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淺析反恐行動遊戲引擎——碰撞檢測

碰撞檢測。是物理系統的核心部分,它可以探測遊戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在壹起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過。

選擇何種碰撞檢測,與碰撞檢測的精度、速度、實現的簡單程度及系統的適應性有關。碰撞檢測在3D遊戲中至關重要,好的碰撞檢測要求人物在場景中可以平滑移動,遇到壹定高度內的臺階可以自動上去,而過高的臺階則把人擋住,遇到斜率較小的斜坡可以上去,斜率過大則把人擋住,在各種前進方向被擋住的情況下都要盡可能地讓人物沿合理的方向滑動而不是被迫停下。在滿足這些要求的同時還要做到足夠精確和穩定,防止人物在特殊情況下穿墻而掉出場景。

反恐行動碰撞類型:武器與場景,人物與場景,武器與人物3類碰撞。

記得剛開始我的時候,因為了了以前玩過CS,所以,嘿嘿,看見敵人躲在掩體後,就是壹梭子AK子彈打過去,想穿死那些家夥。_,敵人在掩體後居然完好無損,掩體上只出現了子彈留下的彈痕,顏色有深有淺,最後居然被猥瑣的掩體後敵人打成篩子。後面換成火箭,對著敵人掩體轟過去,期望打出個大洞來,_,連彈痕也沒有,掩體上只有爆炸的壹個黑呼呼的爆炸圓。武器對掩體的攻擊最多只能留下壹個顏色深深的痕跡,欣慰的是可以留下不同的痕跡。猜想:間諜暗號,幽靈模式隊伍裏傳聞雙方隊伍裏有007,_。利用武器對場景碰撞造成的痕跡向己方發情報。(碟中諜看1-3看多了嘿嘿。)

人物和場景的碰撞大多要求都達到了上述的標準,在場景可以平滑移動,遇到壹定高度內的臺階可以自動上去(如反恐行動的樓梯的每個階梯高度),過高的臺階把人物擋住(如反恐行動裏面的高箱子那個高度),遇到斜率較小的斜坡可以上去(如反恐行動遊戲裏面的樓梯的傾斜度),斜率過大則把人擋住(如反恐行動法老神廟裏面拱門內側的柱子傾斜度)。

關於人物在特殊情況下穿墻而掉出場景,現在的每個遊戲都不可避免,CF裏面了了就經常莫名奇妙掉出場景(無底深淵,好黑,嚇人。),反恐行動裏面出現這種情況的幾率很小,因為了了從封測到公測只見過壹個人掉進去過。以前內測的時候在被人打死的時候會出現不能復活進行遊戲,公測後者中情況了了基本沒見過了。

還有壹個大家都知道的現象,反恐行動不能人梯,跳到頭上,會壹直從對方頭上彈下來為止。通過網上資料推測:可能是碰撞的循環算法引起的,即碰撞沒有發生,然後更新物體的位置,如果發現發生了碰撞,我們將把物體移回原來的位置不允許它穿越邊界。當妳挨著墻壁並試圖穿過去的時候,視角就開始震動。妳正經歷的就是將主角移回原位的情況。震動是因為取了較大的時間片引起的。還有在法老神廟斷柱那裏有個小土堆的角落,往那裏走就會出現上述現象。其次是幽靈基地通往A區管道出口的返回入口,據推測這個現象不是碰撞算法的最壞情況出現,而是極可能是哪個場景的帶入算法裏面的參數有問題導致的。其次,研究所A區管道穿人現象,可能是碰撞檢測在處理2個人物,壹個管道場景時候出現時,數據符合要求,但是不切實際的穿人情況。

武器和人物的碰撞很經典,特別是在冷兵器對戰的時候,人物受擊打範圍比人物實體還要大。據了了分析可能是采用AABB(axis-alignedboundingboxes)算法,其對壹個需要快速反應的3D射擊遊戲來說,我們可以犧牲壹些精度來換取速度和實現的簡單化。所以在實戰中離敵人遠些攻擊,再結合前面了了說的遊戲引擎——動畫動作篇。根據遊戲實際效果,入門冷兵器作戰的大門就為各位玩家打開大門了。子彈隊人物的碰撞是很有強度的,人物上體中彈,視角瞄準器會晃動,特別是手臂和肩膀。各位新手註意啦。(了了是現在才知道的,很失敗。_)

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