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電子遊戲中的重力設計和重力移動方法

我們這些生活在地球上的人類,在日常生活中很少主動去思考“重力”。跳起來壹定會回到地面。壹切都有重量。這些規則從出生開始就是這樣,以至於妳坐電梯的時候會覺得頭暈。

也許正因為如此,我在玩了幾個不太擅長應對重力的遊戲後,感到了壹種奇妙的眩暈,決定寫壹篇文章,談談這些遊戲是如何盡力教會地球上的普通人掌握重力的。

來自習慣的任天堂——超級馬裏奧銀河

在馬殷那裏,“引力”這個概念相當重要,但也相當模糊。

在由許多小行星組成的星系級中,每個行星都有自己獨立的引力系統。按照我們這個世界的物理學,每個星球的引力都應該指向它的中心,但這樣的設計顯然會限制關卡設計的多樣性(因為所有星球都需要盡可能設計成球體),多個星球相互靠近產生的復雜重力場也可能會讓玩家感到困惑。

所以在《馬印》的世界裏,設計者采用了基於地面的重力設計,也就是說,在多個星球的層面上,每個地方的重力都要建立在馬叔叔能正常站在那裏的地面上的基礎上。

上面顯示了壹個典型的例子。玩家可以操縱馬裏奧從城堡的外墻跑上來,因為外墻上有壹條“路”與地面平滑相連。

即使在另壹個同等級的小區域,玩家也是在立方體的房間裏探索,改變重力走在墻上的方式是走過壹個與墻壁相連的弧形坡道。

這種不合理的設計讓我想起了我在幼兒園玩的壹個遊戲叫鼠球。在這款遊戲中,玩家需要操縱松鼠球滾動過關,其中壹個主題就是類似馬裏奧銀河的重力轉換機制。那時候我才五歲,因為接受不了這種反常識的設計瘋狂。

其實正如字幕想表達的:在《馬裏奧銀河》中,設計師總結了人們在日常生活中不仔細考慮重力方向,而是以地面為重力基準的習慣,並以此為突破口引入遊戲機制,最終設計出了基於地面的重力機制。

可以說這樣的設計讓整個遊戲更加“合理”,但即便如此,遊戲中重力的變換也遠遠超出了人類的常識,導致了相當多的問題。比如在不同的墻壁上行走時,馬裏奧的行走方向在空間中竟然發生了90°的變化。即使遊戲利用其鏡頭調度讓這壹過程在屏幕上看起來不那麽突兀(可以參考上面的立方體房間圖,馬裏奧向左穿墻時會顯得他壹直在走直線),但空間想象力和敏感度很強的玩家還是會感覺到方向的頻繁變化。再加上壹些關卡在雙星之間移動,那種被另壹顆星“俘虜”的奇怪感覺也會導致認知問題。

另外,對於我個人來說,對鏡頭的嚴格控制造成了壹個問題:在壹次龜殼需要和魚搏鬥的水下挑戰中,我真的因為不適應水下的操作和視角的變化而暈倒了三天。在習慣了現代遊戲的右搖桿自由控制視角之後,為了重力機制而妥協的《馬裏奧銀河》的強制視角設計,在某些時候確實讓人難以忍受。

與其說是重力,不如說是飛行——重力的奇幻世界

相比馬印中設定的重力方向,重力幻想世界的機制更加自由。

在《重力幻想世界》中,玩家可以在任何情況下按下r1讓凱特漂浮起來,同時按下r1會讓重力的方向指向鏡頭前方,凱特會向前“摔倒”。但是如果在下落過程中遇到任何平面,重力就會變成與平面平行,凱特就會以這個平面為“地面”行走跳躍,直到玩家在這裏轉換重力。

在實際的遊玩過程中,如果玩家習慣了“向前倒”的操作,那麽這個動作就更像是在飛行,而不是在改變重力。遊戲過程中有很多空中的敵人,甚至地面的敵人,系統也鼓勵玩家使用漂浮後落下的重力踢來高效解決。配合遊戲的三維場景設計,可以說凱特站在地上的時間遠遠少於在空中飛行的時間,整個遊戲可以說是壹個“空戰”遊戲。

相比馬裏奧銀河,重力幻想世界中自由操控重力的設計更難適應。

要實現“向前倒”,就要把視角的控制權完全交給玩家。這種設計的缺點在壹些場景不夠線性的關卡中相當嚴重。遊戲後期,玩家需要在有限的時間內找到分布在場景中多棟建築屋頂上的儲水罐,並通過重力將其帶到城市中的火災現場和飛艇上的起火點。時間緊迫,讓人迷迷糊糊的感覺特別焦慮。幾次重試後,我漸漸記起了水箱的位置,但我也開始頭暈。整個城市經常被倒過來呈現在屏幕上,我急著找漫天的飛艇,往地上壹看,找不到火了。再加上遊戲並不是壹個漫長的過程,玩家在整個過程中可能會繼續處於“學步”的狀態。

但其實這也不完全是壹件壞事,至少非常符合我個人對遊戲的興趣:花十幾個小時學會壹種“對人類來說太早”的動作方式,逐漸克服眩暈和失控,最終學會在奇妙的漂浮城市的天空中自由飛翔。遊戲使用音效、與空氣相關的物理效果和充滿參考的非常緊湊的場景來營造速度感,而“重力踢”(gravity kick)這種類似於空騎士的劈砍和鐵鏟騎士的攻擊的神奇設計,也能給改編後的玩家流暢的戰鬥體驗。

壹口氣打通《萬有引力幻想世界》,“萬有引力飛行”的方式成了手柄上按鍵的肌肉記憶。這時候關掉遊戲機,回歸現實生活,甚至可能會因為飛不起來而覺得有點孤獨。這款遊戲的魅力在這壹刻展現的淋漓盡致。

於是我接著玩《重力幻境末日》,但是我看著名字想:這之後我該怎麽辦?

我夢見了這段話——“控制”

在前兩款遊戲的介紹中,我寫了“暈眩”和“暈眩3d”兩個字,這也是本文副標題的出處。經歷了這些遊戲,我才知道,對於壹般的地球來說,人們會對重力場的頻繁變化感到不適(第壹次因為這個原因感到眩暈可能是在傳送門)。進壹步思考,這種不適感可能更多的來自於為了表達重力場方向的變化而頻繁變換的視角,或者說重力場方向的變化本身就能帶來壹些不適感,而視角的變化會明顯放大這種不適感。在這種情況下,壹款以神秘故事為主題的新遊戲《控制》奇跡般地成為了普通人最友好的遊戲。

據說很多人在青春期身高急劇增加的時候都會夢到飛翔,而我在這期間做的這個夢相當考驗我的個人技術——在夢裏,如果我想飛翔,就必須熟練地在地面上發力。如果我用對了方法,我可以飄到離地相當高的位置,但是飄起來之後很難繼續上升,但是我可以控制自己慢慢降落。

如果妳玩過《控制》,妳就會明白為什麽我會突然描述我的夢想:在《控制》中,對應的能力解鎖後,玩家可以通過按住跳躍鍵讓主角傑西漂浮在空中,漂浮的高度比起飛的飛機高壹定的距離。傑西會在高處停留壹段時間,直到漂浮時間用完或者玩家主動取消漂浮,然後慢慢降落。

我可能很難用語言來表達這種字面上的夢想成真,但我可以想象,在這三款遊戲的移動操控中,控制對我來說是最快、最得心應手的。不過,就算拋開夢裏的彩排,控制的漂浮動作還是挺友好的。它不改變重力方向,而是保持預設的“向上”方向,從而使玩家的鏡頭操作保持在穩定的坐標系中。“漂浮”與跳躍按鈕重合,漂浮後在輪廓平面上平移,沖刺能力的設定可以像在地面上壹樣,使空中動作的操作與地面動作非常壹致,也與玩家操作的本能反應無縫銜接。

同時,“控”也在主角的動作上下了不少功夫。傑西在漂浮的時候會微微擺動手臂和腿,這似乎是為了保持平衡,穩定自己的位置,略顯僵硬的動作傳遞給隊員傑西剛剛學會抵抗重力的生澀感。在空中使用技能時,傑西的姿勢會變得更加冷靜。配合遊戲中非常好用的投射技能(將場景物體拉到壹邊然後高速打擊敵人,造成相當大的傷害),會帶來另壹種,似乎比地面上的凡人經驗更高。

可能是因為劇情中需要玩家理解和消化的部分太多,而“控制”的遊戲機制並沒有特別釋放。但僅僅漂浮壹個動作,就在遊戲中明確表達了“面對超出常識的敵人,打破正常世界的極限”的理念。雖然我不是特別明白為什麽電視能抵制人類必須立足的觀念,但是在控制中打破萬有引力規則的體驗真的能讓人沈迷其中。而且比另外兩個遊戲更友好。

熟悉和陌生——遊戲體驗的蜂蜜砒霜

直觀上,我們希望遊戲的設計能夠簡單易用,符合玩家的習慣,符合玩家的本能。控制中的移動形態符合我的操控習慣和我在現實世界中養成的認知風格,所以我感覺很舒服,甚至習慣了感覺不到設計的存在。這種體驗當然很好。

但在另外兩個遊戲中,尤其是《引力幻想世界》,這個過程的體驗在事後看來可能還不錯,從壹開始完全陌生和不習慣,到在過程中逐漸習慣和掌握這個機制。

對我來說,這個遊戲過程中的陌生並不是致命的砒霜,中間學習的過程也有相當多的遊戲樂趣。尤其是如果遊戲在最後設計了壹些酣暢淋漓的關卡來考驗玩家的悟性,那麽中間的壹切不適應都會變成“掌握新知識並在實踐中驗證”的壹般純粹的快樂。

畢竟陌生換句話說就是“新奇”,而違反直覺的新奇也是我們喜歡電子遊戲的壹大原因。

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