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容量小但有趣!迷人的益智遊戲現在走下坡路了嗎?

畫面清新、玩法簡單、容量小的益智遊戲很少能成為玩家心目中的極品作品,但相信幾乎每個玩家都接觸過,甚至壹些不習慣遊戲的非玩家有時也會被益智遊戲的簡單和毒性所吸引;益智遊戲可以說是壹個非常適合新手到老手的家庭趣味類型。

其中,home平臺多年的發展對益智遊戲的多樣性起到了很大的作用。可惜家用主機平臺上的益智作品很少有人買。是不是益智遊戲的魅力已經無法吸引現在的玩家,從而沒落了?

當我們談到益智遊戲的時候,我們可能會立刻想到成堆的方塊從天而降的“掉落恐怖”,但是益智遊戲並不局限於掉落方塊的範疇,益智遊戲本身比遊戲更早的出現在世界上;九連環、拼字遊戲、魔方陣列、七巧板等大家熟知的東西,其實都是物理益智遊戲。可以說,益智遊戲從壹開始就紮根於普通大眾,所以即使以遊戲的形式推出,也會很快被大家接受,男女老少壹起玩,不像早期其他遊戲類別只在特定玩家市場流行。

然而令人驚訝的是,益智遊戲很少抄襲傳統的實體益智遊戲,像數獨這樣的作品其實也只是少數。在遊戲中開發的益智遊戲往往試圖滲透遊戲獨特的操作性和便利性,使遊戲完全不同於物理形態,而倉庫迷就是這壹理念衍生出來的代表作。

元祖的倉庫迷是1982的電腦遊戲。在遊戲中,玩家扮演理貨員的角色,用三個角把貨物推到每個倉庫的指定位置。遊戲的唯壹規則是“貨物只能向前推,不能向後推”。換句話說,當玩家把貨物推到兩個相連的邊上,碰到壹面墻,就不能再移動了,除非是目標位置,否則必死無疑。

遊戲沒有敵人要打,也沒有子彈要躲避。除了推貨什麽都不會,但是玩的時候深刻深刻,肯定不容易。其基礎系統的完成度還是頂尖的,在各個年齡段、各個平臺都有壹定的支持者,持續時間比較長。但是玩家推完貨之後的情況馬上就體現在屏幕上了。除非使用小比例模型等進行再現,否則很難如實展現實物益智遊戲,從中可以看出遊戲益智遊戲的優勢。

另壹個能突出遊戲優勢的遊戲是上海、四川省等麻雀益智遊戲。這些作品雖然以麻雀為樂,但並不是普通的四路城市攻略。而是把牌子疊起來,點開同壹個牌子就帶走,直到把版上的牌子都吃完,這樣就可以在毫無知識的情況下享受麻雀了。順便說壹句,雖然作品名字很中國,但其實是上世紀80年代壹家美國公司最初開發的電腦遊戲。

很多人會想,既然麻雀是堆成牌子再慢慢吃,那麽實體麻雀可以嗎?但“吃同牌”是最基本的玩法,另外每個遊戲都有自己的附加規則,比如“上海”,只能吃邊上的牌;四川省只能吃三條連續直線以內(也就是轉兩圈)能連起來的牌子。在這些規則下,如果玩家自由搭配物理麻雀,很容易出現吃不完的死卡。相反,遊戲版本的所有版本都會由電腦分配進行匹配。此外,當玩家吃錯順序死亡時,遊戲可以立即發現並判斷玩家遊戲結束,這也是實體版很難做到的。

以上作品充分利用了遊戲的優勢,確立了遊戲解謎遊戲的獨特性,但部分作品除了以遊戲特色支持純解謎遊戲外,還嘗試融合其他遊戲類別,創造了壹種新的遊戲形式——動作解謎。顧名思義,這些作品不僅考驗智慧,也像動作遊戲壹樣考驗玩家的反應。

在此之前,必須先說說另壹部作品,那就是東京大學的學生在1979年開發的奇怪作品《平安京外星人》。當時經典電影《異形》正如火如荼的時候,壹群誌同道合的同學根據“古代捕快抗擊外星人入侵平安(今京都)”的無厘頭故事制作了這款鳥瞰動作遊戲。

這款遊戲的特別之處在於,玩家攻擊外星人的手段非常間接——玩家必須先挖壹個洞讓外星人掉下去,然後在外星人爬回地面之前把它埋在洞裏;如果玩家在此之前接觸到外星人,遊戲將結束。因為我們的攻擊方式非常獨特,玩家必須根據情況進行不同的戰術,比如留在洞前,引誘外星人自己上當;或者在遠處打壹個洞,作為阻止敵人聚集的手段,在對付了近處的外星人之後,再來對付遠處的敵人。

同時要根據現場的變化做出適當的戰術安排。《平安京異形》雖然仍被歸類為動作遊戲,但卻意外地有了教育元素。後來,壹些作品將教育遊泳的共同“目標”與其遊戲性相結合,形成了行動教育課的先驅。

其中影響最大的是80年代初的經典《礦脈奔跑者》。目標是收集版本中所有的金沙,但是每個版本中都會有敵人,而玩家戰勝敵人的唯壹方法和平安京中的壹樣——挖坑活埋。在這裏,玩家不僅要像普通的動作遊戲壹樣,看準形勢,迅速行動,還需要思考並找出回收金沙的安全最短路線。雖然動作性強,但具有教育遊戲的特點,尤其是壹些金沙被放置在巧妙的位置,需要玩家開動腦筋回收。

此外,《Flappy》也是同期推出的動作益智的開創者。這個遊戲是倉庫迷的變種。玩家要把藍色的石頭推到指定的藍色平臺上,但是路上會有敵人。就像礦脈奔流者壹樣,玩家無法直接殺死它們,只能通過用其他石頭碾壓等間接手段來完成。遊戲的獨特之處在於敵人不僅阻礙我們,有時還能借用他們的特性將石頭搬運到目的地,打破了“見敵就殺”的必然觀念。

《跑龍套》和《Flappy》是同時期動作益智的代表作,但兩者的本質區別可以反映出動作益智遊戲可以向兩個方面發展。壹個是,像《礦脈奔跑者》壹樣,它更註重行動。遊戲要求玩家即時解難,所以解謎的準確率和難度不會太高。相反,《Flappy》對解謎的難度要求要高得多,有時甚至會因為步驟失誤而卡殼,需要玩家自己拿主意。相對來說,敵人並不難避開,玩家有足夠的時間思考。

可以說動作益智雖然兩者都有,但大多是重動作輕益智,或者重益智輕動作,很少有兩者都占很大比例的。但是少並不代表沒有意義。以高難度著稱的凱瑟琳就是最好的例子。

這個故事挺有魅力的,但是請原諒我把重點放在了主菜——動作解謎劇上。每壹版都要求玩家從底部爬到由方塊組成的塔的頂部,以逃離壹直從底部追逐玩家(主角)的巨大怪物。塔中的壹些方塊可以推拉,因此玩家需要將它們堆疊成壹種方式來攀爬。這絕不是基於當時的環境,因為當推或拉箱子時,箱子會掉到底部,在沒有與其他箱子的邊緣連接的情況下消失。雖然有時候方塊會礙事,可以推掉,但也有很多方塊是打印所必需的。另外,壹些特定的方塊組合需要有固定技能的玩家來推,所以遊戲中解謎的準確率很高,玩家必須仔細考慮每壹步的結果。

但與此同時,遊戲的時間限制非常緊,如果玩家想的太慢,就會被下面的怪物追上。即使玩家勉強能逃到上方,怪物也會時不時的攻擊讓玩家附近的方塊掉落,這樣不僅會讓方塊消失,有時候玩家還會被方塊撞倒,跌回幾層樓。玩家越緊張,越緊張越錯,越錯越會追上來。

凱瑟琳的難度在於,它既要求靜態解謎遊戲中解謎的準確性,又要求動作類遊戲中玩家反應敏捷。如果其中壹個跟不上,就很難發揮。當然,壹些同時具備這兩種能力的玩家,或者不介意通過連續遊戲Over來嘗試學習絕版的M系列玩家,這個遊戲的難度只是吸引他們選擇。

說起來,後來的加強版凱瑟琳全身似乎在難度上有了很大的提升,增加了最低難度選擇安全。布局不僅取消了時間限制,而且不會遊戲結束。如果版本不能通過,妳甚至可以隨時按下自動模式,電腦會幫助玩家通過版本。雖然聽起來水分太大,但是現在的遊戲確實需要考慮任何壹個玩家的需求。

相對於傳統的靜態系統,以及滲透了動作成分的動作系統,我覺得都不如落盒系統影響深遠,對整個益智遊戲品類影響深遠。落盒幾乎成了當今益智遊戲的代名詞,當然落盒的遊戲就是今天大家都知道的俄羅斯方塊。

俄羅斯方塊是前蘇聯科學家在1984年發明的計算機程序。它原本是用來教育的,後來逐漸被改造成了休閑遊戲。80年代末,俄羅斯方塊通過任天堂的紅白機和Game Boy版本風靡全球,尤其是GB版本,成為史上最暢銷的益智遊戲,奠定了其永恒的地位。俄羅斯方塊玩的是什麽就不言而喻了,不過有意思的是,雖然任天堂版深入人心,但是建立以後基本操作的卻是世嘉街機版。

80年代末,任天堂和世嘉爭奪俄羅斯方塊的版權,在遊戲史上頗有名氣。任天堂獲得了上級版權,使得世嘉在很長壹段時間內無法制作俄羅斯方塊,但實際上世嘉在街機完成之前就已經在街機上推出了俄羅斯方塊。街機版的俄羅斯方塊有幾個特點,比如快樂桿用來控制方塊的位置和指示下落,按鈕用來旋轉方塊,下落後會有短暫的緩沖時間來固定方塊。不要認為這些是理所當然的。在同時發布的紅白機版本中,不僅沒有緩沖時間,十字鍵和按鍵的用法也是反過來的。如果我現在想回到紅白機版本,要多久才能習慣?

俄羅斯方塊確立了遊戲的基本形式,但除此之外,還有另外兩件事對遊戲有很大的影響。第壹個是世嘉在失去俄羅斯方塊版權後開發的全新作品《寶石廣場》。在這個遊戲中,正方形被固定在壹個由三顆寶石組成的直條狀中,寶石有幾種顏色。如果玩家將寶石堆起來後,在垂直、水平或傾斜的方向上有三顆相同顏色的寶石,那麽寶石就會消失,最上面的寶石會在重力的作用下掉落到下壹層。

這個系統看起來很簡單,但實際上它包含著深刻的元素——鏈。如果有堆砌寶石的玩法,可以實現指定寶石消失後,其他固有寶石掉到下面會補上三顆同色寶石,然後自動消失,直到剩下的寶石都沒有三顆同色寶石。在這裏,遊戲不再只是要求玩家讓鉆石消失,而是讓玩家有系統的吃鉆石,更有策略。玩家方面,壹下子把堆得高高的方塊都吃了,又是壹種享受。

盒子遊戲進化的另壹個推動力是紅白機和GB大作《馬裏奧博士》。遊戲有類似“寶石魔方”的連鎖概念。玩家堆疊三種顏色的膠囊。玩家將四個顏色相同的連續膠囊垂直或水平放置在壹起,以消除膠囊及其附近的病毒,直到完全消除版本上的病毒。

雖然玩法特殊,但更重要的是它的戰鬥元素。其實早在俄羅斯方塊的時候,兩個人就已經可以壹起旅行了,也有阻礙對手的元素(我們吃了壹條線之後,對手會加壹條線),但是在實際操作中,對手的存在感並不是很強,永遠輸贏的方法只是簡單的“長命百歲”。相比之下,這款遊戲的戰鬥模式給對手的發揮增加了明顯的障礙;當壹個玩家清除了自己的病毒,就會在對方的版本中加入膠囊,當壹個玩家清除了所有病毒,或者版本中充滿了膠囊和病毒,就可以分出勝負。

在這裏,玩家不再只是閉門造車,而是可以看著對手快速死亡,更快吃掉病毒,讓自己的版本更快被填充。或者妳在處於劣勢的時候找機會吃了壹條鏈子,如果妳有足夠多的鏈子,在敵人的路上膠囊數量會突然激增,給對手增加很多麻煩。與人對戰的正式戰術逐漸開發成功,讓遊戲隨時變成真人!

在俄羅斯方塊概念、寶石鏈以及馬裏奧博士愈演愈烈的戰鬥的影響下,各種戰鬥系統盒子作品如普約普約逐漸發展起來。雖然不同的遊戲各有特色,但是鏈條帶出的激戰才是真正的利益所在。20世紀90年代是方塊遊戲的全盛時期。除了著名的系列,還有來自其他著名作品的外國方塊遊戲,如超級街頭霸王IIX,可以吸引其他不常玩益智遊戲的玩家。

只是這幾年,盒子遊戲不再像以前那麽多元化了。畢竟,方塊遊戲總是給人壹種小規模的感覺,更不用說壹個完整的遊戲幾千日元。現在連幾百日元的作品都不太受歡迎。但這並不代表盒子遊戲整體數量下降,因為很多盒子遊戲都搬到了更便捷的手遊平臺,價格低廉甚至有無數免費作品。

遺憾的是,或許是因為價格和商品的關系,遊戲的質量和創意遠不如90年代盒子遊戲的鼎盛時期,正在慢慢走下坡路。幾乎不可能在手遊上玩到《俄羅斯方塊:俄羅斯方塊之戰的故事》這樣優秀的作品,真的很悲哀。

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