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手遊立繪是如何提升表現力的明日方舟立繪設計理念簡述

對於壹個遊戲玩家,尤其是手遊的玩家來說立繪應當都是壹個相當熟悉的名詞。這壹詞匯來自於日語“立ち_”。立繪這壹概念最早出自日本昭和時代壹種名叫“かみしばい”(紙芝居)的藝術形式,早期的紙芝居經常將角色繪制在紙片上,再將角色的部分剪下作為敘述故事用的紙板,這種繪制著角色形象的紙板就是早期的立繪。

(使用立繪講述故事的紙芝居)

隨著時間的推移,立繪逐漸成為了電子遊戲中的壹種概念,現在我們所說立繪壹般指的是在遊戲中常用的繪制著角色形象的圖片。在遊戲發展的早期角色的立繪和在其原型壹樣都僅僅繪制了角色形象本身,而隨著時間的發展角色的立繪開始逐漸的復雜化,在網絡上也能夠看到針對這壹現象的調侃:

那麽為什麽遊戲的立繪會經歷這樣的變化?這種變化又為立繪賦予了多少其原本所不具備的意義?本文將以手遊《明日方舟》中的角色立繪為例,對這種立繪設計理念進行簡要分析。本文作者能力有限,如有疏漏敬請諒解。

首先,為什麽要用《明日方舟》作為例子?這壹方面是因為我個人對《明日方舟》的角色和設定更為熟悉,在分析的時候不容易出現錯誤;另壹方面則是因為《明日方舟》的立繪本身就能夠代表遊戲立繪變遷的數個階段,在對比分析上的價值較大。

《明日方舟》中所有四星以上的角色都具有至少兩張不同的立繪,這兩張立繪為僅顯示角色本身的初始立繪和在角色達到精英二階段後解鎖的精二立繪。壹般來說精二立繪會具有比初始立繪更多的內容細節,同時也會包含很多關於角色本身的設定內容。這使得角色的精二立繪在觀感上更為華麗,具有更好的視覺觀感。

(六星幹員夕精二立繪)

這便是立繪復雜化的

。在這個過程中隨著遊戲立繪的復雜化玩家的要求也開始逐漸提升,畫面簡單的立繪慢慢開始不被玩家所歡迎,這又進壹步的導致了遊戲想要保持競爭力就需要繼續優化畫面的內容細節,立繪也就在這個過程中越來越復雜,最後就成了這個樣子:

與其說是立繪這其實更像是壹張完整的插畫不是麽?

簡單來說,之所以現在的遊戲立繪會出現逐漸復雜化的趨勢,玩家的需求和遊戲的定位都是不可或缺的。而可以預想的是,隨著時間的推移,在可以預料的未來這種立繪復雜化的趨勢將會越來越明顯,直到玩家的要求發生變化或是2D立繪的表現力達到壹個難以突破的瓶頸。

可在立繪愈發細致的同時,遊戲的玩法卻被逐漸邊緣化,越來越多憑借精美立繪吸引玩家的遊戲呈現出壹種“金玉其外敗絮其中”的勢頭,在優秀的立繪下隱藏的是原地踏步多年的玩法和幾乎不存在的遊戲性。希望有朝壹日遊戲在玩法和遊戲性上也能夠掀起壹陣和立繪壹樣良性的“軍備競賽”吧。

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