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DayZ模組的遊戲過程

壹上來需要選擇自己使用的人物性別。

右下角的小圖像代表各個需求:體溫、飲水、血量、食物、戰鬥狀態。

壹開始玩家會出現在海邊(劇情需要,在孤島上也要任命),手中只有壹個止痛藥、壹個繃帶、手電筒、背包(8格叢林狼巡邏包)。玩家需要在島嶼上探索並謀求生存,同時需要不斷尋覓並消耗飲水、食物(如果缺水缺糧會導致生命下降最終死亡),醫療用品(以備受傷時止血等),武器(增強自衛能力)。目的只有壹個——生存下去。每個幸存者的基本屬性包括:

生命:最大值12000,8000以下被僵屍攻擊時會直接休克,更低會出現多種效果,如黑白畫面,到0死亡

體溫:晴天白晝普遍為42度(的確偏高,不過在運動中此為正常溫度),夜間38度。遊戲中刮風、下雨會造成玩家體溫緩慢下降,日照使得體溫恢復,不過遊泳會導致玩家體溫迅速下降。高燒或低溫癥會導致玩家休克甚至死亡。

失血:失血會導致暈眩,嚴重失血會導致休克乃至死亡。

骨折:玩家無法跑動、直立、蹲下行走,只能爬行。

dyaz的僵屍***有三種,分別采用不同的運動形態,受到刺激(附近出現火焰、槍聲等)後會“激動”。

立姿的僵屍(Walker)最為常見,平時速度很慢,但激動後會高速奔跑(和妳跑的壹樣快,而且不會累);

蹲姿僵屍(Hopper)較常出現在北方區域,很容易隱蔽在黑俄羅斯常見的灌木叢後給與玩家突然襲擊;

匍匐僵屍(Crawler)最為罕見,由於匍匐前進速度恒定,匍匐僵屍的速度是未激動僵屍中最快的,也是激動僵屍中最慢的。

特別註意:

所有僵屍都比妳遊泳快,所以……

而僵屍在室內只能慢速行走(原因很多)僵屍的攻擊會造成玩家的少量體力消耗和持續的失血。傷口必須及時處理,因為如果失血過多最終會導致死亡。僵屍視力距離約300米,聽力敏感,對明亮光源敏感(雖說白天他們悠然地在田野間“漫步”,可是如果夜間妳在他們附近——200米內——點起壹堆篝火……),並且會無限追逐最近的壹個目標直到:

1)被擊斃

2)玩家從其視線中消失(比如玩家翻過了個山坡、躲到建築物後並且讓僵屍在壹段時間之內再也找不到)

3)與玩家距離超過300米

僵屍有36%的概率攜載壹些裝備,諸如馬卡洛夫手槍彈匣、空罐頭盒、空礦泉水瓶、手榴彈等。壹般每個服務器內會保持300-700只僵屍,即玩家的5-12倍。僵屍會啃食死亡的玩家、動物、僵屍的屍體。僵屍會自動從城鎮附近的刷新點刷新,並且盡量靠近玩家。(有玩家的地方才刷新僵屍)

玩家在死後,也可能變成僵屍,但妳只能控制自己行走和攻擊(撓……),而不能撿起、攜帶或使用如何物品。(但僵屍對妳不敏感) 註意DayZ最大的特點就是玩家和玩家之間的關系高度復雜化了。可以說,DayZ不是“PvZ”(人vs僵屍)遊戲,而是“PvP /w Z”(“有僵屍參與的”人v人)遊戲,因為心懷鬼胎的其他玩家比僵屍危險的多得多得多,有些玩家常常由於自己的需要而開槍殺害其他玩家。殺害其他玩家的過程被稱為“謀殺”(Murder),殺害了其他玩家的玩家被稱為“強盜”(Bandit)。在人性值(見下)低於零之後,人物皮膚會被強制更改為某種特定的“強盜皮膚”(聯邦德國國防軍的迷彩軍服,俗稱德斑)。從傳統意義上來講,幸存者之間關系最惡劣的服務器當屬俄羅斯服務器(符拉迪沃斯托克的),關系最好的當屬加拿大服務器。在前壹批服務器中,陌生玩家見面之後的第壹件事幾乎就是向對方射擊。我國的DayZ玩家壹般以對方是否為中國人為判定是否射擊的唯壹準繩,聽到對面是老外後往往格殺勿論。而國服的標準就是Shoot on sight(立即開火).

地圖炮按照外國玩家的說法,DayZ世界環境的惡化是因為“太多玩COD(《使命召喚》)的8歲小屁孩闖了進來”,而基於對這壹人群(參見百度使命召喚吧)的現有認識,應該說可以部分地認同這種觀點。 在DayZ中幸存者往往也需要互助,因為很多事情不是壹個人能完成的(諸如輸血,只有他人才能為失血者進行輸血)。因此玩家往往會組成較小的隊伍。單打獨鬥的玩家很難在DayZ中生存2個小時(當前的玩家平均生存時間是69分鐘)。這樣的隊伍往往是在線下就組成了的,不過有些也是線上臨時組成的。後者的組成往往不是那麽穩固,DayZ論壇上有人抱怨說有個隊友為了壹盒罐頭肉就把全隊另外四人全都打死(汗……)。在歐美地區2人小組較多壹些,我國的DayZ玩家往往會組成5-7人的大隊伍。註意,不要認為看到了由多個玩家組成的小隊就認為他們是友善的——他們向妳射擊的可能性不比對方只有壹個人低!因為大家都不想讓妳搶在前面打死他們!外國玩家普遍認為語音對話是判定壹個玩家是否真心想要組隊的最佳方法,因此,如果妳的口語比較悲劇,就做好重生的準備吧……

△外國玩家提出的四守則:

1)我發現對方,對方沒發現我——各走各的路,就當沒看見。

2)我發現了對方,對方同時發現了我——當場擊斃,以防萬壹。

3)對方在被我發現的情況下要求組隊——拒絕,各走各的路。

4)對方在發現了我且我沒發現對方的情況下要求組隊——同意,對方真想要謀殺的話早就動手了。

在DayZ世界中,由於遊戲的匿名性,人與人之間的競爭顯得相當“叢林化”——這正是DayZ的特點和吸引人之處之壹。這也給人以思考——倘若在人類文明的道德、價值評價體系完全失靈的世界末日,幸存者們又的確該怎樣行事呢?是互助,還是…… DayZ的攜行系統沿用了武裝突襲2的設定(不過有所縮水),玩家本身有8個大格8個小格8個附加格,大格裝步槍彈藥和雜項彈藥、食品和水,小格裝手槍彈藥、醫療用品和槍榴彈,附加格裝地圖、夜視儀、望遠鏡、手表等其余物品。在不背負M136的情況下玩家可以攜帶壹個背包(Racksack)。背包系搜索而來,有從小到大4種款式,最小的捷克防彈背心(Czech Vest Pouch)只有6個格,最大的叢林狼背包(Coyote Backpack,不是巡邏包)則有24個格。多余的主武器會占據背包中10個格的位置,手槍則是6個。在原版《武裝突襲2》中,因為只需要存放彈藥,物品欄十分富裕。不過在DayZ中,這些物品欄就相當緊張了。DayZ沒有ACE2中攜行重量和速度、耐力的關系,什麽不拿和武裝到牙齒的奔跑速度相同,且均不會出現疲憊等現象。(筆者更青睞於ACE中重量+體積而非“格子”的算法,同時ACE的傷害和救護算法也更細致,彈道和射擊相關細節也更專業,不過ACE是個擬真性模組,與DayZ方向不同)

遊戲中出現的背包:

捷克防彈背心:6格

叢林狼巡邏包:8格

ACU突擊包: 12格

生存ACU包:16格

英軍背包:16格

愛麗絲背包:20格

叢林狼背包:24格 根據設定,黑俄羅斯是壹個前蘇聯加盟***和國,因而黑俄羅斯全國的建築極具東歐風格,從東正教堂到集體農莊到鄉村民居到蘇式公寓樓到農場壹應俱全。建築物往往是僵屍常出沒的地區,也是大部分物品的所在地,因而常常有玩家出沒。進入這些建築物以獲得補給品的行為被稱為“搜刮”(Loot),也是DayZ中各種活動的核心。

壹般而言,在黑俄羅斯能找到的重要建築有以下幾個:

1 超級市場:食品、水、地圖、背包等的獲取地;

2 醫院:醫用物品的主要地。醫院的大門已經被封鎖,想要進入必須用武器打碎窗戶玻璃; 醫院的屋頂也會刷醫療箱。

3 兵營:自動武器、彈藥的獲取地點,僵屍很多;

4 機場:高危地區,裝備和僵屍眾多;

5 民房:吉利服,手槍,食物,水等的獲取地;

6 墜機點:高級軍事裝備的獲取地,小心會刷出大量僵屍,同時小心人類玩家伏擊。 壹名新玩家的初始人性值為2500。當人性值小於0時玩家的皮膚會變為強盜(Bandit),反之人性值大於5000時玩家的皮膚會變為英雄(Hero)。人性值是DayZ中第壹個、也是唯壹的壹個永久值。 DayZ在波西米亞互動集團內部的制作負責人Rocket稱,人性值的設立是“為了讓玩家們有所反思”。

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