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零系列,哪個更恐怖?零蝴蝶還是零零,日蝕面具還是紋身音?

總體來說,恐怖程度取決於個人感受:《月食》、《真紅》;零,蝴蝶>紋身,濡鴉,但每種風格都不壹樣,每個人都有不同的恐懼和不同的評價。

比如有人怕黑,形象扭曲,那肯定是零。原景很暗,畫面對比度低,清晰度不高。這給人壹種未知的心理恐懼,還有很多超自然現象。人物醜陋扭曲,表情誇張,造成視覺和心理上的雙重打擊。另外,敵人的動作很快,也會造成戰鬥中的壓力。到了紅蝴蝶,系統、戰術、劇情都加強了,敵人移動速度大大下降,開始有人跟隨,既豐富了恐怖戰術又降低了戰鬥難度。而有思想的人會認為紋身是第壹步,大多是在每壹個細節上探究超自然的恐怖,文字信息也充滿了陌生感,是整個系列中信息量最多的,也是比較晦澀的。加上冷颼颼的音效,不禁讓人覺得冷。月食傳達的信息非常意識流,全系列恐怖點最多,心理恐怖感強烈,而強烈的感官刺激效果更好。從這部作品開始視覺特寫和場景布置都得到了加強,比如緩慢的開門聲,各種視覺表情怪異的面具,扭曲的畫面,壓抑的各種場景,以及突如其來的嘈雜音效,營造出最感官的恐怖。月食和紋身的恐怖方式有很大區別。紋身圖片比較簡潔利落,色彩對比較少,壹般都是土黃色,聲音效果很暗淡。但是整個月食比較暗,黑黃黑藍的色調,音效比較嘈雜,和濡鴉的壹樣。濡鴉的畫面在次世代中是進步的,色彩豐富,場景和音效華麗,戰鬥頻繁激烈,但由於人物優美,室外場景多,恐怖感最低。《真紅》是《蝴蝶》的重置版,擁有最成熟、最全面的恐怖手法和強烈的光照對比。雖然沒有零點與蝴蝶的黑暗、淒涼的紋身、月食感、濡鴉之戰那麽刺激,但是更註重心理聯想,文字信息和場景的代入感很強,互動點很多,尤其是特寫非常細膩,總是給人恐怖的聯想,是整個系列中最心理恐怖的,音效也很嚇人。然而,心理上的恐怖大多是最初的恐怖,在周目之後更甚。

戰鬥難度,紋身,零,蝴蝶>真紅,月食和濡鴉也可以看作是壹種恐怖的陪襯。零系列的難度主要看有沒有鎖定按鈕。如果沒有鎖定按鈕,就需要控制鏡頭方向,這在壹定程度上會考驗操作。還有捕捉時機、敵人攻擊力、行動速度、閃避難度等很多次要因素。PS2三部曲沒有鎖匙,所以比後期制作要困難得多。新手建議倒序賣遊戲,劇情黨按順序來。

Zero沒有連擊機構,相機的儲電時間隨膠片而異。影片沒有加載時間,沒有閃避,可以快速掙脫,需要嚴格控制時機。功能“探頭”是消耗性的鍵跟蹤,雙目功能“追”是非消耗性的鍵跟蹤,但是跟蹤有時候跟不上精神的速度。夢魘敵人攻擊很高,有的還有秒殺力。XBOX版有致命難度,攻擊極高,但不是瞬間的。可以在失血途中補血。敵人擅長隱身運動,攻擊範圍大,行動快,不易發現守時。他們中的壹些人會有諸如不動和閃現的技能。快門時機很短,但是敵人不耐打,普通射擊造成的傷害很可觀(普通射擊造成的傷害很低)。只要不強制充滿電,很簡單(強制充滿電加速開門是全系列最難的),操作不流暢。

紅蝴蝶和紋身之間有壹個組合。每次擊打都需要短時間控制,需要調整方向。還需要控制躲避,沒有按鍵追蹤功能。蝴蝶的《追》是臨時鎖定,影片加載時間明顯不同。07式是全系列最慢的片子,但是敵人不活躍,攻擊頻率也慢,相機沒有蓄力時間,光圈表示傷害,夢魘攻擊力整體中等,快門多連擊機會少,戰鬥節奏慢。

紋身的“追”只是範圍內的升降機追蹤,不是鑰匙追蹤,也沒有臨時鎖定。填充時間可以忽略不計,存放時間根據角色和距離的不同而不同。很多敵人飄忽不定,主動快速,有的會佯攻。夢魘攻擊力普遍較高,捕捉時間極短。不同的敵人有不同的連擊節奏,很難掌握,場景相似度高,補給低。噩夢難度基本變成了生存遊戲。設定紋身值有挑戰性,相機升級難度大,片力差距大,人物各有特點和難度,憐惜攻擊範圍最大,蓄力適中;緋紅範圍最小,但有核能儲存,不僅脆嫩,拍照時也略顯延遲;英作為壹個男人,臉皮厚壹點,力量小壹點,但是鏡頭強壹點。這說明紋身是整個系列中可玩性最強的,操作感很好。

真紅有鎖,但是敵人偶爾有移鎖能力,不需要控制躲閃,連擊需要控制,快門多連擊少。膠卷有加載時間,相機有存儲時間。夢魘敵人攻擊很高而且快節奏,有的有秒殺能力,黑暗狀態基本都是秒。有的在蓄力時擅長瞬移,鬼手攻擊力很高但很容易躲開。而難度以下的敵人相對較慢,不同難度差距較大,所以整體情況中等。

月蝕就是敵我雙方攻擊都很高,導致雙方頻繁交換秒。夢魘敵人攻擊相當於真紅,其他攻擊高於真紅。動作規則單壹,攻擊頻率略慢。許立補位很快,FF計時有規律但短暫,連擊傷害巨大且依次遞增,鎖定、閃避和後續連擊不需要控制,霧島皮厚沒有閃避,鬼手無害但物品丟失。難度或以下可以買補給,這是整個系列中最簡單的,操作感很好,整體難度較低。夢魘比濡鴉稍微難壹點,因為敵人的秒殺能力和連擊機會都很短。月蝕雖然有多種設定,但是數值不合理導致輸出高,敵人套路單壹,導致可玩性不高。

濡鴉的戰鬥系統也很豐富,擁有最好的操作感,而且敵人最抗攻擊。兩三個經常壹起出現,攻擊力比較壹般。鬼手持續傷害低,但難以躲避,補給多。相機沒有儲電時間,裝片時間受類型和難度影響。連擊時機規律適中,有鎖定,閃避,後續連擊無控制,可以買補給,鏡石可以疊加,難度相對較低,但數值設置合理,可玩性高。蓮花沒有增強鏡頭,深羽繼承了絳紅色的特點,表皮酥脆,拍攝也略有延遲。

噩夢難度全相機14膠片:

敵人平均攻擊:零≥蝕≈真紅>;& gt紋身>濡鴉≈紅蝴蝶

我們的平均攻擊(快門或連擊):月蝕2000-3000 & gt;& gtzero 180 & gt;紋身165憐惜,345緋紅,53瑩≈濡鴉40-180(上限波動很大) >蝴蝶35=真紅35

敵人血量:3000-20000月蝕(大部分是5000)& gt;& gt濡鴉520-3350(大部分在1200-2000)>紋身450-1800(大多在900年)>零200-500≈蝴蝶200-500 & gt;真紅180-400不算黑暗歸來。

敵人抗性:濡鴉>蝴蝶≈紋身≈真紅>月食>零

綜合排名:

回避難度:零& gt紅蝴蝶=紋身> & gt日食≈真紅≈濡鴉。

FF難度:紋身>蝴蝶>真紅>日蝕≈濡鴉

SC難度:零& gt紋身>蝴蝶>真紅>濡鴉>月食

數字理性:紋身≈濡鴉>真紅>蝴蝶>零點≈月食

系統多樣性:紋身≈濡鴉>月蝕>真紅>蝴蝶>零

感動程度:紋身>月食>真紅≈蝴蝶≈濡鴉>零

形象之美:濡鴉> & gt月食>紋身>真紅≥蝴蝶>零

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