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請教超級耐力最近出了什麽系列,之前作品的名字。特別喜歡這個系列,求詳細。

感受:首先,作為壹個忍者系列的愛好者,請允許我向忍者3D的開發商——GRIPTONITE公司的工作人員致以最誠摯的感謝。多虧了他們,在2D動作遊戲不再火,3DS前景不明(這本書的發售日期是2011年6月,當時3DS受到地震的不利影響,銷量低迷),“忍”系列前景撲朔迷離的情況下,他們才能夠堅持推出這本書,從而圓了18年的壹個夢...

2011年6月,SEGA發布了《忍者3D》新系列,shinobi 3D,將在3DS上發布,距離《女忍者》在PS2上發布已經過去了八年。預告片壹出,面對身著白衣的主角、水墨畫風格的場景以及3D畫面和2D玩法的界面,大部分玩家的反應都是“這年頭2.5D動作遊戲還有未來嗎?”他們喜歡PS2的《忍者》和《女忍者》,他們更直言:等了8年,就等這樣的事?SEGA,妳能降低限制嗎?但對我個人來說——我不知道有沒有玩家有同樣的想法——這將是壹款必備遊戲。

事實上,作為《超級耐力II》的狂熱玩家(詳見《超級耐力II》),Unipin壹直想在自己喜歡的主機上玩壹個原創的忍者,壹個類似《超級耐力II》的全新作品,但內容更多;終於盼來了忍者對GBA的復仇,結果三觀全被這貨毀了...時隔多年,在看到這個預告片的同時,感覺自己熟悉的忍者又回來了!

畢竟回憶不能當飯吃,遊戲的好壞還是要看實際質量。開始玩遊戲三個小時後,我松了壹口氣。這款讓我等了很久的遊戲——雖然有壹些不足和質疑——也沒有讓我失望。首先是畫面,我記得遊戲發布的時候,最受詬病的就是畫面。“16:9 NDS遊戲”“馬賽克忍者”等稱號從玩家口中層出不窮。講真,這部作品的畫面不符合3DS的標準。如果不跟老任自己新出的超級車馬作品比,哪怕只是放在胡言亂語的rabbids,神之閃現和雷曼:起源裏,忍者3D的畫面也只能算謙虛不起眼。有些場景中的馬賽克現象甚至會讓人覺得“可怕”。對於這張圖,我的看法是3D場景的氛圍過於細致,海關之間的差距過大,導致整體失衡。記得剛進遊戲的時候,還是讓我覺得眼前壹亮:到處都是熊熊燃燒的火焰,後臺是同歸於盡的忍者,遠處是高聳的寺廟道場,還有時不時劈開的閃電...說實話,達到了我的預期;之後幾關背景的海量粒子,整體暗色調,有時候不亮亮度都找不到主角,就畫面而言,確實給遊戲增加了不少負面效果;在第五和第六關,畫面回到了序言的水平,對航母和ZEED兵工廠的詳細描述令人印象深刻..............................................................................................................................................

3D版忍者之後,很多玩家自然希望下壹代作品能夠以3D的方式延續下去。那麽這個系統的性能如何呢?玩了幾十個小時,請允許我總結為“超級耐力”系列關卡翻拍+洛克人零式遠近結合攻擊+攻防平衡+前作元素融合”。妳可以叫它炒冷飯,但絕對是各種調料的冷飯,讓妳回味無窮。

超級耐力系列的關卡翻拍:忍者3D的過程有八個關卡,幾乎每個關卡都能找到18之前的兩個經典遊戲的影子。第壹關瀑布和浮木,第二關電梯,第三關生物武器,第五關艦船炮臺戰鬥,第七關陰影迷宮...................................................................................................................................預告片中出現過的兩個強制滾動關卡——騎行關卡和沖浪關卡——顯然是在向《超級耐力II》中的兩個經典關卡致敬:2-1和4-1(尼瑪陀螺儀壹用就ghosted!)。重制的場景配以更多變的玩法。除了壹些關卡耗時較長(反復機械操作),遊戲在攻關過程中不會給玩家帶來任何冰冷的感覺。

洛克人距離與距離的零式組合:通關後的感受:13作品之後,忍者系列無論是大作還是雷霆作品,最終在14作品中實現了距離與距離的攻擊比平衡。這裏說幾句,說點洛克人系列的事。從FC壹路玩過來的老玩家都知道,早期的洛克人屬於動作射擊遊戲,主角用B槍打世界;到了PS的《洛克人X》的時候,洛克人在引入了第二個主角ZERO之後,開始有了兩個主角&;雙重特性的設定,習慣遠距離拍攝的可以選擇X,喜歡近距離相遇的首選零;在GBA的四代Rockman ZERO中,兩者的結合達到了壹個完美的平衡點(要說3D遊戲的話,《鬼泣》系列是獨腳第壹)。回到書中,我在這裏也總結了壹下,忍者壹路發展經歷了四個階段:

(1)的早期作品以手裏劍的原攻為主,主要是因為手柄上沒有按鍵,第壹代作品誕生於街機的動機,以及80年代射擊遊戲的盛行。

(2)隨著MD的發布,手柄上的按鈕越來越多,玩家不再滿足於壹擊必殺的設定,轉而追求爽快感更強、系統更完善、攻擊手段更豐富的動作通關模式;這也使得近斬的地位逐漸上升。於是我們看到了《影之舞:忍者的秘密》中的無手裏劍模式,《超級忍二》中的時間無敵大審判刺,以及《GG忍》中的多主角多武器。這個階段的遊戲,隨著近斬等攻擊方式的引入,打法逐漸趨於多元化,但仍以手裏劍為主;對於很多第壹次玩遊戲的人來說,手裏劍用完了,gameover的概率就大大增加了。

(3)進入32位電腦時代後,主機上按鈕的急劇增加使得遊戲主角的動作更加豐富多彩,忍者也不例外。《新耐力》成為該系列第壹款擁有獨立斬按鈕和手裏劍按鈕的遊戲。同時,遊戲刻意減少了手裏劍的作用和數量,提高了近身斬的技能和威力,以增加玩家近身格鬥的頻率。在掌機寫的《忍者的復仇》(雖然是雷作)和PS2寫的3D《忍者》中,手裏劍已經被弱化為輔助工具。前者每關只能獲得不到10的棋子,而後兩者的威力遠不如搶眼的“殺陣”,完全成了麻痹敵人、牽制BOSS的輔助道具。在這壹階段的遊戲中,奈道的風頭和角色完全壓倒了手裏劍,成為不可替代的首選。

(4)2065 438+065 438+0年的忍者3D,除了對超級忍的恭敬重現,它最大的特點——對於系列本身的進化——就是兼顧了忍刀和手裏劍的使用。主角近景的設定沿襲了《新耐力傳》中的多段連擊,但在手感和畫面表達上卻大大超越了這部前作(雖然這部作品的實際制造商是歐美工作室Griptonite,但爽快感並不比傳統日式ACT好多少);手裏劍還還原了超續航時代的“快、準、狠”,首次使用了“無限量+最大持5+冷卻時間3秒”的模式:手裏劍不需要沿途補充,但壹旦用完,必須等待自動填充後才能再次使用。這使得玩家既不會因為數量不限而濫用手裏劍,也不會因為數量太少而使其成為雞肋;相反,玩家在攻關過程中會時刻關註手裏劍的動態持有,做到雙管齊下,近切遠打,大大增加武器選擇的策略。

攻守平衡:壹般來說,“防禦”這個動作屬性很少出現在2D動作通關遊戲中,因為在跳躍、躲避、攻擊的過程中,加入防禦會造成降低遊戲難度、延緩節奏等負面效果(防禦盾出現在洛克人zero中,但那是以放棄輔助武器為代價的)。在忍者最早的13作品中,只有《超級耐力》和《新耐力傳》采用了特殊的防禦體系——妳可以通過連續按鍵和直走來防禦敵人的所有遠程攻擊(在《新耐力傳》中,妳甚至可以格擋和切近);雖然效果可觀,但大部分玩家都會有“雞肋”的感覺——在追求速度的過程中,防守的利用率太低;同時,過於簡單的招式也讓遊戲難度直線下降。在《忍者3D》中,主人公二郎也有獨立的按鈕進行防禦,但與之前所有作品不同的是,這部作品的防禦持續效果只有0.2秒左右,像往常壹樣的無腦連續按鈕會產生相反的效果——防禦失敗後又硬又直;此外,防禦成功後還可以“防禦反擊”——壹擊必殺所有雜牌軍的強力攻擊,這也是我稱贊《忍者3D》防禦體系的原因之壹:通過“防禦反擊”有效實現了攻防轉換。在這本書問世之前,說起2DACT中令人印象深刻的防禦系統,我首先想到的會是capcom在1993年出品的街機大作《圓桌騎士》。防守→反擊→再次防守→反擊的壹體化讓無數玩家津津樂道...現在在“同類作品”壹欄,可以添加Shinobi 3D。

這部作品的動作數量為歷代之最,部分操作也有壹定程度的簡化。

歷代作品的元素融合:雖然這部作品是由GRIPTONITE公司開發的,但從制作人來說,與之前的所有作品並無交集,我相信其中壹定隱藏著壹位忍者系列的資深粉絲——不然怎麽會開發出這樣壹部融合了該系列諸多元素的作品呢?《超級忍耐力》中的經典場景,《新忍耐力傳》中的持續技術攻擊,《GG忍耐力》中的鎖鏈,《PS2》中的兩步跳躍設定,還有殺陣的變種——得分率系統,甚至通關後的加成小遊戲都和《1987》中的第壹代忍耐力壹樣。就連主角二郎的形象也是“喬武藏白裙+真紅圍巾頭盔”的多元混搭...這部作品可以算是壹部忍者系列的整體合集,是對所有忍者遊戲的致敬,也是壹部可以讓忍者老玩家們知道自己的寶藏,並被現場感動的作品。

關卡中有很多設置需要QTE按鈕,完成後會出現特寫。

內容方面,作為壹款掌機作品,這款作品的可玩性也讓Uni-Foot感到非常欣慰。官方遊戲* * *包含四個適合各層次玩家的難度級別。雖然比PS2版的《忍》挑戰性略低,但是隨著進程的發展,主線劇情的三大隱藏元素會逐漸解鎖:3DS計步器本身的金幣開啟的1、13搓肩模式關卡,類似於PS2版的EX關卡模式,英雄形象為65438+。2.通過獲取關卡中的硬幣獲得的八個隱藏關卡(包括BOSS RUSH)都經過了設計師的精心設置,涵蓋了跳躍、翻滾、連續三角飛等高級技能,難度和挑戰性都是首屈壹指的。3.67項成就全部達成後,可以依次開啟隱藏的衣服、隱藏的人物、金手指等元素:上百種不同的造型組合,喬武藏、敵方忍者、女英雄等不同角色,無限耐力、自動回復等秘籍。如果想完美過關,這個作品絕對是大殺器。

隨著小時候的玩伴壹個個結婚,工作後身邊同齡的玩家越來越少。這幾年,我對遊戲的熱情早已大不如前。但是忍3D的出現改變了這種情況。在100小時(遊戲錄制時間)的屢戰屢敗中,獨腿仿佛回到了童年。那個沒有金手指,沒有燒卡的90年代,他純粹靠反復死亡的精神,突破了壹個又壹個日本式的行為。雖然這款遊戲是SEGA外包給歐美廠商的,但我不否認我主觀上是因為對上壹款遊戲的熱愛才給這款遊戲加分的。但清爽的手感(與其他美國2DACT相比)、日式的配樂、豐富的隱藏元素、29個可錄制的視頻文件、N張致敬其他經典遊戲及其前身《超級忍二》的圖片,依然體現了廠商滿滿的誠意;我相信如果我們有足夠的預算,使用像馬車、天啟這樣的大容量,那麽《忍》3D的水平完全可以上壹層樓,達到3DS上壹線遊戲的水平。雖然時間不長,但是對於這樣壹款能讓妳重拾100%精力,同時回憶起美好童年的遊戲,Uni-Foot還是想真誠的對所有工作人員說聲謝謝。

花絮

★本作由曾負責PSP版《刺客信條》和NDS版《蜘蛛俠》的歐美廠商GRIPTONITE制作。

★遊戲的美版和日版發布時間僅相隔兩天。令人驚訝的是,制作方並沒有為日文版重新配音——兩者的過程動畫都是英文發音(尷尬)。

★在使用3DS計步器金幣開啟的隱藏模式下,系統會變回《忍者》(1987)第壹版中“壹觸即死”的設定,主角的形象會回到當時壹身灰衣的喬武藏。

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