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為什麽能成功玩到令人眩暈的益智遊戲《傳送門》?

平時喜歡嘗試各種不同風格的益智遊戲,無論是文字、動作還是恐怖。我很少在手機上下載熱門的競技遊戲或者休閑遊戲,經常會安裝壹些大部分時間都在燒腦的益智遊戲。作為“睡前讀物”,我壹般會在睡前玩壹會兒。

益智遊戲就像烹飪壹樣。會炒雞蛋就知道怎麽炒土豆絲了。它其實是壹個全能的遊戲類型。比如看到壹個用螺絲擰緊的鐵盒,就會想到找螺絲刀。看到奇怪的排列會想到是不是密碼。如果妳經常玩益智遊戲,妳會對大多數益智遊戲的解謎方法了如指掌。

我們這次要講的傳送門系列,是益智遊戲中非常獨特的存在。它是壹款超越常規套路的益智遊戲,但必須結合生活常識才能解謎。非常通俗易懂。它以自己獨特的體系和風格展現了只有在Portal中才能實現的謎題形式。妳很難向別人描述這個遊戲的優秀。即使妳能解釋清楚,也很難成功吸引其他玩家。

2005年的壹天,羅賓·沃克受邀參加美國迪吉朋理工學院組織的職業發展日。這是迪吉朋理工學院組織的壹年壹度的活動,邀請各行各業的人給學生傳授經驗,這無疑是學生找工作的最好時機。

沃克是壹名遊戲制作人。經驗分享會結束後,他選擇參觀學生的作品。這時,壹小群人攔住了沃克,給沃克看他們的作品:這個小群人自稱“核猴軟件”,他們給沃克看的作品叫“Narbacular Drop”。遊戲是控制壹個被困在地牢裏的公主,使用兩個可以附著在任何平面上的傳送門。妳可以從這個門進去,從另壹個門出來。玩家需要使用這個道具逃離地牢。

這個遊戲很新穎,但也只是新穎。過程很短,只有六個謎題,甚至沒有保存功能。對於沃克來說,這還不足以引起別人的註意,所以他只是給“核猴”們留下了壹張著名的名片,就匆匆離開了。

之後壹年過去了,遊戲獲得了2006年獨立遊戲節學生展壹等獎。正當“核猴”成員沈浸在獲獎的喜悅中時,那個叫沃克的人又找到了他們,問:“妳們願意來Valve嗎?我們可以談談。”原來,這個叫羅賓·沃克的人是《軍團要塞》系列的制作人。“Narbacular Drop”的概念吸引了V社,“核猴”的所有成員都被聘到了V社總部。他們在V社的幫助下以“Narbacular Drop”的概念開發了這款名為“傳送門”的遊戲。

在《Narbacular Drop》中,遊戲的核心是逃離地牢,而在《傳送門》中,遊戲的核心是逃離實驗室;《滴血之城》中只有壹個敵人是惡魔,《傳送門》中也只有壹個敵人叫GLaDOS,可見兩者的概念是多麽的相似。起初,Portal並沒有獲得單獨銷售的權利,而是被捆綁到V社的推廣遊戲《橙盒》中,以小遊戲的形式免費贈送。然而這個免費的門戶網站卻憑借自身的高質量擊敗了無數的3A大作,獲得了30多個遊戲獎項,成為繼《半條命2:第二章》之後2007年最大的黑馬。

細心的玩家可能會發現,傳送門中除了瞄準鏡之外幾乎沒有HUD,其非常幹凈的UI和“藍、白、橙”的配色給人壹種非常清爽的感覺。玩過第壹人稱跑酷遊戲《鏡之邊緣》的玩家應該都能感受到差不多的感覺,整體藝術風格非常統壹,幹凈的畫面和科技的場景結合,足以成為傳送門。

主色調的搭配會直接影響玩家對壹款遊戲的準確記憶。遊戲的代表元素不僅可以是內容,也可以是色彩。比如說,當我們談到藍色和黃色的時候,我們可以想到輻射系列,紅色和白色容易想到刺客信條,而藍色、白色和橙色容易想到傳送門。

遊戲的劇情其實很晦澀,不明所以。雖然兩部系列作品中只有主角、終點站GLaDOS和話匣子惠特利三個角色,但遊戲中的對話大多時候會讓玩家看個究竟。

遊戲巧妙地運用了環境敘事,在遊戲的每個角落加入了刻意設計的文字或圖案,並結合了上面非常有代表性的場景和藝術風格,即使在解謎的時候,玩家也會對謎題之外的世界產生興趣,產生探索的欲望。遊戲的劇情乍壹看肯定是相當難懂的,但是當妳做完遊戲,知道了遊戲的流程和策略,再回頭看遊戲的劇情,妳會發現壹個充滿各種惡趣味的超現實故事。

這些都是解謎之外的內容。既然是益智遊戲,那麽它的重點自然是解謎。遊戲以第壹人稱視角進行,給玩家壹把可以在飛機上“開門”的槍。這把槍沒有殺傷力,只有兩個作用:提重物和開門。

壹把傳送槍,壹個封閉的空間,這樣看起來整個遊戲其實就像是壹個接壹個的“逃出密室”,但是在“Sourcs”引擎超強的物理效果和傳送槍獨特的使用方式的幫助下,整個逃出密室變得更加“立體”,不同於過去用道具找路然後打開出口,而是大部分時間把道具和出口放在眼前。如何回到過去是謎題的關鍵。在性質上,從“找道具”變成了“找路”,覆蓋範圍更廣,所以遊戲的可塑性也變強了,有時候通關的路不止壹條。

《傳送門》系列壹直沒有太多的宣傳,幾乎沒有強烈的商業氣息在裏面。換句話說,它不是壹款為了賺錢而開發的遊戲,更多的是為了表達V社對遊戲行業的全新思考:它向世界證明,好的創意可以戰勝高成本的3A大作,好的故事不壹定要通過對話來推廣。壹款好的益智遊戲並不是只有壹種設計方法。

?很多與眾不同的元素促成了傳送門系列的成功,讓遊戲行業有了全新的思路。不難發現,在V社開發的遊戲中,從來不缺乏革命性的元素和理念。現在遊戲行業的發展水平幾乎在同壹個平均標準上,遊戲的思路也不壹樣。或許是V社在探索新思路的過程中失去了方向和靈感,不然G胖為什麽不能算三個?

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