當前位置:遊戲中心平台 - 遊戲盒子 - 《亂世之王》淺析

《亂世之王》淺析

事不宜遲,我們直接開始吧:

個人認為slg的魅力主要在於滿足玩家的創造、社交、毀滅三大需求,亂世王者也是如此。為創造而設計的城市系統,為毀滅而設計的戰鬥系統和為社會化而設計的聯盟系統。同時,這三個系統之間對玩家有正向激勵。比如戰鬥系統提供的大量資源可以讓玩家在城市系統上的創造進度更快;城堡系統可以在戰鬥系統中為玩家提供更高的勝率。

那我們分開來看。首先,看壹下城市系統:

這裏對城市系統進行簡單的分類,了解其構成,然後大致了解各系統的功能:(主要是資源系統和軍事系統)

1.資源系統分為三個方面。

首先是資源的種類。亂世的君王,類型不完全壹樣。有些資源需要達到壹定等級才能解鎖。在這種模式下,玩家的行為會發生壹定程度的變化:

其實壹目了然,資源的種類提高了等級的門檻,起到了調節玩家對遊戲內容平衡體驗的作用。

我們來看看資源的輸出方式:

這裏我們可以看到,資源輸出的方式可以簡單地分為五類,前四類也與最後壹類有著本質的區別。最後壹類加入了打鬥的因素,所以對玩家內心的刺激更加復雜。先說第壹種資源輸出對玩家心理和行為的影響。

首先是運行機制。生產的運行機制是按照時間來建造建築生產資源,每天通過點擊來犧牲獲得壹定的資源。采集需要通過壹段時間的體力占用來獲得資源,資源道具是通過壹些任務獎勵獲得的。其實市面上大部分類似cok的SLG設計都差不多。對於玩家來說,資源越多越好,所以玩家會對它的調節因素非常敏感。對於建築制作和祭祀,調整因素主要是建築等級和vip等級。對於前者,需要資源和等待時間,所以這裏可以引出第壹個主博弈:消耗已經生產出來的資源來提高生產率。後者需要充電。

至於采集,其數值是線性增加的,而建造產量是以二次函數的形式增加的,這將導致玩家在前期以采集為主要的資源獲取手段,采集的調節因子也是采集地的等級。另外,地圖設計的聯動會導致玩家更願意向網絡地圖的中心靠攏,產生聯盟聚集,對遊戲的生態起到了很好的作用。

同時,等待領取壹般需要兩個小時左右,會造成玩家每兩個小時就要返回遊戲查看,也可以提高前期玩家的粘性。

然後就是資源的消耗。遊戲中的資源消耗主要有兩個內容:

1.升級建築

2.士兵的招募和晉升

這就引出了遊戲中的第二個主要遊戲內容:消耗資源升級和招募士兵。

接下來,我們來看看軍事系統:

我們來看看軍事系統的構成:

軍隊的構成分為兩部分,他們的來源也不壹樣。先說士兵部分,資源系統接管。士兵是消耗資源的壹部分,是遊戲中必須存在的資源消耗大戶。而士兵可以通過消耗資源來升級。這樣的設計解決了玩家不想招募低等級士兵的問題,可以讓玩家的遊戲行為(消耗資源招募士兵)更加流暢。同時,前期的士兵招募系統的特點是士兵招募時間較少,等待時間相對較少,這也會讓玩家頻繁打開遊戲進行招募,對於早期遊戲的粘性非常有用。

武將的來源就是經典的抽卡系統,這是壹種利用玩家賭博心理的玩法,就不贅述了。

武將屬性包括武將類型(戰爭、輔助、發展)和對應屬性值(對應屬性值明顯偏高)。將武將分為三類,將其價值觀輻射到遊戲的各個角落,可以讓不同種類的玩家參與其中,大大增加了武將的應用廣度。同時,武將等級與技能的關聯也是壹款經典的養成遊戲,可以大大增加養成深度,激發玩家的心理優越感。也可以引出遊戲的第三個主要玩法:武將的培養。

綜上所述,資源系統、建築系統和軍隊系統是城市系統的三個重要組成部分,三個系統的聯動催生了三種玩法:

1.消耗資源生產建築(渴望更多資源)

2.消耗資源招募士兵(渴望變強)

3.培養軍事指揮官(變強的欲望)

其中,資源系統還可以引導玩家向中心圈靠攏,形成聯盟聚集。集力系統還可以讓玩家在前期更頻繁的打開遊戲,提高遊戲的粘性。武將是加成培養體系,增加了玩家在遊戲中的下沈成本,更離不開遊戲。

再說亂世之王裏的社交。Slg的社交壹般分為兩類:

1.積極社會化:壹群人因為各自的動機而壹起完成同壹個目標。

2.逆向社交:人們為了同壹個目標互相攻擊。

然後我們來看看聯盟系統的設計:

如妳所見,聯盟系統的設計目的是引起玩家之間積極的社會互動。主要方式如下:

1.建築時間互助

2.資源援助

3.士兵援助

4.敵人成群結隊地追擊。

5.聯盟商店獎勵。

這五項中,前四項可以看做是系統提供的社交行為,最後壹項是資源激勵系統,鼓勵玩家更多的去做這些社交行為。前四種社交行為可以概括為壹種行為:“互幫互助”的行為壹方面可以讓人感受到壹種“很偉大”的心理體驗,同時也感受到壹種團隊中的個體非常需要的心理感受,即被需要。(個人覺得這個很重要。很多時候,個人離開組織的很大原因是找不到自己的價值,沒有被需要的感覺。)

聯盟商店是壹種社會行為的激勵,可以引導玩家積極幫助陌生人,對聯盟活躍人員的增加和聯盟的形成有非常好的作用。

此外,聯盟系統還有激活獎勵的機制,也會引導玩家在入盟初期開始各種聯盟活動,也提高了聯盟活躍度。

綜上所述,聯盟制度主要提供了這樣壹種“互助”的社交活動。玩家可以很好的體驗到“我在聯盟中有價值,被需要”的心理體驗。同時聯盟商店和活動獎勵也可以促進玩家的聯盟活動,對聯盟活動有很好的促進作用,在聯盟初期形成優質群體。

最後說壹下戰鬥系統:

首先是戰鬥方式。亂世,主要有以下幾種戰鬥模式:

可以看出,戰鬥的類型分為兩部分,即pve和pvp。

對於pve類型的戰鬥,角色其實之前已經提過了。作為資源輸出的壹部分,前期可以像地圖的內圈壹樣引導玩家靠近,更早形成聯盟聚集的局面。另外,除了獲取資源,野外的敵兵和勢力據點可以幫助玩家了解己方部隊的戰力,讓玩家更清楚的了解己方部隊的戰力。無論是cok式還是rate式,玩家都需要同樣的動力來判斷自己部隊的戰力,否則會大大增加玩家失敗的可能性,從而增加失誤率。陵墓冒險是建築生產模式的另壹種形式,不同的是它可以隱藏士兵,這使得系統成為對弱勢者的補償方案,玩家可以將士兵送到陵墓中躲避。這樣,在遊戲有可能出現的時候,弱勢玩家會逐漸聚集到陵墓中,在“我們都不開心——到天荒地老”的情況下,這些玩家更有可能結成聯盟建立社會關系。

對於pvp類型的戰鬥,最初的原因壹般是對公共資源的爭奪,當然也可能是單純的攻擊別人。遊戲中系統設計的pvp場地都是和資源掛鉤的(這是當然的)。奪取資源點,攻打著名帝都,都是系統提供的公共資源點。提供三種形式會讓玩家有更通用的遊戲流程:

1.當玩家逐漸向中心聚集時,玩家開始搶奪資源點。

2.通過掠奪,出現了敵人和盟友的關系,然後發展成了聯盟之間的敵對關系和結盟關系。

3.名城周圍的敵人聯盟開始爭奪名城。

4.在勝負未決之前,勝利聯盟最終會占領名城周邊地區。失敗聯盟的成員有的會轉型成勝利聯盟,有的成員會被佛門培養(失敗概率大),有的會退出巡回賽(無奈,這也是slg的劣勢,總會有被遊戲拋棄的玩家)。

5.帝都壹開,勝盟爭之。

這裏我們提到另壹款類似cok的遊戲《野蠻時代》。和《亂世之王》相比,裏面設定的戰鬥系統缺少名城的設計,所以和上面的步驟相比,少了第三項。與《亂世之王》相比,地區間聯盟鬥爭的開始將是坎坷的。可以說,亂世之王的名城設計會使區域聯盟。但同時,失敗聯盟產生越快,玩家流失也越快,各有利弊。誰好誰壞不在這裏。

最後說說戰鬥機制:

其實因為某些原因,我還沒有完全理解戰鬥機制,但我可以從幾個明確的方面來說壹下:

1.傷兵機制本身就是壹個優化玩家體驗的設計,壹方面減少了失敗者的挫敗感,另壹方面增加了勝利者的優越感。這裏可以看壹些攻城戰時的戰報截圖:

由此可見,攻城方的傷兵轉化率很低。即使在勝利的壹方,也可能全是死兵,沒有傷兵。這種情況下,對於攻城方來說,成本會大於防守。當然,沒有什麽可以阻擋那些決心攻城的人,這會讓玩家想要通過碾壓來攻擊敵人,玩家會選擇更少的幾乎可以戰鬥的策略。對提高玩家的消費有很大的幫助。同時,這也是減少失敗者挫折感的壹種方式。

2.排機制

排的機制意味著士兵在戰鬥中有位置的概念,例如:

簡單地說,規則是這樣的:

1.遠程兵站在近戰兵後面。

兩隊之間有壹段距離。

3.當前兵壹輪打不到敵兵就往前走,能摸到就進攻。

這些項目可以導致士兵之間的武器克制。比如弓兵克制陸戰隊員(弓箭手先打陸戰隊員)和近戰騎手克制弓兵(近戰騎手可以沖鋒遠程單位),可以產生兵種的克制:

雖然上述軍備克制看似各種各樣,但只要滿足於沒有最強和最弱的軍備,就是合格的軍備克制關系。武器克制的作用是加深遊戲性,給遊戲增加策略。有了兵種克制,玩家會從力量到兵種兩個維度去關心對象,單臂者會更願意找盟友合作攻城,增加社交性。

然而,這裏還有壹個方面需要註意。我覺得這是亂世王者團隊非常高明的壹點。根據兵種的克制,玩家不能只招壹種兵種。但是,這僅限於數值幾乎相同的情況。價值觀被碾壓會怎麽樣?答案是顯而易見的,那就是弓兵是最好的選擇,因為弓兵總是第壹個行動者。在這種情況下,大R玩家可以在不研究武器克制的情況下,通過碾壓弓兵的價值輕松結束戰鬥。對於同級玩家來說,不同級別的玩家通過策略決策,通過數值滾動就能輕松取勝。兩個級別玩家的獲勝體驗都很好,真的很奇妙。

3.盾弩試驗

盾弩測試的目的是探索在輸出防禦下,士兵數量的增加對其有什麽影響:弓弩手數量翻倍時,輸出增加40%

1.弓弩手數量翻倍時,產量增加40%。

2.盾兵數量翻倍,減少輸出效果15%。

顯然,系統鼓勵攻擊。在這種情況下,玩家會更願意招募進攻型的士兵,這就下意識的培養了玩家的攻擊性,讓沖突更容易發生。遊戲內容更加活躍。

同時,1: 1的非線性增長關系,也會讓玩家的選擇更傾向於碾壓,對提升玩家的消費和活躍度很有幫助。

總結戰鬥機制的排兵布陣機制,壹方面督促玩家合理搭配兵種,增加遊戲深度,暗中引導大R到壹條最優路線,對高低級別玩家都有很好的體驗。低水平玩家可以感受到“我憑智商打敗妳”的快感,高水平玩家可以感受到“我不用思考就能打敗妳”的快感。

強調進攻兵種的盈利性,暗中給玩家主動進攻的優勢,讓玩家更有攻擊性。“攻武這麽賺錢,我還不如出去攻”的體驗活躍了遊戲的氣氛。

  • 上一篇:是什麽樣的老房子?這座老房子永遠不會倒塌。誰施了魔法?老房子不倒誰受益?
  • 下一篇:鐜嬩汉v1.16鍗囩礆浠?楹斤紵
  • copyright 2024遊戲中心平台