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日野晃博簡介和詳細信息

簡歷1968 1968年7月20日出生於福岡縣大木田市。因為《勇者鬥惡龍——傳奇終結》這款遊戲,我受到了極大的感動,萌發了成為壹名遊戲制作人的想法。

畢業於福岡的大田北高中和計算機學校。畢業後在river hill soft(2004年6月宣布破產)從事系統軟件開發,負責指導多個項目。1998作為項目組成員,獨立成立LEVEL-5公司。受SCE委托開發RPG遊戲。

因為《暗黑破壞神編年史》引起了野井裕二的註意,他被委托開發遊戲《龍8:天空、碧海、大地和被詛咒的公主》,引起了極大的關註。作為導演,日野用3D技術增強了DQ的表現力,遊戲於2004年6月+065438+10月正常發售。

2005年,以福岡市為公司的遊戲開發中心,並擔任GFF“遊戲工廠的友誼”和“未來之門”團體的會長,以與九州大學合作為方針。

然後在2007年,該公司開始銷售自己的遊戲《萊頓教授和不可思議的小鎮》。

2011 2月12日,我在九州朝日電視臺播出的《福岡愛情白皮書》第六部中出演。

201110年在《機動戰士高達時代》做動畫劇本,這是日野除了遊戲原著之外的第壹次嘗試。

日野晃博親自參與了作品的遊戲。

基根的光榮惡霸:劇本和遊戲設計

超過血液:程序

《血色將至2》:導演、劇本、遊戲設計

烏雲:制片人,原創?遊戲設計

暗黑編年史:遊戲設計,腳本

勇者鬥惡龍8天空、海洋、大地和被詛咒的公主:導演

銀河遊俠:制作?遊戲設計總監

聖女貞德:制片人

萊頓教授和不可思議的城鎮:規劃?劇本?生產者

雷頓教授和魔鬼的盒子:計劃?劇本?生產者

萊頓教授和最後壹次時間旅行:計劃?劇本?生產者

萊頓教授和魔笛:策劃?劇本?生產者

萊頓教授和奇跡的面具:計劃?劇本?生產者

勇者鬥惡龍9:星辰守護者:導演

閃電十壹:策劃?劇本?生產者

被閃電十壹和二威脅的入侵者:策劃?劇本?生產者

閃電十壹3:世界面臨的挑戰:規劃?劇本?生產者

白衣騎士的故事:審查劇本(光明與黑暗的覺醒)(古代風潮)?制片人(古代鼓動)

紙箱戰鬥機:策劃?劇本?生產者

電視動畫

閃電十壹(2008 -2011年)規劃?導演費克斯?最初的故事

紙箱戰鬥機(2011-)策劃?導演費克斯?原創故事?戲劇

閃電十壹圍棋(2011年-2012年)規劃?導演費克斯?原創故事?戲劇

機動戰士高達時代(2011年-)故事?系列作文?戲劇

閃電十壹GO2:時空之石(2012-)策劃?導演費克斯?最初的故事

5級公司為任天堂DS工作軟件

勇者鬥惡龍九,星空守護者(2009年7月11,斯科維爾恩尼克斯)

第二個國家中的黑巫師(2010 12/9)

禮頓教授系列禮頓教授和不可思議的城鎮(2007年2月15)

萊頓教授和魔鬼的盒子(2007,165438+10月29日)

萊頓教授和最後壹次時間旅行(165438+2008年10月27日)

萊頓教授與魔笛(165438+2009年10月26日)

閃電十壹系列

十壹名閃電人(2008年8月22日)

入侵者火版/冰版受到閃電十壹和二的威脅(2009年6月5438+10月1)

閃電十壹3挑戰世界Flash版/炸彈版(2065 438+7月1,00)

閃電十壹3挑戰世界王亞版(2010 12 16)

躁狂癥系列

斯隆和麥克黑爾的神秘故事(2009年5月21日)

斯隆和麥克黑爾的神秘故事2(2009年9月3日)

雙人胡慧思維體操(第1集)(2009年6月18)

雙人胡慧心靈體操第二集(2009年6月18)

雙人胡慧心靈體操第三集(65438+2009年10月3日)

任天堂3DS軟件《多虎會之心靈體操》第4集(65438,2009+10月3日)

禮頓教授VS逆轉裁判(2012)

幻想人生(2012)

紙箱戰鬥機爆裂加強版(2012)

時間旅行者(2012年7月65438日)

少女RPG:灰姑娘壹生(2065 438+2002年3月8日)

幫會01(5月31,2012)

閃電十壹圍棋(2011 12 15)

萊頓教授和奇跡面膜(2011 2月26日)

Wii軟件

閃電十壹攻擊者(2011 7月16)

閃電十壹攻擊者2012 Xtreme(2011年65438+2月22日)

PlayStation 2帶軟

烏雲(65438+2000年2月14日,SCE)

暗黑破壞神編年史(2002,165438+10月28日,SCE)

銀河遊俠(2005年2月8日SCE)俠盜獵車手銀河導演版(2007年3月26日SCE 438)

勇者鬥惡龍八天空,海洋,大地和被詛咒的公主(2004,165438+10月27日,史克爾恩尼克斯)

PlayStation Portable軟件

聖女貞德(2006,165438+10月22日,SCE)

紙箱戰鬥機(2011三月17)

《紙箱戰鬥機Boost》(2011年165438+10月23日)

紙箱戰鬥機W (2012)

時間旅行者(2012年7月65438日)

機動戰士高達age universeael & amp;co * * * IC Drive(2012,NBGI,8月9日)

PlayStation 3的軟件

白衣騎士的古老故事(65438+2008年2月25日,SCE)。

古代白衣騎士故事集(2009年6月5日至10月8日,SCE)

《白騎士物語》光明與黑暗的覺醒(2010,SCE 7月8日)。

第二國白蠟樹女王(2011年11月17日)

PlayStation Vita的軟件時間旅行者(2012年7月65438日)

Xbox軟件《真夢人生Online》(開發停止,微軟)

日野采訪不妥協的性格是小時候養成的嗎?

福岡縣?大牟田市。日野晃博出生在福岡縣壹個繁榮的南部城市。“當我住在那裏時,整個國家就像農村壹樣,使用傳統的教育方法。”日野晃博說。小學是壹個“爬樹摘柿子當零食吃”的時代。附近曾經有壹個高高的水塔,為周圍的家庭供水,所以我經常爬上去玩“活躍的青少年”,他笑著說。他生命中最古老的片段是出生的那壹刻。

“我是壹個非常嚴重的早產兒。它比預定生產日期提前了三個月出生。那時候的它看起來小得只有睡著的時候才能裹上壹條普通的毛巾。醫生也說不知道能不能保住這條命。然而,經過奶奶壹個月的母乳餵養,她終於脫離了生命危險。

之後,它開始茁壯成長。日野的父母都在工作,他被用牛奶救了他壹命的奶奶疼愛長大。在家人的呵護下茁壯成長的日野回首往事,苦笑著說:“我是名副其實的少年。所以,我也搞了很多惡作劇。雖然沒有惡意,但我完全不知道淘氣應該有個限度。”面對這個日野,我奶奶還是管著他。

“我奶奶是個很嚴厲的人,不會讓我做壞事。所以,壹旦我做了給他人帶來麻煩的惡作劇,我奶奶就會扇我幾巴掌。然而,我被我想要的東西寵壞了...也許我被愛的方式略有不同(笑)。比如我奶奶會原諒我買了很多零食,因為我很喜歡。從那以後,我的性格就有點完美主義的因素了。即使我買了很多那種零食,當我走出商店,發現自己在別人之後買的時候,我也很不開心。是個不折不扣的角色(笑)”

由壹本書決定的小學時期。

這麽調皮的日野男孩的小學時代。也有很多機會去釣魚,玩無線飛機,雖然日野以和朋友惡作劇為榮。),但他也有安靜的愛好。

“經常有人誇我畫得好。小學的時候入選繪畫比賽11次。只要是畫,山水畫和人物畫我都喜歡。他是壹個什麽都喜歡的孩子,只要他創造的東西。那時候我特別熱衷於看第壹老師的漫畫和解謎書。”

日野說,他經常壹個人步行去書店買書。有壹次,日野的目光停在書店角落裏的壹本書上。這是他的命運和電腦遊戲的命運的交集。

“我開始對電腦感興趣,也是在小學時代。我經常往返於書店。高三的時候,發現了壹本叫《巫師》的書。那本書太有趣了,我想要壹臺能玩魔法的蘋果電腦。但是AppleII當時的價格也就幾十萬,當然不能給我買。因為實在沒辦法,我從六年級到壹年級用自己的壓歲錢買了壹臺NEC PC-6001。

日野晃博記憶中的遊戲是什麽?

然後,日野的時間是在正式的計算機生涯中度過的,初中開始自己寫程序。1980年代,我在日野度過了少年時代,高中打工掙錢,把機器升級到NEC的PC-8801。當然,最初引起日野註意的《巫師》也沈浸在PC遊戲的魅力中。

“那時,每個人可能都會這麽想。說起PC-6001時代玩過的遊戲,他們會想到明樹發布的軟件集合AX系列。壹套3000日元左右,程序包含在磁帶裏,還有今天看的嚇人的說明。從現在來看,作品本身很簡單,但是遊戲的世界觀在手冊裏寫得很詳細,讓我沈浸其中。”

日野的記憶對於當時的電腦用戶來說是壹個非常值得紀念的片段。同時,當時的PC遊戲成為了日野現在遊戲制作的原點,這壹點在接下來的對話中應該會有充分的感受。

“在我腦海裏留下的標題是……”黑色縞瑪瑙”。和T & ampe軟的《星際亞瑟傳奇》,Squawell(現在的Squawell?恩尼克斯的《死亡陷阱》和其他令人印象深刻的書名。巫師也是玩了很多次的作品,但是黑暗境界真的挺有意思的。如果給角色換衣服,形象也會發生變化,這讓我覺得很神奇。所以在我現在玩的遊戲裏,這個元素肯定不會缺少。”

Fami出現的時候,正是日野的高中時代。當時關於消費遊戲的情況是怎樣的?

“因為我是通過PC進入遊戲世界的,所以壹直沈迷的FC遊戲並不多。勇者鬥惡龍III,SD高達之戰,Fami Wars等等。這三部作品我玩了很久了。其中,DQ3改變了我的人生。當時正好是擔心是否上任的時期。第壹次嘗到被遊戲深深打動的作品就是這壹部。雖然我玩過很多RPG遊戲,以《巫師》為首,當然也有壹些作品被系統的樂趣感動了,但這是唯壹壹款像這樣讓我感動的遊戲。”

這麽說的日野也得到了《勇者鬥惡龍》的生父羽井佑司的認可,並參與了《勇者八世》的開發。獲得了很高的評價。當時為DQ3瘋狂的日野少年們,大概也沒想到會有如此閃耀的未來。命運真是壹件有趣的事情。

重新認識高中喜歡的路

把對話倒回去壹點。在經歷了壹段對PC遊戲充滿熱情的初中時期後,日野進入了當地的高中。後來他變了壹點。

“雖然我喜歡電腦,但是壹直沒變,但是從我進入高中開始,我就開始有了青春感(笑)。那時候正好流行CHECHERS(福岡當地的壹個七人樂隊),我也學著弄了個壹樣的發型。那時,我騎自行車去上學。為了不讓壹直在家裏擺弄的發型被吹走,我不得不壹邊騎車壹邊考慮風向。到了學校想保持發型完美(笑)。要說我最在意女生的眼光,那是我職業生涯中最認真的時候。之後就沒在意了(笑)。"

說起學生時代的片段,日野有壹段與現在息息相關的經歷。

“關於學習,我的大腦是完全科學的。簡單的死記硬背對我來說還是挺煩的,像歷史年號什麽的。說到羞恥,我們公司最近出了聖女貞德。我呢,在這個提議作為計劃被擺上臺面之前,我壹直以為貞德和法國大革命有關(笑)。啊,我想有很多人是這麽想的。如果妳是壹個和我壹樣對歷史壹無所知的人,請欣賞聖女貞德,了解壹下百年戰爭(笑)。"

通過實力成為程序員

為了豐富自己喜歡的計算機知識,培養自己的編程能力,日野進入了壹所特殊的學校。盯著未來,日野非常努力地學習。所以最後,是時候上任了。當時日野是什麽情況?

“我們學校的畢業生壹般以成為SE(系統工程師,不是Square Enix)為目標。但是我覺得有點不對。總覺得太無聊了。我只是想加入壹家遊戲公司。確實是這樣,但是那時候從來沒有遊戲公司從計算機系學校招人。經過深思熟慮,我決定自己畫壹個RPG,把自己賣給福岡當地壹家以大戰略系列聞名的公司System Soft。

當時System Soft是壹家可以設在東京的公司。Tachikawa,壹家擁有Xanadu(屠龍記系列第二部作品)和與Isu系列相提並論的日本Fal的PC遊戲開發公司。不過據說要進這家公司,必須要有相當的人脈。而日野研究所自主制作的高水平遊戲,意外自薦,打動了公司,讓他參加了入學考試。那些年只收養了三個人,其中壹個是日野。

但是...

“我以為進了公司就可以制定大戰略了。結果公司的政策不是這樣的。好像他們不想讓我做程序員,而是讓我做管理開發團隊的策劃經理。那時候我以為只有程序員才是遊戲的制作者。如果他們不寫程序,這份工作將毫無意義。結果第四個月就從公司辭職了(苦笑)。現在想想,我真的很固執,很不靈活。”

然後,日野瞄準了同樣位於福岡的River Hill Soft。“我從來沒有想過要去東京的公司,”日野說。抱著“地點不重要,只要他每天能寫程序,他就很開心”的想法,壹直在找當地的公司。

“在河海軟,我在公司的第二年就成為了主要的程序員,覺得自己做的事情真的很有意義。好像有10作品之多...作為程序員的第壹份工作就是把D.C .集合移植到PC-8801。接下來是飯島基諾的原版布萊。然後是長時間的沈默(笑)。於是,有壹天,我突然想玩3D遊戲了。從《巫師》開始,我就壹直在關註海外遊戲。1980下半年,以模擬飛行為首的海外PC遊戲已經進入3D時代。在當時的日本,2D仍然是主流。但不難想象,日本很快就會進入3D時代,所以讓我們坦誠面對總統,研究3D遊戲吧。”

通過血液開發和實現,這在3D時代是意料之中的。

然後日野的小房間裏擺滿了開發設備,壹個人開始孜孜不倦地研究3D引擎。

“我是公司裏唯壹的3D專家。我通常做關於系統和編程的事情。能夠做自己喜歡的事情,我很開心。所以當全新的可以計算3D建模的“PS”出現的時候,我真的很開心。到現在,腳踏實地的工作終於發揮出來了。我喜歡探索別人沒有到達的領域,做別人做不到的事情。有壹句“我可以做點什麽!“氣勢。的確,大多數程序員都不願意認輸。即便如此,我還是很有野心。”

充分利用日野的3D引擎,這是《PS》黎明時流行的3D科幻冒險遊戲Over Blood series。日野在第壹部作品中擔任主程序員,在第二部作品中擔任策劃、導演、主程序員,成為領導團隊的核心人物。

“Over Blood 2有壹個30多人的開發團隊。當時PC遊戲團隊大概只有7、8個人,我們團隊是公司最大的。現在壹個35人的團隊,在業內算是小團隊了。當時看起來很新穎的作品,現在回想起來,總覺得有很多不盡如人意的地方(笑)。在很多方面,妳都能感受到歷史的氣息。真的很難忘。”

回顧自己在河山的時光,日野瞇著眼睛說:“在程序員的日子裏每天都很開心。”每壹天都像壹個期待明天遠足的孩子。

“晚上倒在床上,想著明天的工作,興奮得睡不著覺(笑)。因為沒有可以在自己電腦上完成的工作,只能在公司的系統上努力。所以,想繼續今天完成不了的節目,想早點去公司,就睡不著。所以在24、5歲的時候,我自己的技能,我想做的事情,都非常順利地達到了壹個比較成功的程度。”

支持他們獨立的人是...

這樣的日野迎來了相當大的轉機。臨近1990的下半年,日野離開了工作了九年的河山,決定和幾個有相同想法的人壹起走上獨立之路。“想要獨立的最大原因是因為我想做壹些新的事情,”日野說。之後,他采取的行動是拜訪SCE,SCE憑借超血緣系列與他走得很近。

“當時是佐藤明先生(現SCE董事會副會長)來找我商量。在那次談話中,我第壹次聽說壹個叫做“PS2”的新項目正在計劃中。大約是1年半之前發布的。真是個驚喜。然後佐藤先生問我,‘妳願意嘗試開發作為第壹批PS2遊戲的作品嗎?’。"

當時日野還沒想好就震驚了。

“我當時去找SCE的原因是想看看SCE能不能給我們成立壹個100%出資的子公司。雖然是獨立的,但是如果壹開始什麽都沒有,會有點太難了。”

但是面對日野的這個想法,

“佐藤先生建議不要成立子公司,SCE支持,自己成立公司。雖然不知道他為什麽會給我們這樣的建議(笑),但是因為那句話,獨立成立公司的想法變得更加堅定了。現在想來,佐藤先生的建議可能是為了讓我們可以自由地開發貫穿自我意識的遊戲,而不受公司規則的束縛。”

LEVEL-5成立了。未來發展會怎樣?

然後在1998+00年,日野建立了LEVEL-5。總部自然設在福岡,多年來壹直很厚道。第壹波作品是當時伊藤明先生提出的“PS2”遊戲《烏雲》。後來又繼續為PS家族開發《暗黑編年史》、《銀河遊俠》、《聖女貞德》等全新作品。

“LEVEL-5的策略是全心全意做遊戲。每個人都有壹種做事超出人們預期的精神。總部設在福岡,是因為這裏有比喧鬧的東京更合適的工作環境。房租也便宜(笑)。壹點不方便。就像在自己房間裏做東西壹樣。"

在福岡玩遊戲的時候,5級挑戰其他地方從來沒有過的新嘗試。之前上映的《聖女貞德》就是從這些嘗試中誕生的作品之壹。

開發聖女貞德的激情之壹就是“把九州變成遊戲界的好萊塢”的想法。事實上,目前由我擔任會長、九州九大遊戲廠商參與的“GFF”(Game-Factory ' s-Friendship,又稱Gate-For-Future)組織也是以此為目標。新公司要加入的時候,大戰略的程序員們,有著高超的技術,在我的系統軟時代很期待,和我們制定了合作體系。"

那麽,有趣的是LEVEL-5的未來發展。日野為PLAYSTATION 3制作的《白衣騎士無聲》現在正在開發中嗎?

“雖然我發表了很多作品,但我想認真、嚴肅地去做。無論如何,挑戰新事物的態度從現在開始不會改變。我並不是總想著現在流行的這種穩定的想法,而是希望能夠把制作作品本身的意義傳達給大家。其中壹個環節是制作《白衣騎士的故事》,旨在發揮PS3比其他更大的潛力。我想我們壹定能實現這個想法。《白衣騎士傳》的開發正在有條不紊的進行,我想發布新畫面的日子也不遠了。”

作為制片人,日野先生本人呢?

“以前我做遊戲的時候壹直追求做導演的樂趣。自從LEVEL-5成立後,我對制作人更感興趣了。比如以前我在顯示器前看屏幕輸出做遊戲的時候,能感覺到遊戲制作像現場工作壹樣,而現在我能感覺到現場工作以外的地方。只是完全離開現場,只做計劃,不是我的性格。因為我以前是程序員,所以在公司對程序員要求有點嚴格。”我們在這裏應該可以做得更好,不是嗎?“這樣的話,也許現場會很亂(苦笑)。”

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