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世界上最早的計算機網絡遊戲叫什麽名字?

網絡遊戲發展史

在今年5月的GDC 2002(遊戲開發者大會)上,有壹個關於網絡遊戲的研討會。參與者包括《創世紀online》、《無盡的使命》、《亞瑟王的黑暗時代》、《天堂》、《模擬人生Online》和《星球大戰:星系》等熱門網絡遊戲,以及Xbox Live等網絡平臺的項目負責人。研討會的主題是“建立第三代,在線持久世界”(創造第三代網絡遊戲)。

什麽是第三代網遊?前兩代網遊分別是怎麽定義的?三代網遊之間的定義標準是什麽?這個研討會沒有給我們壹個明確的答案。

普遍的觀點是,Ultima Online被視為網絡遊戲的創始人,擁有2D畫面或混合2D/3D畫面的網絡遊戲統稱為“第壹代網絡遊戲”,所有將在中國推出的《EverQuest》、《W.Y.D》等3D大作都被視為“第二代網絡遊戲”。“第三代網遊”的定義尚無定論,但從今年以來的發展趨勢可以看出,第三代網遊更傾向於擺脫傳統用來衡量單機遊戲的標準,如視聽、可操作性、遊戲性,甚至擺脫“遊戲”二字,將自己定位在虛擬社區上。換句話說,第三代網遊的本質在於它的社交系統,遊戲設計師扮演的角色其實更多的是壹個社區設計師,而不是遊戲設計師。第三代網遊在具體表現手法上沒有統壹的模式。比如模擬人生Online強調虛擬社交體驗,Majestic強調交互方式的多樣化。

但是這種劃分方式的缺點也很明顯。第壹,沒有統壹的標準。前兩代以遊戲畫面為邊界,後兩代以遊戲內容為邊界。第二,使用的標準不具有排他性,根據畫面劃分網遊實際意義不大。如果按照內容來劃分,現在還沒有人能出《網絡創世紀》。其實如果我們把目光放遠壹點,會發現從網上的創世紀,更準確的說是1996年出版的子午線59到現在,我們壹直都是在同壹個層面上徘徊,人為的把這短短的六年分成三代是必然的。

更重要的是,這種劃分方式完全忽略了為網遊普及和發展做出貢獻的先行者,仿佛整個網遊行業在1997的夏天突然跳了出來。毫無疑問,《創世紀》在網絡上的成功是網絡遊戲發展史上的壹個重要分水嶺,但我們也不能忽視之前發生的壹切。任何事物的質變都需要經歷壹個漫長的量變過程。

第壹代網遊:1969到1977。

背景:由於當時沒有統壹的計算機軟硬件技術標準,第壹代網絡遊戲的平臺、操作系統、語言都不壹樣。大部分都是實驗,運行在麻省理工學院、美國弗吉尼亞大學、英國埃塞克斯大學等高等院校的主機上。

遊戲特點:1,不可持續,重啟機器後遊戲的相關信息會丟失,無法模擬可持續的世界;2.遊戲只能在同壹個服務器/終端系統內執行,不能跨系統運行。

商業模式:免費。

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