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鬼泣5怎麽樣?

這是壹個巨大的話題。所以簡單說壹下。

就整個動作遊戲市場而言,新鬼泣相當優秀,能做到這種程度的硬核ACT作品相當少見。總的來說,新鬼泣很成功。無論是華麗的招式,還是光影,都相當出色。雖然特效不如很多遊戲,但是要記住這是硬核行為。無論什麽程度,畫面都要放在後面考慮,系統和戰鬥,玩家的操作或者添加壹些點睛之筆才是核心。我不需要說太多好話。遊戲出來後好話太多。妳應該見過很多。雖然很多玩家也在罵人,但是很多都說不到點子上,所以我現在是新作黑。畢竟我之前也是鬼泣4黑,最終還是被鬼泣4的出色表現所折服。至於新作品最後能不能同化我,就看我以後的表現了。我現在說的是基於目前的情況。畢竟我不是先知。

就鬼泣的片名來說,新的鬼泣並不好。

1:圖沒說的很優秀。雖然油膩,但是對整個系列來說真的很不錯,造型和質感細節也很好。

2.劇情很精彩,但是深度不夠,無法帶給玩家前作的感動和深刻含義...劇情很精彩,但是表現力不夠。玩家第壹次看到後,感覺壹般。細想起來還是挺精彩的,但最後玩家只有“劇情還可以”,沒有更深的記憶。鬼泣1被但丁的遺言和抱著特雷西的淚水升華;鬼泣2。但丁冥界前的硬幣和積攢他壹生的最後壹個鏡頭,讓整個故事超脫而動人;鬼泣3兄弟之間的默契與對立,父女之間的愛恨情仇,但丁逐漸覺醒的責任感以及融入到每壹幕細節中的劇情,讓三代人達到了不可逾越的高度;就連劇情最無新意的《鬼泣4》也把尼祿和姬麗葉的愛情余味留給了玩家。至於新的鬼泣,玩完後留給玩家的基本就是“凱特和但丁到底是不是情侶?”“凱特喜歡維吉爾嗎?”“finis才是真正的幕後”之類的東西不是很深。..........................

3:系統。新的鬼泣系統對新玩家真的很有吸引力,我玩了壹段時間後覺得很有意思。但是我們發現這個系統還不如鬼泣3和4。但丁雖然同時攜帶八件武器,但是招式不多,很多技能都是同壹個招式傷害,範圍升級...不僅如此,《鬼泣》的壹個核心系統JC,在新《鬼泣》中壹夜之間玩到了解放前。雖然新鬼泣擴大了踏腳點,簡化了JC的難度,但是新JC的用處太小了。鬼泣3、4中的JC難度不高,至少對於普通玩家來說是這樣,但是難度高回報高。三代指關節錘,指關節踩,兩刀砍。四代無限燕子都造成了很大的傷害,很多都是華麗的招式。新鬼泣的高傷害其實是三位壹體的簡單斧,也可以理解為連擊b,在這方面,難度和收益就出現了。即使魔鬼躲閃,判斷時間過長,怪物攻擊的頻率和突然性不高,使得魔鬼躲閃的難度低於三四代對時機要求較高的禦衛風格。三代就不說了,還有雙刃CC,禦衛,四代FS+DT系統,紅刀等高難度高回報系統。目前,............s的新招並沒有創造出很多真正震撼的招數,JC難度降低,技能太強。往往不是他有多漂亮,因為再漂亮也只是組合。更多的是感受這個動作的難度和選手的努力。同時,脫離官方模式幾乎是不可能的,或許是時間問題,但目前來看,招式和系統似乎希望不大。

在我看來,新作作為壹款動作遊戲很優秀,但不如鬼泣。現在很多人開始失去興趣,新鬼泣的壽命堪憂,危害要看能不能有新的創作。畢竟從鬼泣3開始,鬼泣就再也離不開想象力和無限可能了。

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