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任天堂:不打廣告如何吸引用戶?

吳釗的講稿

這壹課分享給妳:任天堂:如何不用廣告吸引用戶?

任天堂,全球知名娛樂廠商,1889年出生,旗下擁有《超級馬裏奧》、《精靈寶可夢》、《賽達爾傳奇》、《俄羅斯方塊》等知名遊戲。

最值得我們關註的是,任天堂從來沒有為壹款遊戲主機做過廣告,卻成為了世界電子遊戲三大巨頭之壹。

它是怎麽做到的?

本課將與大家分享任天堂是如何吸引消費者購買的。有兩種方法可以做到。

1,捆綁銷售,讓消費者主動購買。

任天堂壹開始是賭博工具的“多米諾骨牌”。直到第三任社長“山內溥”上任,公司才開始轉行做撲克生意,壹度占據日本60%的市場份額。

直到1975日本電子熱潮興起,任天堂才正式進軍電子遊戲行業,徹底轉型。

好景不長。任天堂轉型後沒多久就遇到了大蕭條,電子遊戲行業受到了嚴重影響。然而,在悲觀的市場情緒下,任天堂仍然決心堅持開發和投資遊戲業務。

因為他們堅信每個時代都需要好玩的遊戲。

因此,當索尼、微軟等遊戲巨頭以銷售主機硬件和開發遊戲來促進主機銷售時,任天堂采取了相反的營銷策略。

在任天堂看來,遊戲機雖然也能盈利,但屬於低頻消費,消費者對遊戲軟件的高頻需求能讓任天堂持續盈利。

所以任天堂壹直堅持遊戲是主角,所有的R&D投資大多是為了讓遊戲更有創意,更有趣,更具可玩性,這種做法也吸引了很多真正的遊戲愛好者。

但這並不意味著任天堂開發的遊戲機無人問津。

因為任天堂自研遊戲幾乎只在自己的平臺上發布,所以想玩任天堂遊戲的用戶只能購買任天堂的遊戲機。

換句話說,雖然遊戲和遊戲機在形式上是分開賣的,但本質上是“綁”在壹起的。被遊戲感動的消費者自然會主動購買任天堂的遊戲機。

事實證明,任天堂的營銷策略非常成功。截至目前,任天堂的遊戲主機Switch全球銷量已達3474萬臺,而遊戲軟件的累計銷量達到654.38+087.52萬份。

2.征服家長,提高口碑影響力。

通過不斷的發展,任天堂的遊戲有了強大的吸引力。但和所有遊戲公司壹樣,任天堂也面臨壹系列問題:

青少年沈迷遊戲,無心學習,視力差。

為了應對這些質疑,很多遊戲公司都會說自己的遊戲機兼具學習性和娛樂性。他們不僅可以玩遊戲,還可以學習打字和充當字典,以取悅父母。

與他們不同,任天堂從壹開始就明確告訴消費者:

我們遊戲機的唯壹功能就是玩。

那麽這樣的任天堂是如何讓父母接受的呢?

2006年,任天堂推出Wii體感遊戲,主打家庭娛樂場景。買了這款遊戲機的家長發現,處於叛逆期,不願意和家人交流的孩子,開始願意走出家門,在客廳和客人朋友壹起享受遊戲。

對於日本這個人口老齡化嚴重,孤獨感特別強的國家來說,Wii的出現打破了青少年與長輩之間的隔閡,為很多家庭營造了壹種it runs in the family和歡樂的氛圍。

感受到這種好處的媽媽們,在和自己的小圈子裏的其他家長交流時,會主動分享這款遊戲機,從而讓Wii在家長圈子裏形成超強的口碑影響力。

這也進壹步降低了很多家長對任天堂的抵觸情緒。就這樣,在不到5年的時間裏,Wii取得了銷售4500萬臺的好成績。

以上是任天堂吸引消費者購買的兩種方式:

1,捆綁銷售,讓消費者主動購買;

2.征服家長,提高口碑影響力。

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