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贊美詩評價:柯味+恐怖題材+開放世界

首先,本文作者評測的《贊美詩》遊戲並不是《贊美詩》,也不是大家可能知道的微軟出品的鎧甲遊戲,而是今年最新發布的《寂靜嶺+克蘇魯style》恐怖題材作品。thechant於165438+10月3日正式發布。

這次失敗,主角的摯友金打破了壹個“圈子”。

(撤退被打斷)

之後,玩家需要探索解密,了解事件的前因後果,並與各種名為“曼達核心”的怪物戰鬥。在探索中,玩家可以了解到這個島上發現了壹種“棱鏡技術”,可以清理自己的負能量,帶來壹些全新的能力。打開神秘之門的神秘人的女兒逃走了,也就是玩家壹開始操縱的孕婦,導致儀式失敗,於是小島就成了異世界和現實世界的連接點。玩家的任務是收集所有的棱鏡晶體,在下壹次完成儀式,並關閉異世界的大門。最後,當女主人以為壹切都結束了,想離開小島的時候,她發現海裏還有另壹個“門”把她的船吸了進去。

(恐怖遊戲或電影中最常用的“反轉結局”)

寂靜嶺+克蘇魯風格的屏幕和設置

遊戲中名為“曼達核心”的怪物最大的特點就是它的頭上有壹個非常惡心的花瓣。此外,遊戲趨於黑暗,嚴重汙染了玩家的精神。遊戲中的怪物設定來自未知世界,除了怪物,遊戲還有精神價值觀的設定。同時擁有壹個開放的、原創的、玩家可以兌換精神價值的“靈魂價值”。

(黑暗和戰鬥中精神值會降低。太低的話會引起恐慌,主角無法正常行動。)

還有對遊戲中寂靜嶺風格的致敬,尤其是最後的BOSS,顯然是對2012版寂靜嶺中世界多頭傀儡怪物形象的致敬。而且這個島在《贊美詩》遊戲劇情中的作用和世界觀系列中的寂靜嶺差不多。

遊戲整體畫面偏向暗色調,配合壹些讓人丟三落四的怪物和場景,能給玩家帶來震撼的體驗。

遊戲怎麽玩,怎麽操作

遊戲雖然采用了恐怖題材,但遊戲中整體恐怖氛圍感不強,采用了第三人稱視角。代入感肯定遠不如最身臨其境的第壹人稱。筆者在劇中可以感受到。制作團隊似乎想更專註於遊戲的實際玩法和可玩性。雖然最終效果並不理想,但部分原因是遊戲的劇情流程太短。不過這個遊戲的制作思路還是值得提倡的。目前還沒有成功將“開放世界”玩法與恐怖元素主題相結合的作品,因為恐怖遊戲講究劇情和氛圍,開放的世界和豐富的玩法會大大削弱這種劇情沈浸感。這兩者看似完全矛盾,但筆者感覺根本無解,可能需要各個遊戲廠商去探索。

遊戲中有很多戰鬥,玩家可以使用的武器都可以自己制作,比如燒草棍,可以讓敵人減速的道具,還有“棱鏡科技”帶來的棱鏡技能。玩家的基本屬性包括精神值、生命值、靈魂值,可以通過探索和收集島上不同的植物來補充。遊戲還設置了技能點的分配,玩家可以分配技能點為下壹場戰鬥做準備。同時遊戲的物品欄可以組裝合成。

(遊戲中的物品欄和使用狀態)

遊戲的戰鬥內容感覺像是靈魂類的遊戲,但難度還是很大的,因為玩家在戰鬥中需要同時註意生命值和精神值的消耗,其中任何壹個都無法繼續遊戲。遊戲裏的黑道比較糾結。相反,小老板比想象中好打得多。大部分BOSS攻擊都很單壹,掌握規則就好。如果把遊戲做成動作遊戲,可能會好很多。整個戰鬥系統比較豐富,遊戲的動作設計也比較用心。比如開門的鑰匙就是壹個真實的動作,而不是其他遊戲的武力。

(主角的武器是消耗品,可以通過制作來補充)

總之,整個遊戲的玩法相對於它的流程來說太復雜了,遊戲的流程很短,留給玩家消化和體驗這些玩法,探索半開放世界的時間並不多。如果總是把遊戲當劇情來玩,智力退化情節很多,影響觀感。如果作為動作冒險遊戲來玩,過程太短,沒有足夠的體驗。如果作為恐怖遊戲來玩,那就有點雞肋了。制作組各方面都想加點,但都不是特別出彩。

寫在最後

這首贊歌用壹句話來概括——設計思路很有創意,但結果不盡如人意。我相信很多玩家看到它的宣傳片可能會覺得它可能是壹部非常好的作品,但是實際播放的結果卻非常令人失望。作為恐怖題材的定位,它的核心劇情和恐怖元素都不是很理想,但確實是遊戲廠商不應該犯的錯誤,《聖歌》的開放性、恐怖主題、動作、冒險、探索等元素融合得並不恰當。

任何事物都有它的缺點和優點。遊戲《贊美詩》也有可取之處,那就是它的設計理念。制作團隊顯然是想讓恐怖題材的作品不是簡單的探索和行走模擬,而是要開發多種玩法。其實這也是未來遊戲行業的發展方向,因為各種常規的題材和玩法在過去的遊戲中已經被使用了無數次。長期在題材和玩法上“炒飯”,最終會引起玩家的反感。因此,遊戲廠商不得不采取新的策略來適應玩家需求的變化。這些策略通常可以分為兩類。壹種是創造全新的玩法和機制,使用新的故事背景和世界觀。比如賽博朋克、迷失、鄙視這幾年都采用了這樣的創新。第二類策略是以壹種不尋常的方式結合現有的甚至是使用過的遊戲機制。本文對它們進行了評價。

筆者前段時間評測的氧化室104也是這樣的例子。

如果我給這個遊戲打6分,滿分10分,妳把它當成精品來體驗就沒味道了,但是打發時間還是不錯的娛樂選擇。

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