造成這種現象的原因是:與男生相比,女生的課余生活更加豐富,購物、家政等活動占據了大部分時間,而現在的網絡遊戲多為動作和戰爭。
適合女生玩的網遊不多,所以網遊對女生吸引力不夠。以上原因導致每天玩網遊的男生數量大大超過女生。
關於男生女生如何接觸網絡遊戲的調查顯示,大部分女生表示想玩,大部分男生表示想趕潮流,也有少數是朋友介紹或者接觸到的。如今,玩網絡遊戲已經成為大多數年輕人的時尚。無論是主觀意識還是跟風,對於玩網遊的人來說都無可厚非。但網遊有利有弊,眾說紛紜。“適度、適時、適人”無疑是我們應該註意的問題。
我們還做了壹個關於學生為什麽接觸網絡遊戲的調查。無論男生還是女生,大多數學生表示,他們想放松娛樂,緩解學習壓力,其他人則想結交朋友,交流經驗。因此,網絡遊戲是我們放松的有效方式。但是,我們停止沈迷於它們是有益的,而不是因為它們影響我們正常的工作和學習。
隨著網絡越來越發達,網絡遊戲幾乎成了大學生的主要娛樂形式,壹些網絡遊戲開發商從中獲利是必然的。所以我們也做過壹個關於學生網遊花費的調查,75%的女生從來不在網遊上花費;25%的學生會在網絡遊戲上花壹定的錢,其中25%的學生每月花在網絡遊戲上的錢不到30元。在調查中,只有34%的學生在網絡遊戲上什麽都不花,超過壹半的男生在網絡遊戲上花了很多錢。
關於玩網絡遊戲對學習的影響,男生和女生的調查是不壹樣的。男生中,76%的人認為玩網絡遊戲對學習影響很大,24%的學生認為玩網絡遊戲對學習沒有影響。女生中,37%的學生認為玩網絡遊戲對學習有很大影響,25%的學生認為玩網絡遊戲對學習有影響,但影響不大。其余的學生都認為網絡遊戲對他們的學習沒有影響。