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決戰三國的遊戲攻略

決戰三國中官方只提供了攻擊與防禦的總數值,相信很多玩家都對攻防數值的計算方法感興趣吧。下面,小編就主要講講這方面的技巧。

計算的基本理念就是:保持其他變量不變,通過改變裝備、替換將星等方式改變單壹變量,推算該變量對攻防數據的影響,再綜合匯總。經過了小規模的驗算,對最終攻防數據的影響在三位數以內,也就是說,對動輒過30萬的數據來說,準確度還是有壹定保障的,至少能在總體發展方向上給出壹個參考。

總體而言,我們在陣型界面看到的武將攻防數值,我們將其稱為“面板數值”,他的計算方法應當是:

武將的面板數值=(科技加成+武器加成+神器加成+武將修正)*屬性系數*將星系數*轉生系數*靈修系數

為了便於解釋,我們將括號內的這些影響因素稱為“基礎傷害”,後面的壹系列乘數成為“加成系數”。那麽下面大致解釋壹下每壹個數值的計算方法:

基礎傷害部分:

科技加成

科技加成是科技中攻防相關的六項科技等級對對應兵種的影響。每等級科技提高80點攻擊或防禦,但這個攻擊力對不同品質、不同兵種武將的加成是不同的:

以刀劍兵種為例:

對於紫色刀劍,科技加成的系數是250%

對於橙色刀劍,科技加成的系數是350%

所以說,每提高壹個科技等級,對面板數值的提高實際上是:

紫色武將=80*250%*屬性系數*將星系數*轉生系數*靈修系數

橙色武將=80*350%*屬性系數*將星系數*轉生系數*靈修系數

由於科技的變量不太好控制(升級時間太長),所以我僅給出了刀劍兵種的加成系數。對於其他兵種也有類似的加成效果,大家在考量的時候可以認為:科技每升壹級的收益大於武器,每級科技提供的收益大約比武器高33%。在攻防成長由於武器升級過於昂貴而陷入瓶頸時,請優先考慮科技等級的提升。

如果壹個玩家的科技等級是50,武器攻擊力為10000,那麽科技加成大約會占到基礎傷害的43%。如果壹個橙色武將擁有300的主要屬性(已計入橙色將星的加成)、11級紫色攻擊將星(提高50%攻擊)及6次轉生(7星),那麽每提高壹級科技等級對整個面板攻擊數值的提高大約在2000左右,大約是面板攻擊數值的1%。提高的絕對值會隨著玩家的成長而提高,提高的百分比則在逐漸衰減。

武器加成

武器加成是武將裝備武器或防具對武將面板攻擊數值的影響,裝備對不同兵種的加成有所區別:

對於目前主要武將的培養方向,上面的表格可以作為壹個比較主要的參考:

紫色武將單屬性培養即可,副屬性不會帶來太高的收益

小喬這種特殊的半坦克型武將,心智精準雙洗會讓部分戰鬥變得容易,但精準的收益只有心智的壹半,效率非常低下,慎重考慮洗精準

高級刀劍(孫策、陸遜)的副屬性,精準的收益大於心智。

高級槍戟(張飛)是壹個防禦型武將,盡管培養精準的收益是所有武將裏最高的,但培養心智的收益同樣是所有武將裏最高的(與郭嘉相同),可以考慮培養心智

高級仙術(郭嘉)的攻擊力和黃忠相仿,但由於敵方法防普遍低下,造成的傷害還是很可觀的。副屬性不管培養體質還是精準都非常棒,防禦能力甚至比太史慈還要高。考慮到後期pvp對後排武將的主要傷害可能來自對方近戰武將的技能,培養體質也是很好的選擇,但在pve中遭遇箭雨或者作為遠程坦克的能力會偏弱。

高級騎兵(關羽)的數值根本就和刀劍是完全壹樣的,甚至描述欄裏寫的都是“克制槍戟兵種”,所以其實制作方只是給關羽畫了壹匹馬而已,他的本質根本就是壹個刀劍。(微升的實測是關羽打刀劍有加成,所以也可能只是制作方偷懶用了壹樣的加成系數罷了……)

神器加成

神器加成是神器裝備對對應兵種的影響。神器對不同品質不同兵種的武將的加成系數與科技是完全相同的。綠色神器每級成長137,每級的收益大約比升級武器高128%。

盡管這個提高似乎微乎其微且會耗費巨大的時間與精力,但是神器的意義不僅在於他提供的攻擊加成本身,同時高級神器提供的8個插槽也會對武將攻擊造成影響。如果武將本來具有300的主屬性,那麽全套鑲嵌了1級屬性寶石的神器會額外為該武將帶來2%的攻擊提升,升級為2級寶石後則能提供4%的攻擊提升。目前看來即使每天只刷3次鬼將軍,普及2級寶石也是非常容易的事,因此神器不應該被簡單地認為是雞肋。任何遊戲的後期,超過3%的提高都是非常可觀的產出。

武將修正

在武將基礎攻擊中,除了上述三個影響之外,還有壹個影響很小的武將修正值,可以算出這與武將的品質(顏色)及兵種有關,同時這個數字與武將屬性值正相關,但總體來說這個數值幾乎不具有成長性,在50級科技100級紫色武器的條件下,武將修正對面板攻擊數值的影響在1%左右,且幾乎保持不變,在考慮提升攻擊的幾種選擇時完全可以忽略不計。

加成系數部分:

屬性系數

屬性系數非常容易計算,它等於武將主屬性*100%。如果壹名近戰武將佩戴了七殺星後達到了300體質,那麽這名武將的屬性系數即是300%。

仍然以上面的武將為例,300體質的情況下,每培養壹點武將屬性將會為武將帶來0.5%左右的總傷害提高(這是壹個遞減的數值),如果當前將星為9級七殺星,將其升級為10級將帶來3.3%的提高。

屬性對傷害的提高非常直接,每壹點屬性相當於增加了真個基礎傷害的1%,但它受到武將等級以及玩家容貌和人品的影響……

武將的初始屬性只要不要太低,對最終的攻防數據不會產生致命的影響。如果不考慮兵種的影響,體質90的陸遜和體質99的張飛在培養滿120並插好12級將星後,攻防的差距只有1.04%

將星系數

將星系數與攻擊將星顯示的提高百分比完全壹致,但這裏所指的將星僅包括破軍、天府以及太陰三顆紫星,以及後續替換用的紅星。橙色將星對攻擊的影響已經在屬性系數中涵蓋了。壹顆11級的破軍星(增加50%的近戰攻擊)的將星系數就是150%。

轉生系數

每次轉生將提高武將10%的傷害。需要註意的是,這裏的10%遵循單利計算法而非復利計算法,即:

第壹次轉生:增加100%傷害的10%,即成為110%傷害

第二次轉生:額外增加100%傷害的10%,即成為120%傷害,而不是增加110%傷害的10%,成為121%傷害

壹個6轉武將(7星)的轉生系數是160%。由於遵循單利計算法,每壹次轉生獲得的收益均在遞減,第壹次轉生武將將獲得10%的提升,第二次將獲得9%的提升……第八次轉生僅能獲得5%的提升。

靈修系數

僅考慮面板攻擊數值的話,唯壹的靈修影響只有V8允許開啟的火。靈修:火提高攻擊的20%,因此靈修系數為120%。開火是很難通過其他方式彌補的,因為它直接提供了整體攻擊20%的提高,這需要妳在裝備等級上領先20級以上,科技等級領先20級以上或者祈禱開火的玩家永遠開不到橙星……

我在整理這篇帖子的時候用黃忠做了壹個大致的驗算,結論應該問題不大……有興趣求證的朋友可以通過換武器查看面板攻擊數值變化,然後用武器之間的攻擊力差通過上面的公式計算後與面板攻擊數值變化進行比較,誤差應該在100以內,這主要是保留小數的問題……此外防禦的算法也和這個類似,但是在基礎防禦的系數方面可能有壹些差別,這也是為什麽有些玩家給法師裝備上盔甲之後增加的防禦力還沒有盔甲本身高——因為法師的體質只有50多 =,= 張飛 橙 咆哮 大吼壹聲,攻擊所有敵軍,並有壹定幾率震暈敵軍

孫策 橙 英魂 以損失己方兵力的代價,對敵人造成大量傷害,連續發動

陸遜 橙 火燒連營 向目標施以火計,與目標同行同列的所有敵軍都受到傷害

郭嘉 橙 鬼才 每次攻擊時,提高己方所有英雄25士氣,並降低敵方所有英雄5士氣,並有幾率使被攻擊者倒戈壹回合

關羽 橙 武聖 攻擊單體敵人,並提升己方全體英雄攻擊壹回合

徐晃 紫 劫糧 攻擊敵軍同時恢復兵力

龐統 紫 連環計 攻擊單體敵人,並通過直線擴散傷害,距離越遠造成的傷害越大

馬超 紫 突擊 穿透攻擊壹列敵軍

黃忠 紫 箭雨 攻擊所有敵軍

太史慈 紫 虎威 攻擊單體敵人,並使其士氣將為0(典韋/橙)

大喬 紫 國色 回復己方所有英雄的兵力

小喬 紫 天香 提高己方所有英雄的25士氣,並降低敵方所有英雄的5士氣

貂蟬 紫 美人計 使目標下回合攻擊友方

魏延 紫 狂骨 攻擊單體敵人,並吸取士氣

夏侯惇 紫 橫掃 攻擊第壹排敵軍(呂布/橙) 國戰功能是玩家在壹起進行國與國之間戰爭的系統。玩家只能效忠魏、蜀、吳三國之壹進行國戰。

天時地利人和,缺壹都會影響戰爭局勢的走向,備戰、選將、組隊、宣戰、對戰每個階段如何排兵布陣,用何攻城謀略都決定最後的勝負。

在國戰正式開啟前,會由雙方累計榮譽排名第壹的玩家(主帥)單獨pk壹場,獲勝方全體組隊成員獲得攻擊5%的加成。

然後雙方累計榮譽排名第二的玩家(大將)單獨pk壹場,獲勝方全體組隊成員獲得防禦5%的加成。進入對戰的雙方將按照榮譽排名進行排隊,隨著玩家,直至到壹方玩家全部戰死後國戰結束。

進攻規則:

玩家在遊戲中有多種選擇發起國戰,每種戰爭模式都帶來不同的結果,可能喪失城池甚至國都,也可能無得無失。

A.攻打未被其它國家占領的野城;

攻打勝利:野城歸自己國家

攻打失敗:無得無失

B.搶奪已被其它國家占領的城;

搶奪勝利:奪得對方的城

搶奪失敗:參考對方C,D的選擇

C.其它國家報名攻打我國的城,選擇迎戰;

迎戰勝利:守住自己的城且奪得對方的城

迎戰失敗:丟自己的城

D.其它國家報名攻打我國的城,選擇不迎戰,默認守城;

守城勝利:不丟自己的城且不奪對方的城

守城失敗:丟自己的城

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