灣人帶進大陸的,2000年,雷爵的《萬王之王》和智冠的《網絡三國》登陸內地,之後華義也攜《石器時代》而入,開啟了今天數十億的網絡遊戲市場。

華義成立於1993年,總經理是32歲的黃博弘。公司原本以設計商用軟件為主業,90年代中期開始把PC-98遊戲引入臺灣,成為當時臺灣最大的PC- 98遊戲代理商之壹。2000年,華義先後代理了大陸的《人在江湖》及日本的《石器時代》兩款網絡遊戲,在剛剛啟動的臺灣網絡遊戲市場上占得先機。隨後華義又提出“遊戲大中國”的口號,於2000年8月成立北京華義國際數碼娛樂有限公司,將《石器時代》推向大陸市場。

在進駐大陸的眾多臺灣遊戲廠商中,華義是最為順利的壹家。黃博弘曾提及,華義在大陸布局擁有別人所沒有的優勢,那就是北京華義的總經理周成虎。今年才29 歲的周成虎是全國人大副委員長成思危的外甥,此前曾經營過網絡公司,不過並未賺錢。在考察遊戲項目時,他正好碰上赴大陸尋覓合作夥伴的黃博弘,兩人壹拍即合,***同投資500萬美元,成立了北京華義國際公司,負責華義網絡遊戲在大陸的市場推廣工作;此外華義還投資100萬美元,在四川成都設立了研發中心,利用大陸的廉價勞動力,強化華義在網絡遊戲技術方面的開發力量。

如今華義已經把發展重心完全轉移到大陸,黃博弘舉家搬遷至北京,擔任北京華義董事長,而將臺灣業務交給產品經理蔡嘉駿打點。

華義的成功令臺灣的遊戲業者看到了大陸網絡遊戲市場的巨大潛力,之後第三波、網星、昱泉和遊戲橘子等公司相繼進入,智冠的子公司遊龍在線和遊戲新幹線也先後成立。

臺灣遊戲業者的以大陸為主軸,令臺灣本土遊戲開發人員深受影響。由於業務重心的全面轉移,臺灣廠商紛紛裁減設在臺灣的多余人力,以節省過多的人事成本。2001年、2002年期間,許多臺灣公司或裁員或倒閉,又有壹堆新公司陸續成立,即有此因。

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