當前位置:遊戲中心平台 - 遊戲盒子 - 騰訊怎麽是壹把刀?

騰訊怎麽是壹把刀?

第壹,騰訊是全球最早具備互聯網思維的企業之壹;第二,騰訊是全球第壹個成功的真正的社交網絡平臺;第三,最早實行快速叠代微創新的互聯網公司之壹;第四,騰訊是所有大象企業中最具創新力的企業之壹。

威武主義聽說騰訊和阿裏最近鬧得不可開交,馬上就要動手了。

騰訊,壹家15市值堪比四大行的公司,在發展過程中是如何擺脫各種競爭對手的?戰略戰術值得深入研究。在“中國互聯網二戰”前夕,我們來回顧壹下騰訊是如何幹掉那些競爭對手的。原文來自君臨,知乎。請把這篇文章轉發給阿裏的同學。

任何壹個科技行業的龍頭企業,最大的競爭力壹定是創新能力。壹旦失去這種能力,失敗就不可避免了。

騰訊也是。

也有童鞋對騰訊的創新能力表示不屑。騰訊不是只會抄襲嗎?

如果妳看到的就這些,我只能冷笑三聲問妳:

壹個出生在坎坷之地,沒有父親,沒有黨的關懷,沒有北大清華水草的滋養的企業,是如何在十五年內做到千億美元市值,躋身全球四大互聯網公司與四大行規模比肩的?如果抄襲可以,為什麽不抄呢?

好了,事不宜遲,讓我們把時鐘撥回到15年前,看看騰訊的創新之路。

1,QQ是怎麽打敗ICQ的?

ICQ誕生於1996,瞬間風靡全球。到1998,這個軟件已經壟斷了中國的即時通訊市場。這壹年,ICQ嫁入巨頭,成為美國最大的互聯網集團AOL的資產。它既富有又受歡迎,其地位不可動搖。

從65438年到0999年,QQ上線,只有創始人馬和張之洞兩個員工住在深圳的壹個民房裏,花了半年時間做研發。

這個時候的QQ還很粗糙,但是中文界面讓QQ迅速吸引了市場的目光。如果是這樣,QQ不可能後來居上,因為此時市場上已經誕生了壹批同類型的通訊軟件:PICQ、TICQ、GICQ、新浪尋呼、雅虎即時通訊...

憑借以下壹系列創新技術,QQ迅速成為同類型軟件中的佼佼者-

首先,ICQ的所有信息都存儲在客戶端。壹旦用戶用另壹臺電腦登錄,過去添加的好友就消失了,而QQ的用戶信息都存儲在雲服務器上,妳可以在任何終端登錄聊天。

其次,ICQ只能在朋友在線的時候聊天。QQ首創離線消息發送功能,隱身登錄功能,可以隨意選擇聊天對象,還可以有自己的個性化頭像。

第三,ICQ受益於為企業定制的即時通訊軟件,而QQ則堅持通過為消費者提供免費服務來尋求商業化機會。

可以說,QQ的成功在於它是中國互聯網歷史上第壹個具有互聯網思維的企業。QQ和ICQ的根本區別在於互聯網概念和軟件概念的區別。

互聯網概念打敗軟件概念,這不就是時下最流行的概念嗎?但是在15年之前,馬克就已經意識到了。

市場永遠是聰明的,他只把回報獻給用戶體驗最好的創新產品:到2000年,QQ已經成為即時通訊市場的王者。

2.QQ群是怎麽打敗聊天室的?

在QQ興起的時代,上網=聊天室+新浪新聞+郵箱。最著名的聊天室是新浪、網易、碧海銀沙等。高峰時,網易聊天室壹個房間就有上萬人在線。網絡上流行的“第壹次親密接觸”的故事,就發生在聊天室裏,多少人在網絡上遇見了“翩翩起舞”的夢想。

聊天室的沒落在於陌生人之間的用戶關系不穩定,而QQ創新的QQ群可以自行查看聊天記錄、定義好友姓名,將QQ從早期陌生人之間的關系轉變為真正的用戶關系。

此時美國AOL網絡集團的市值達到6543.8美元+0.63億美元。巔峰時期其AIM即時通訊軟件集成了ICQ的功能,還推出了聊天室的功能,擁有2000萬用戶。

但是AIM軟件和AOL聊天室的功能是分離的,這使得AOL聊天室只是壹個和陌生人聊天的工具。而且,使用這兩個軟件的服務還是要收費的:登錄AOL聊天室,妳要每月支付19.95美元的費用。現在看來,這真的很蠢,很不可思議,但是在那個軟件為王的時代,這是那麽的自然。

美國社交網站MySpace 2003年上線,臉書2004年才上線,比2002年推出的QQ群晚了1-2年。可以說,世界上第壹個取得商業成功的社交網絡不是FACEBOOK,而是騰訊的QQ群。

2002年8月發布的新版QQ增加了QQ群功能、好友手機綁定、攝像頭綁定、雲端服務器存儲的手機通訊錄、手機數據中好友手機類別、品牌、型號等新信息。這些功能讓QQ迅速轉型為真正的社交網絡平臺,QQ號也成為了人們的網上身份證。

2003年後,QQ推出了QQ秀圖片、群相冊、QQ空間等功能,不斷深化和滿足用戶潛在的社交需求,保持了旺盛的人氣。

3.QQTM是怎麽打敗MSN的?

MSN1999開通即時通訊服務,依靠微軟雄厚的資本和WINDOWS操作系統平臺的捆綁,到2001,已經擊敗AOL,成為全球最大的即時通訊平臺。

到2003年,MSN擁有3億用戶,幾乎在除中國以外的所有重要市場都位居第壹。

這壹年,野心勃勃的MSN開始大規模進入中國市場,開始了與QQ的對決。憑借免費捆綁策略,高富帥的品牌形象、強大的hotmail郵箱和MSN新聞網站服務迅速在商務通訊市場占領了壹塊地盤。

此時的騰訊,形勢岌岌可危:QQ秀剛剛上線,但尚未實現盈利,人才匱乏。為了生存,它壹直在賣身融資:40%的股份賣給了海外投資者,換來了200萬美元的薪酬,而國內投資者根本不願意買。

2003年,騰訊推出企業版QQTM,正面迎戰MSN。此後,通過壹系列的技術創新和完善細致的用戶體驗,高端用戶的心壹點壹點地得到了恢復:

UDP模式傳輸文件更快,文件斷點續傳,文件可直接拖放到窗口,文件夾可共享,截屏可截圖,好友可分組,聊天記錄可備份和快速查詢,短信可交換,視頻會議可召開,網絡硬盤可軟鍵盤密碼保護,個人名片可使用。

這壹系列的技術創新都是QQ率先推出的,MSN要麽效仿,要麽沒有。突然有壹天,大家發現,白領的工作交流工具已經悄悄換回了QQ,MSN也悄悄成了沒人關註的跑龍套。

4.QQ遊戲是怎麽打敗聯眾的?

2003年,聯眾是全球最大的休閑遊戲平臺,其創始人包喬嶽是UCDOS的開發者,也是中國軟件行業最早的技術巨頭。

聯眾最輝煌的時刻,擁有2億註冊用戶,15萬月活躍用戶,60萬同時在線用戶,在中國、美國、日本、韓國架設服務器。這種規模似乎不可動搖。

2003年,QQ遊戲第壹版上線,三款遊戲:撲克牌、四國棋、象棋。包喬嶽上去玩了壹會兒,不喜歡了,就決定把研發重點放在新項目“聯眾新世界”上,原來的系統沒有更新。

2004年,聯眾嫁入巨頭,成為韓國最大的網絡遊戲集團NHN的子公司。大量的韓國網遊資源可以移植,這是騰訊在產品、資金、人才上無法比擬的。而且,此時進入休閑遊戲市場的不止騰訊壹家,還有網易、盛大、金山等自主開發遊戲的大玩家。

但在這壹年,QQ遊戲逐漸後來居上,實現了對強者的超越。超越的邏輯在於:

a、聯眾轉向大型遊戲市場,休閑棋牌遊戲不再更新,部分bug長期存在,導致老用戶流失。

b、騰訊快速更新叠代,以更精致的界面和更人性化的操作細節取勝。

我給妳舉個例子。首先,界面。

2005版鬥地主,QQ可以自定義用戶角色形象,側邊欄以清爽的背景顯示玩家的歷史戰況。

聯眾的角色形象定義是要收費的,否則就是空白,背景難看,廣告壹堆。側邊欄是無關的系統新聞,壹點美感都沒有。

看操作的人性化。

聯眾的自動找座功能是要收費的,不然還得我們自己慢慢找。有時候好不容易找到座位卻坐不下,彈出提示說其他成員不想和自己玩(原因有很多,比如水平低,網速慢...),這點真的很無語。

QQ可以自動加入,自定義,找到誌同道合的網友,而且這些都是免費的。

正是這些微創新,在細節上擊敗了聯眾遊戲。

5.騰訊的網遊是如何打敗盛大的?

2001年,韓國網遊傳奇隆重推出,風靡全國,正式確立了網遊的商業模式。

2002年,網易自研西遊二成功,2003年夢幻西遊再度火爆,從此成為網遊自主研發領域的佼佼者。

2003年,騰訊也開始進入遊戲市場,但直到2007年,騰訊的大型遊戲壹直沒有什麽。

原因是什麽?不僅騰訊沒有作為,網遊創始人盛大在隨後的幾年裏引進了大量韓國大作,幾乎都是爛尾。

這不得不讓人反思。

我認為關鍵原因在於:盛大的成功首先是商業模式。

隨著國內R&D的進步和競爭的加劇,任何缺乏產品創新能力的企業都將被市場淘汰。盛大如此,九城如此,早期大型網遊市場的騰訊也是如此,即使他有壹個流行的社交網絡平臺。

2006年,槍戰遊戲開始在韓國網遊市場興起,《驚奇OL》占據了主要的市場份額。根據網絡評價,這款遊戲是“真槍數據,人體物理符合cs,地圖設計非常漂亮優秀,《突擊OL》的每壹張地圖都有很強的可玩性。”這款遊戲很快被引入國內市場,可惜好景不長。

在射擊遊戲市場,CS這種老牌遊戲獨占鰲頭。其出色的操作體驗和出色的平衡性是任何隨機遊戲都無法撼動的。

2007年,騰訊以極低的價格從韓國壹家又小又臟的公司手中買下了遊戲《穿越火線》。

它的開發者微笑

Gate只是壹個33人的小公司。至今只出了壹款CF遊戲,研發實力確實有限。推出後在韓國壹直不溫不火,甚至於2012停止運營退出市場。

其實今年騰訊已經通過QQ秀和棋牌遊戲賺到了第壹桶金,不僅買了CF,還買了很多英雄聯盟、地下城、勇士等網遊。

但這壹次,騰訊已經意識到,流量不是萬能的,失敗的產品遍地都是死。

騰訊對大量買回的泡菜遊戲進行了改造和打磨。CF是經過壹年的深入開發才推出的。

請註意,CF自2008年3月上線後,到2010年2月,兩年時間推出22個版本,平均每個月壹個新版本,多樣的模式、角色、槍械,不斷優化的操作體驗,道具收費模式下最合理均衡的系統,最終贏得了廣大玩家的認可。

此後,騰訊自主研發或引進的大量韓國網遊獲得成功。正是通過這種對R&D微創新的復制,騰訊在2010擊敗盛大,登頂網遊市場。

從此,中國網遊市場發生了巨大的變化:那些只能引進國外大作,沒有創新能力的企業相繼沒落,QQ炫舞團,QQ飛車打敗卡丁車,巨頭來襲。

另壹方面,網易、暢遊、巨人等那些具有創新能力的自研網遊企業,卻越來越滋潤。2009年騰訊推出QQ西遊記,被網易打得落花流水。

這充分說明了壹個事實,騰訊網遊的成功是產品創新的成功,那些相對平庸的作品,即使也有QQ平臺的指導,依然會受到市場規則的無情嘲諷。

這個規律其實在騰訊上是重復的:

QQ瀏覽器、QQ視頻、搜搜搜索、網購、QQ殺毒、財付通、搜搜地圖,因為只有模仿,缺乏創新,永遠只能是市場的配角;

QQ郵箱早期壹直不溫不火,直到張小龍這個技術天才被俘虜才突飛猛進。

騰訊不是無敵的,但壹旦找到創新魔盒,他就會脫胎換骨,披上黃袍。

6.微信的創新與未來。

2010年,移動互聯網怒吼,騰訊在所有互聯網巨頭中率先翻身。

大象的轉身又輕又快。

從2011年6月上線到年底,微信在1年內更新了11個版本,平均每個月叠代壹個版本。1.0版本只有聊天功能,1.1版本增加了手機通訊錄的閱讀,1.2版本打開騰訊微博,1.3版本增加了多人對話,2.0版本增加了語音對講功能。直到此時,騰訊已經完成了對競爭對手的模仿和追趕,開始了創新之路。

2.5版本最早引入了附近的人,正是這壹功能的推出,實現了主要對手米聊的技術創新和用戶爆發式增長。

3.0版本率先增加了漂流瓶和搖壹搖的功能,3.5版本增加了英文界面,全面進軍海外市場。此時的國際市場上,日本的線同時崛起,更早的開始占領東南亞。美國社交巨頭FACEBOOK還在夢中,WHAT'SAPP還在延續過去ICQ的軟件思維,向用戶收取服務費。時間不等人,現在就是時候。

4.0版本率先引入相冊和朋友圈功能,4.2版本增加視頻聊天插件,4.3版本增加語音搜索功能,4.5版本增加多人實時聊天、語音提醒、根據對方發送的位置導航等功能。微信的社交平臺功能越來越完善,壹步步向移動智能助手的角色發展。必須註意的是,在視頻聊天和智能語音搜索上,微信領先LINE壹步,產品體驗開始領先。(LINE的成功更多的是明星營銷策略和商業生態圈的構建,在產品創新體驗上沒有優勢。)

5.0版本增加了表情商店和遊戲中心,掃壹掃功能全面升級,包括街景掃描、條碼掃描、二維碼掃描、文字翻譯掃描、封面掃描。微信支付系統已經打通,壹個移動商業帝國的框架已經基本建立。

從全球範圍來看,LINE的商業化無疑更早成功,國際化的步伐也更快。但騰訊最擅長的,壹直是追趕:只要方向正確,專註創新,奇跡總會發生。

2013年4月,海外用戶突破4000萬,8月突破10萬,以每月超過15萬的速度滾雪球。按照這個速度,到年底將突破2億,明年達到4億,全球用戶數將達到10億。

如果壹切順利,騰訊將真正成為全球互聯網的創新引領者。接下來,讓我們見證奇跡。

7、騰訊的創新方式。

在我看來,騰訊的創新主要體現在以下幾點:

第壹,騰訊是全球最早具備互聯網思維的企業之壹,這使其區別於ICQ和AOL,也使其成為全球唯壹取得大規模商業成功的即時通訊企業。

第二,騰訊是世界上最早成功的真正的社交網絡平臺。通過2002年QQ和QQ群的創新無縫連接,從陌生人變成了真實的社交關系,破壞了傳統的聊天室商業模式,在QQ秀上賺到了第壹桶金,在時間上比facebook早了兩年。

三、最早實行快速叠代微創新的互聯網公司之壹,正是這種微創新能力,使他擊敗了MSN、聯眾、盛大等眾多互聯網巨頭,獲得了強勁的盈利能力。平臺導流只是讓他放大了這種商業上的成功,否則無法解釋騰訊失敗的很多副產品,比如搜搜搜索。

第四,騰訊是所有大象企業中最具創新力的企業之壹,體現在微信的成功和移動互聯網時代的快速轉型。即使在全球範圍內,騰訊也比美國的facebook轉得早,只比谷歌慢壹點。

到2013年第壹季度,騰訊擁有25000名員工,其中壹半以上是R&D人員,申請了7000項專利,在全球互聯網公司中僅次於谷歌和雅虎。

這就是騰訊的創新。

—————————————

關於創新和抄襲的爭論。

如果說對產品的模仿是抄襲,我相信國內的互聯網從業者沒有壹個是幹凈的,包括國外的Google facebook。

爭論這些沒有意義。

其實我相信任何壹個老板都會通過創新超越競爭對手。普通人不知道,不代表他們不知道。

如果只把別人的成功歸結於抄襲,我們永遠是失敗者。只有研究別人,發現別人的優點,向別人學習,才能成功。

祝大家好運!

——————————————

大創新和微創新

騰訊的大創新主要體現在社交平臺領域,比如QQ和ICQ,QQ群和聊天室,微信和米聊,whatsapp。表面上看起來像是抄襲,其實本質上完全不同。其發展理念根本不同。沒有這些本質的體驗差異,騰訊不可能贏得今天的社交網絡戰爭。

騰訊的微創新主要體現在遊戲開發水平和應用工具上,搶了很多人的飯碗,讓很多人不開心。然而,微創新真的不值得尊重嗎?

讓我告訴妳壹些事情:

珍妮紡紗機是在原有紡紗機上的微創新,瓦特蒸汽機是在原有蒸汽機上的微創新。沒有微創新,就沒有工業革命。

愛迪生燈泡是在原有燈泡基礎上的微小創新。

西門子在法拉第發電機的基礎上做了壹個微小的創新。

萊特兄弟在原單引擎飛機的基礎上稍加創新,成為雙引擎飛機。

奔馳將原來的蒸汽機汽車稍加創新,變成了內燃機汽車。

他們沒有牛頓和愛因斯坦偉大,但他們的微創新改變了世界。

——————————————

有同學對我的這句話表示不屑。

我的觀點是,事情應該壹分為二地看待。

如果題目是關於普通的事情,比如壹道菜,壹個足球聯賽,那麽這句話就沒有說服力,因為顯然有更好的人可以完成。

如果是針對世界頂尖人物,比如成吉思汗的軍事能力,老毛的政治操作能力,喬布斯的創新與藝術的結合,周星馳的漫畫想象力,那麽我覺得已經足夠有說服力了。因為在這個領域,他已經用鐵的事實證明了他是最棒的。

其實我覺得騰訊是當今中國最好的科技企業,沒有之壹。

騰訊的成功,我認為是創新、遠見和管理的結合。在這三種能力的發揮上,他已經做到了壹個企業家所能發揮的極致。

所有的企業家都應該研究和學習他的成功之道。

___________

如果騰訊進入妳的領域,妳會怎麽做?

就像百度帝國的邊界是廣告媒體市場壹樣,阿裏帝國的邊界是電子商務市場。沒有這個市場基礎,他們涉足的產品大多以失敗告終,騰訊帝國也是有邊界的。

1,社交網絡。

社交平臺是騰訊的命脈,對於騰訊來說是神聖不可侵犯的。騰訊的社交積累非常深厚。面對所有挑戰者,幾乎殺神,殺佛殺佛,從來沒有遇到過對手。

但2003年後,騰訊轉型熟人社交市場,對陌生人社交市場關註度降低,給創業者留下了以興趣為連接點的陌生人社交市場生存空間。

讓我們來看看壹些成功案例:

新浪微博:微博本質上是圍繞“新聞資訊”這個興趣點的陌生人社交市場。由於影響力迅速擴大,騰訊在焦慮之下迅速推出了自己的微博進行競爭。目前還處於劣勢,但由於騰訊資金雄厚,未來的較量將是長期的。因為新浪在媒體市場的人脈和品牌效應,騰訊很難超越,未來可能就像騰訊門戶和新浪門戶的關系。

YY聚:圍繞“視頻通話”這個興趣點發展起來的陌生人社交市場,目前商業化能力強,發展迅速。騰訊也推出了競品,但由於關註度和產品體驗等問題,並沒有對YY的發展構成威脅。YY的成功在於他獨特的語音通話技術,他不懼怕騰訊的進入。

陌陌:圍繞“地理位置”這壹興趣點的陌生人社交市場,與微信存在競爭關系。但由於微信側重於熟人社交,淡化了對陌生人社交的處理,使得陌陌獲得了壹定的生存空間,以“交友”的概念默默發展。為了自身更廣闊的市場利益,微信會想方設法與“約炮”的聯想切割,讓陌陌沒有生存之憂。

豆瓣、唱吧、知乎、雪球:分別圍繞“文化”和“音樂”。

“知識”和“投資”是興趣點,產生了陌生人的社交市場。這些市場商業化能力不明顯,空間狹窄,騰訊沒有進入。

在陌生人社交市場,騰訊會根據社交平臺的影響力選擇對自己的“熟人社交網絡”構成最大威脅的領域,所以微博首當其沖。但是在其他細分行業,或者推出幾個簡單的產品,增加了用戶粘性,但是受限於資源的投入,並沒有真正影響到這些細分行業的行業龍頭。

騰訊為什麽不大舉進入陌生人社交市場,占領每壹個細分市場?

首先是資源分配問題。騰訊雖然龐大,但資源投入總是有限的。它專註於熟人社交市場,其他資源較少。

第二是貨幣化能力的問題。騰訊的熟人社交平臺可以很好的將流量導向娛樂遊戲市場,產生大量利潤。陌生人社交的貨幣化能力弱很多,除了少量廣告和電商推薦,未能帶來更多收益。

2,遊戲娛樂。

2013年Q3,騰訊增值服務收入占總收入的75%,其中遊戲占54%,QQ秀等娛樂服務占21%,是騰訊帝國的盈利支柱。服務年輕人——掌控遊戲娛樂市場是騰訊今天地位的關鍵:2012年Q4,騰訊占據客戶端網遊市場份額的40%,遠超網易的17%和盛大的9%。

即便如此,騰訊的遊戲布局也並非面面俱到,給競爭對手留下了參與的空間。

我們可以看到騰訊最成功的遊戲集中在英雄聯盟、穿越火線、地下城與勇士、QQ棋牌、QQ飛車、QQ炫舞。其他遊戲雖然很多,但其實都是打醬油的,並沒有貢獻多少利潤。

而這六款遊戲,無壹例外都屬於競技型。在另壹個利潤豐厚的角色扮演遊戲市場,騰訊其實也沒什麽大作為。

  • 上一篇:春節可以發2000元到微信紅包嗎?能不能把2000塊錢打包到微信紅包裏?
  • 下一篇:玩3d遊戲如何選電腦配置
  • copyright 2024遊戲中心平台