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感覺吧裏很多朋友並沒有WiiU,對WiiU的失敗原因有點人雲亦雲。這裏和大家談壹點自己的見解。

WiiU的失敗,有多個原因,按照重要性從高到低,大概是

1.兼顧輕度(體感觸摸時代用戶)與核心(傳統遊戲機用戶)玩家的偉大目標與自身嚴重不足的高清主機設計/遊戲開發能力的巨大矛盾。

2.GAMEPAD的設計方向錯誤與使用體驗上的缺陷

3.硬件設計對第三方的不友好,以及對索軟兩家的錯誤認識/了解不足

4.初期宣傳失誤為代表的壹系列營銷失誤

5.首發遊戲不夠強大

6.沒有爭取到GTA5

7.其它

說起來,任天堂這個公司非常有趣,某種角度上說,任系遊戲機中越是孤註壹擲的就越成功,越是求全責備的,就越是失敗。

FC,N64,WII,GB,NDS,每壹個都充滿了爭議

有人會說,FC有個毛線的爭議,妳在逗我?

其實不然,FC恰恰是孤註壹擲的產物呢。

FC誕生之時,美國雅達利崩潰,遊戲市場毫無生機,日本市場還在草創階段,大家都是兩眼壹抹黑,沒什麽成功的經驗。任天堂在FC之前的家用機也就買了壹百多萬臺,還頗有賠本賺吆喝的意思。

FC開發的時候,任天堂真正賣得好的是橫井軍平開發的game&watch,大部分人手都在開發GW,剩下的則在開發街機,比如宮本茂開發了大金剛。上村雅之的團隊接到山內溥開發FC命令時候只有3個人,當時任天堂這種小公司連好的處理器都買不到,人家做芯片的公司都在給電腦供貨,老任他們最後找的是主業做打印機的理光,而且這個理光,還是上村雅之通過個人關系找到的,日本傳統公司很講究人情這些東西,山內溥給上村雅之他們的成本要求非常苛刻,為了能壓縮成本,任天堂和理光簽了壹筆大單。

而且FC手柄之前,主流家用機都是用類似街機搖桿的,畢竟早起主打遊戲都是移植街機,偏巧上村雅之團隊的人之前去橫井軍平團隊那邊幫忙開發GW,就帶回來GW的十字鍵設計,這是個好設計,但是要用起來是不是冒險?

FC第壹年發售還出了質量問題,山內溥壹看,這哪行,可以賠錢,名聲必須保證,統統免費維修換新

至於FC在北美的道路,也就是NES的道路,那就更有趣,為了在人人談遊戲機色變的美國賣遊戲機,NES的外形被魔改,還和光搶、機器人同捆售賣

FC哪點看上去也不像給會稱霸市場,乃至獨占市場的硬件

然而FC上出了壹款超級馬裏奧

,就好像WII怎麽看都是弱爆了的硬件,

然而WII上出了壹款WII運動

N64的馬裏奧64,黃金眼和時之笛

GB的俄羅斯方塊和精靈寶可夢

NDS的任天狗和腦鍛煉

這些帶有明顯缺陷的硬件,因為這些偉大的遊戲而成為傳奇

有點跑題,還是說回WiiU

WiiU,身為Wii的後續機種,這名字已經說明了壹切,既要吸引WII和NDS的主力用戶WE(輕度玩家),又要吸引傳統玩家YOU,這是何等偉大的目標

然而任天堂在WIIU之前,完全沒有高清遊戲開發經驗。而WII末期的迅速衰退又使得WIIU如箭在弦上,不得不發。

這是WIIU失敗的根源,因為這已經不是技術層面的失誤,這是道的失誤

GAMEPAD的設計方向錯誤與使用體驗上的缺陷就是這壹失誤的第壹個產物

想要通過兼容WII保持體感用戶,通過GAMEPAD獲得觸摸用戶,通過PAD形式爭取智能設備用戶,理想很豐滿,現實很骨感。GAMEPAD體積大、續航差、成本高,還不能獨立使用。最要命的是,雙屏體驗和NDS根本不壹樣,反復擡頭低頭嚴重破壞遊戲體驗,導致大部分傳統遊戲都沒有因為PAD而增添色彩。

任天堂這個公司有壹種埋頭苦幹,閉門造車的精神

所以這個公司能創造奇跡,卻常常不能讓人滿意

WIIU缺乏第三方支持有四大原因:性能過低、架構特殊、異質化(GAMEPAD)玩法、銷量差

其中前兩個問題都體現出任天堂對索軟兩家沒有做到知己知彼,WIIU的參照對象還是PS3和360,嚴重缺乏對PS4和XBOXONE的應對設計。

而觸摸玩法或者第二屏玩法並不適合傳統家用機遊戲

於是,可能是有史以來任天堂主機第三方最強的首發陣容全軍覆滅

傳統遊戲全滅的話,傳統遊戲市場失敗就不足為奇了。

但是別忘了還有輕度用戶市場呢?WII的用戶呢?

最尷尬的壹點來了

WIIU並不能滿足輕度用戶,包括WII最忠實的用戶

首發遊戲任天堂大陸,單人小遊戲完全沒有吸引力,多人遊戲素質還不錯,可是我怎麽可能總是玩多人呢?我又不是現充。

WII運動那是任何壹個人,拿起遙控器,打網球,然後就會覺得真好玩

WIIU的任天堂大陸所有的遊戲都有不少規則,或許從遊戲設計上來說,可玩性更高,可是那種直觀、瞬間上手的快感沒有了。

體感雖然降溫了,可是WII的輕度用戶就是玩體感啊,妳現在不體感了,怎麽吸引他們?

由於PAD是唯壹的標配手柄,導致任天堂整個WIIU生命周期都沒有再發力開發壹款高水平的體感遊戲

不僅放棄了體感,連發揮PAD玩法的作品也不多,金屬馬力歐前輩就說過,如果任天堂大陸通過DLC持續更新高質量的PAD玩法遊戲,就算達不到WII運動那恐怖的銷量,PAD也不會像現在這麽尷尬。

任天堂不缺高素質的遊戲,但是任天堂的傳奇歷史讓我思考

任天堂的勝利需要的不是高素質的遊戲,而是能讓萬人空巷的遊戲

馬車,大亂鬥這些遊戲無法讓任天堂取勝

超馬初代,俄羅斯方塊,口袋妖怪,WII運動這種才可以。

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