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嘟嘟咆哮解說遊戲

恐怖遊戲壹直都是套路。像鬼屋壹樣,廠商推出遊戲,玩家嚇得不敢花錢。甚至像鬼屋,有些遊戲,玩家不僅會感到恐懼,還會因為遊戲的敷衍而覺得自己壹文不值。而有些遊戲,只是單純的害怕,玩家玩的時候真的會被嚇到,但是玩了之後,玩家會覺得沒有意義,莫名其妙;大廠或者獨立恐怖遊戲的優秀作品,會讓玩家不僅驚恐,還能討論遊戲的劇情,尤其是在劇情沒有像上壹場高爾夫那樣崩潰的情況下。即使很恐怖,很多遊戲也可能會變得大眾化,流行起來,就像那些有著眾所周知的故事和密室逃脫元素的鬼屋。

恐怖遊戲作為公認的第九藝術,屬於遊戲的壹種,它的表現形式,理論上不應該這麽單壹。

IMSCARED就是打破這種“套路”的遊戲之壹。

就像壹千個讀者會有壹千個哈姆雷特壹樣,不同的玩家對恐怖氣氛的體驗也是不同的。什麽場景很恐怖?是《生化危機2》裏迷宮般的警察局嗎?是烏拉爾山孤獨的深山森林嗎?甚至只是在GTAV玩家中流傳的恐怖彩蛋中的壹個廢棄礦井?

壹個遊戲要想給玩家帶來恐懼,並不是遊戲場景越真實越恐怖。只要襯托得當,即使是用我的世界制作的地圖,依然能讓玩家產生恐懼感。

除了初級,遊戲幾乎都是在夜景下,室外場景能見度很低,總讓人擔心黑暗中是否隱藏著什麽。遊戲中,踩在草地、磚石甚至血肉之軀等不同地板上的逼真音效和空洞回音,加深了玩家在遊戲時的孤獨感。

如果妳認為像素會降低遊戲的恐怖體驗,那妳就大錯特錯了。

進入遊戲,撲面而來的是那股怪味,草地,磚墻,玩家的視線被霧氣遮擋,讓妳分不清自己身在何處。簡單的遊戲描述只是平平淡淡的掛在墻上。在此之前,玩家會發現我們的視角壹直在上下晃動,第壹人稱操作和呼吸視角的機制無疑大大增加了遊戲中的代入感。因為白霧沒有那麽恐怖,玩家剛進入遊戲,不會意識到這種機制帶來的遊戲體驗的恐懼。

遊戲後期,妳會體驗到空蕩蕩的地下車庫,以及被“鬼”追殺時同樣空無壹人的迷宮走廊。途中還會遇到公寓樓、樹籬迷宮、便利店等各種場景。他們唯壹的相似之處就是孤獨,只有壹個玩家的孤獨。

遊戲開始時,在壹個簡單的“教學關卡”中,玩家會第壹次接觸到遊戲的解密元素:從桌子上拿到鑰匙,打開門,然後需要在最後撿起壹朵花。

壹開始遊戲看起來很簡單,只是線性尋找物品解密。當玩家采花時,原本多霧的天氣會瞬間變成夜晚。當玩家按照提示走回原來的位置時,原本寫新手教程的地方變成了壹張蒼白的臉,遊戲瞬間崩潰。有些玩家可能連臉都看不清楚,遊戲正式開始,恐怖元素正式登場。

遊戲彈出主界面後,玩家需要再經歷壹次解密。空蕩蕩的走廊,詭異的音樂,陰森的血腥,甚至血肉模糊的地面,都只是預熱。

玩家需要得到壹顆心才能打開出口門,但是當玩家最後打開門走過走廊拿到心的時候,臉又出現了,遊戲會藍屏,然後會自動閃回。

等到玩家想再次打開遊戲的時候,它的性質已經改變了。

遊戲會彈出壹個輸入框問妳知不知道它的名字,當妳不知所措的時候,妳會發現遊戲在妳的桌面上生成了壹個文件夾,裏面有它的名字:白臉。這是妳在遊戲中看到的除妳之外的第壹個角色,也是妳接下來要面對的噩夢。

當玩家輸入它的名字,然後打開遊戲,遊戲玩法又變了。

這壹次,玩家需要穿過壹個地下車庫的所有地面標誌才能打開電梯門,同時還需要避免被白臉追殺。當它靠近玩家時,玩家會聽到它像機器噪音壹樣的轟鳴聲,足以讓玩家血壓飆升。

等到妳成功避開追擊,回到之前的房間。此時玩家只要壹開門,遊戲就會顯示“完成”。再打開的時候,妳會發現妳被困在壹個籠子裏,白臉在外面幸災樂禍地看著妳,微笑著。

遊戲迅速撤退,妳還是會盯著妳的電腦桌面,聽它的笑聲。

壹旦再次進入,妳就會被困在壹個平臺上,頭上掛著壹個同樣蒼白的女人,妳能做的只有主動退出遊戲。

從這裏開始,遊戲會壹直在解密和追擊之間切換。中間需要用桌面上的文件夾多次解密,甚至用遊戲作者留下的油管鏈接裏的視頻找密碼(嗶哩嗶哩曾經有壹個up主講解過,上不了油管的可以搜他的視頻看看)。

而且,妳需要刪除文件夾裏的文字或者在裏面加數字,才能讓遊戲繼續下去。妳需要利用電腦系統的時間上不同的火車,需要在彈出的輸入框中輸入不同的名字或地點來解鎖新的遊戲內容...遊戲的元元素幾乎貫穿了整個過程。

遊戲的虛擬性和電腦桌面的現實性相結合,讓妳懷疑這是否只是壹個遊戲,而不是電腦病毒。

有趣的是,IMSCARED在steam的商店頁面有壹個提示:本遊戲可能被Win10系統識別為病毒。

在遊戲的某個部分,妳還會在透過窗戶的白臉的註視下尋找每個房間的鑰匙。即使妳知道這是壹款像素遊戲,妳還是會因為它的註視而渾身起雞皮疙瘩。

隨著遊戲的深入,妳會意識到另壹個角色:她。這也是這款遊戲最受歡迎的角色之壹。

她的帶來了比白臉更多的恐懼,更多的追逐戰鬥和悲傷逼真的哭鬧,讓遊戲的恐怖程度持續升溫。但這不僅僅是壹個恐怖遊戲,遊戲中的某些地方也有線索。

比如妳完成白臉的解密後,妳會來到它的房間,這裏除了盯著妳的白臉,就只有壹把椅子和壹根掛繩。

在它告訴妳它有多孤獨之後,它告訴妳除了壹直陪著它,妳別無選擇。為了讓遊戲繼續下去,玩家只能選擇上吊。這時候遊戲界面會彈出警告,是“她”在阻止妳。

要重新進入遊戲,妳需要重新得到妳的心,被白臉從後面追上並再次關閉遊戲,然後妳要在另壹個彈出窗口寫下她的名字。

耐心玩到最後,玩家會發現,其實遊戲的劇情並不是玩家在和程序鬥智鬥勇的遊戲,而是壹個完全不同的故事。自始至終,在這場比賽中孤獨的不是選手,而是她和白臉。

他們日復壹日的困在電腦裏,自己創作壹個遊戲,並不斷的改變遊戲機制,增加遊戲難度,增強遊戲可玩性.....所有這些行為都只是為了我們作為玩家能多陪陪他們,感受壹下他們經歷過的孤獨,然後不要讓這種孤獨繼續下去。

遊戲名“IMSCARED”也有了新的解釋,我害怕,孤獨讓我害怕。

恐懼的主體可能不是玩家,而是遊戲。

我真正害怕的永遠是他們。

找資料的時候發現有人把這款作品作為恐怖元遊戲推薦給朋友。有玩家表示,自己的底線是不會讓遊戲碰自己的電腦,所以絕對不會碰這個遊戲。這種觀念很正常,值得提倡,因為這也屬於壹種安全意識。畢竟真的有把自己偽裝成遊戲的病毒,不只是元遊戲。但在我心目中,我更願意相信有這樣的遊戲,跳出遊戲本身的局限,修改妳的文件,只需要陪伴。

有人說,元遊戲就是:“妳不是在玩遊戲,而是遊戲在玩妳。”

其實對於這個遊戲來說,更像是雙向的陪伴:妳不是在玩遊戲,他們也從來不想玩妳。他們所做的只是在遊戲中扮演老板和NPC,和妳壹起玩。

也許這就是作者想傳達給我們的信息。

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